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eco CLARIFICATIONS SUR LA REGLE DBM
Document FFJH, version 2.01

L'objectif de ce document est double :

  • 1 ) préciser quelques points de la règle DBM susceptibles de faire l'objet d'interprétations divergeantes parmi les joueurs,
  • 2 ) rappeler certains points de la règle parfois mal connus, notamment par les débutants.
Normalement, tout ce qui est écrit dans ce document respecte strictement la règle (version 2.0). Cependant, outre le risque d'erreur toujours possible, tout joueur a parfaitement le droit d'être d'un avis différent et de critiquer certaines interprétations. Précisons néanmoins qu'elles ont été rédigées en concertation avec plusieurs joueurs expérimentés en DBM et qu'elles correspondent à l'avis majoritaire des meilleurs techniciens étrangers de la " DBM-list " sur Internet(*) .
Naturellement, tout ce qui est déjà précisé dans la feuille annonce du tournoi (placement du terrain, décompte des points ...) reste applicable sans changement.
Comparez en début de partie vos réglettes : 300 pas = 15 cm ou 6 pouces, ce qui n'est pas tout à fait la même chose (2,4 mm d'écart). En cas de réglettes de longueurs différentes, entendez vous avec votre adversaire pour n'utiliser qu'un seul des deux jeux ; en cas de désaccord, celles en échelle métrique seront préférées. Le plus simple pour éviter les litiges reste néanmoins de préciser systématiquement les distances d'arrêt. De même, pour le calcul des déploiement des colonnes, ceux-ci doivent être effectués en échelle métrique (exemple : sur une colonne de 4 Cv (O) chariot, ne peuvent se déployer en ligne en un seul mouvement que 3 éléments en échelle métrique, contre 4 en échelle anglo-saxonne).

Nota : ce document ne constitue pas un récapitulatif exhaustif des nouveautés de la version 2.0 de DBM par rapport à la 1.3.

(*) Pour vous abonner (gratuitement) à cette " mailing list ", envoyez le message " subscribe dbm-list " à l'adresse " majordomo@list.stanford.edu ".

deco INTERPRETATIONS DE LA REGLE DBM v. 2.0 Terrain : une Rv et un WW comptent toujours comme 1 élément de relief équivalent.

    L'attaquant ne peut placer que des éléments de terrain (WW ou Rv ou Rd + H(S)) autorisés dans la liste du défenseur.
Il ne peut y avoir qu'une seule BUA sur la table.
    Le joueur qui pose une Rv, si elle n'est pas reliée à un WW ou à une autre Rv, doit préciser dans quel sens elle coule. Il est possible d'avoir simultanément sur la table une Rv et un WW non communiquants.
    Il est autorisé de placer une colline sur un WW ; elle devient une île ou une presqu'île.
    Si un joueur souhaite placer une WW sur une colline, deux cas se présentent :
    • 1 ) la WW n'est pas obligatoire : le joueur ne peut pas la placer,
    • 2 ) la WW est obligatoire : le joueur la place en décalant la colline du minimum nécessaire.
Un mouvement naval est considéré comme effectué en terrain difficile (avec toutes les restrictions afférentes) dans le cas d'une embarcation qui remonte une rivière, d'une galère par vents forts, d'un navire s'il n'y a pas de vent ou s'il remonte le vent avec un angle de moins de 45°.
    Définissez clairement en début de partie les sommets de vos collines et les conventions applicables (le système de "crête" fonctionne bien, il faut cependant bien faire attention à préciser si l'élément est "au delà" de la crête (bonus de défense pour celui-ci, mais il n'est pas "masqué"), "sur" la crête (non "masqué", pas de bonus pour aucun élément), "derrière" (bonus pour l'élément ennemi, mais l'élément est cette fois-ci "masqué").
Rappel sur les règles de visibilité sur une colline : un élément sur une colline escarpée (quelque soit sa position par rapport à la ligne de crête) ou au-delà d'une crête ne peut pas être vu par un élément ennemi se trouvant à plus de 100 pas sur la même colline. Un élément sur une colline (escarpée ou non) est masqué par rapport à un élément adverse ne se trouvant pas sur cette colline si la ligne de crête est entre ces deux éléments.

Bagages :

    Chaque armée doit comporter 2 éléments de bagage par corps ; ceux-ci peuvent être affectés à chaque corps ou réunis totalement ou partiellement dans un seul corps (ce corps ne peut jamais être un corps en marche de flanc). Cependant, seuls les deux bagages d'un corps allié qui passe à l'ennemi changent également de camp, même s'ils ont été affectés à un autre corps. Ils peuvent éventuellement combattre d'autres éléments, notamment des bagages (rappel : des bagages sont des éléments normaux : ils ont un secteur frontal, même s'ils sont immobiles).
Un corps comportant des bagages immobiles ou des bagages mobiles qui ont été posés sur la table lors de la phase de déploiement, ne peut jamais effectuer de marche de flanc. Il convient donc de faire particulièrement attention lors de la rédaction de la liste d'armée à la répartition et à la nature des bagages.

Fortifications : les conventions suivantes sont retenues pour leur emploi :

  • Si la liste d'armée précise qu'elle servent à protéger un camp, elle doivent être positionnées sur un circuit fermé (les 2 bords du camp devant toucher le bord de table) avec au moins une porte et un élément de bagage à l'intérieur,
  • Des éléments de fortification ne peuvent être placés qu'isolés (sauf lorsqu'ils sont censés protéger un camp), ou alignés l'un par rapport à l'autre, ou avec des éléments d'angle respectant les principes suivants :
figure 01

(1) : cet élément d'angle (qui n'est pas nécessairement à angle droit) ne coûte aucun point et n'a aucune influence sur le cours du jeu ; il est interdit à tout élément (ami ou ennemi) d'y pénétrer, volontairement ou non. Cet élément ne peut exister qu'entre deux éléments de fortifications normaux.
Au cas où un joueur souhaiterait jouer des fortifications en ne respectant pas ces principes (notamment s'il utilise des éléments du commerce conçus suivant une interprétation différente), il devra au préalable obtenir l'accord de l'arbitre qui lui donnera, ainsi qu'à son adversaire, des consignes d'emploi spécifiques.
Au niveau des combats, la règle n'étant pas vraiment claire sur ce point, plusieurs interprétations sont possibles. Deux sont proposées ci-après, mais d'autres sont possibles ; les joueurs choisiront d'un commun accord laquelle retenir ; en cas de litige, l'arbitre tranchera.

    option 1
  • les éléments 2 et 3 ne peuvent jamais déborder l'élément A, qu'il y ait un élément en B ou non. Cependant, si 2 repousse ou détruit B et fait un mouvement de poursuite, il donnera un débord contre A si cet élément est attaqué après,
  • si il y a un élément en A, seul l'élément 1 combat, l'élément 4 comptant comme un débord. En cas de recul de l'élément A, ce dernier ne sera pas détruit,
  • si il n'y a pas d'élément en A, le joueur en phase choisit lequel des éléments 1 ou 4 combat les fortifications non défendues, l'autre comptant comme un débord.


    option 2

  • les éléments 2 et 3 ne peuvent jamais déborder l'élément A, qu'il y ait un élément en B ou non. Cependant, si 2 repousse ou détruit B et fait un mouvement de poursuite, il donnera un débord contre A si cet élément est attaqué après,
  • si il y a un élément en A, seul l'élément 1 le combat, l'élément 4 lui combattant l'élément de fortification qui lui fait face (qui est considéré comme n'étant pas défendu). Si 4 gagne son combat, il est considéré comme ayant traversé la fortification ; si A combat maintenant , 4 le déborde et si A doit reculer, il ne peut pas et est détruit,
  • si il n'y a pas d'élément en A, le joueur en phase choisit dans quel ordre les éléments 1 ou 4 combattent chacun leur élément de fortification ; si l'un gagne son combat, il ne donnera pas un débord sur l'autre élément de fortification attaqué ; si ils gagnent tous les deux leur combat, tous deux sont considérés comme ayant traversé leur élément de fortification, même si physiquement il n'y a de place que pour un seul.
rappel : une grande BUA (diagonale supérieure à 750 pas) ne peut être utilisée que si elle est entourée de TF ou PF.
Un élément contacté de flanc mais protégé sur ce coté par un élément de fortification n'est pas détruit en cas de recul.

Déclaration des troupes : vous devez préciser à votre adversaire en début de partie le type de bagage (mobile ou immobile) et leur orientation. Par contre, il n'est pas obligatoire de lui préciser :

  • les corps de rattachement des bagages avant qu'ils ne soient éliminés ou que leur corps ne soit démoralisé (dans tous les cas, ils doivent être clairement identifiés sur la feuille de déploiement),
  • le nombre total d'éléments équivalents de chaque corps ou de l'armée si des marches de flanc ou des embuscades sont encore possibles.
Le descriptif des troupes doit être effectué à la fin du déploiement de chaque corps ; le joueur doit préciser leur catégorie et si elles sont irrégulières ou régulières. La classe ((S), (O), (I), (F) ou (X)) peut être gardée secrète, mais si les figurines ne représentent pas exactement les troupes (que ce soit du point de vue équipement, époque et/ou nationalité), le joueur doit aussi préciser leur classe.

Echange de troupes montées/démontées : dans le cas de troupes sur 2 ou plusieurs rangs qui veulent monter/démonter :

  • si tous les rangs le font simultanément, pas de problème, les montures se retrouvent derrière les rangs démontés (dans le cas de la démonte),
  • si un seul rang le fait durant un tour, les montures ne peuvent traverser un autre rang que si celui-ci, à l'instant où la monture doit se déplacer, donne un rang de support au tir ou au corps à corps. Exemples : un Cv du 1er rang démonte en Bw, la plaquette de monture est soit placée immédiatement derrière, soit détruite, car le 2ème rang de Cv ne donne pas de support à des Bw. Autre cas, si un Bd du 1er rang remonte en Kn, pas de problème pour les montures pour retraverser le 2ème rang de Bd car il y a rang de support.
Pour démonter, les chars et les LH doivent former un groupe ; l'élément d'infanterie obtenu est positionné en lieu et place de l'un des éléments montés du 1er rang. Un seul élément de montures est aligné derrière en colonne ; si cet élément ne peut être placé ainsi, les montures sont toutes considérées comme perdues. Si le joueur veut faire remonter ses éléments, ceux-ci se retrouvent en colonne. A noter qu'il faut payer qu'un seul PIP par élément démonté, que ce soit pour monter ou démonter.
A noter, entre autres cas, que les montures de troupes démontées sont désormais perdues dès que celles-ci effectuent un mouvement quelconque (sauf pour la remonte dans les conditions précisées ci-dessus ou s'il s'agit d'un mouvement de marche pour de l'infanterie montée).

Déploiement : lors de la définition sur son plan de l'emplacement de ses différents corps et de leur déploiement, le joueur doit respecter les règles suivantes :

  • tous les éléments d'un même corps (sauf les bagages et les embuscades) doivent être déployés dans un secteur de forme polygonale ; une ligne imaginaire, reliant deux sommets du polygone d'un corps, ne doit pas être interrompue par une ligne similaire d'un corps différent,
  • chaque corps doit être positionné clairement et sans ambiguïté par rapport aux déploiements des autres corps et par rapport aux éléments caractéristiques du champ de bataille : éléments de terrain, bagages, fortifications, secteurs de la table...
  • après déploiement de tous les éléments de l'armée, le joueur doit retrouver son schéma de déploiement initial au niveau des zones de déploiement. Cela signifie notamment, que si un joueur a précisé que deux corps étaient déployés l'un derrière l'autre sur une même largeur de front, cela doit toujours être vrai après positionnement des éléments,
  • tous les éléments d'un corps en embuscade et ses bagages, doivent être positionnés de telle sorte, qu'une ligne imaginaire, reliant chacun d'entre eux à un des éléments du même corps déployé sur la table, ne soit pas interrompue par une ligne similaire d'un corps différent,
  • pour permettre le déploiement des éléments navals d'un corps particulier, la zone de déploiement doit inclure une partie de rivière ou de voie navigable,
  • si un joueur, pour une raison bien précise, ne souhaite, ou ne peut respecter l'une des règles précédentes, il devra au préalable en demander l'autorisation à l'arbitre.
Un défenseur a le droit de déployer des troupes dans une BUA fortifiée située n'importe ou (même dans la zone de déploiement de l'attaquant). Les éléments à l'intérieur sont placés en même temps que les bagages et peuvent être tout ou partie d'un seul corps (mais pas le plus gros de l'armée) ; ils doivent également respecter les mêmes contraintes (rappelées ci-dessus) que les éléments en embuscade concernant les "mélanges" de corps. Rappel, une agglomération fortifiée doit être précisée comme telle lors du placement du terrain.

Marches de flanc : la procédure suivante doit être respectée pour le tour de rentrée d'une marche de flanc non contrariée :

  • 1 ) le joueur lance un dé spécifique pour le corps en marche de flanc qui rentre (celui-ci n'est pas posé sur la table et n'est donc pas connu de l'adversaire),
  • 2 ) le joueur décide alors librement quelles troupes de ce corps il va faire rentrer ; celles qu'il n'a pas retenues ou pour lesquelles il n'a pas assez de PIP ne pourront en aucun cas rentrer ce tour-ci (à noter que des troupes ne peuvent rentrer sur la table que par des mouvements tactiques ou de marche, jamais par des mouvements impétueux). Après quoi, le joueur positionne les troupes sélectionnées en lisière de table sur leurs positions d'entrée prévues,
  • 3 ) les mouvements de fuite pour les éléments ennemis en vue et à moins de 300 pas des éléments rentrant effectivement sont effectués,
  • 4 ) avec ses PIP, le joueur fait rentrer, avec des mouvements de marche ou tactiques normaux, les éléments positionnés en bord de table. Tout élément qui ne rentre pas sur la table ce tour ci (y compris ceux qui sont restés sciemment dehors), ne pourra rentrer qu'au prochain tour où un PIP de 6 sera affecté à ce corps. Tout ce qui ne pourra rentrer dans ce tour là, sera considéré comme perdu.
Dans le cas d'une marche de flanc contrariée, la procédure suivante doit être suivie : supposons 2 joueurs A et B, A étant le joueur en phase. A obtient 6 sur le dé de PIP d'un corps en marche de flanc, et B a également une marche de flanc du même coté. Les joueurs comparent leurs nombres d'éléments (pas d'éléments équivalents, et bagages mobiles compris) des corps effectivement en marche de flanc ; 2 cas sont possibles :
  • 1 ) A a autant ou plus d'éléments en marche de flanc. Le corps de B est repoussé, et entrera par un mouvement de fuite au tour du joueur B dans sa phase de mouvements spontanés (cela signifie que pour ce corps, B ne pourra effectuer aucun mouvement de marche ou tactique avec les PIP du dé, spécifique, qu'il aura lancé. A ne fera rentrer sa marche de flanc qu'à son tour suivant comme dans le cas d'une marche de flanc non contrariée ; les éléments de B situés à moins de 300 pas d'éléments de A rentrant devront alors fuir, y compris les éléments qui étaient dans la marche de flanc contrariée et qui ont déjà fuit au tour précédant.
  • 2 ) B a plus d'éléments que A. Ce tour ci, il ne passe rien, pas plus qu'au tour suivant du joueur B. Au prochain tour de A, sa marche de flanc contrariée rentre sur la table en fuite en respectant : lancer du dé de PIP spécifique (qui ne sert à rien !), mouvement de fuite. Le joueur B fera rentrer sa marche normalement à son prochain tour.
Rappel : en aucun cas, un joueur ne peut faire rentrer des bagages d'un corps en marche de flanc tant que tous les autres éléments de ce corps n'ont pas été posés sur la table. Tant qu'un général, même s'il est régulier, n'est pas posé sur la table, il se voit attribuer un dé spécifique. A contrario, dès qu'un général régulier est sur la table et si le C-in-C n'a pas été éliminé, ce général n'a plus de dé spécifique, même si des éléments de son corps sont toujours en marche de flanc.

Mouvements : dans du terrain difficile, si le déploiement d'une colonne (ne comportant pas uniquement des psiloi) doit se faire obligatoirement élément par élément (i.e. 1 PIP par élément, sauf si la tête de colonne et tous les autres éléments une fois déployés ne sont pas dans du terrain difficile), un départ en colonne s'effectue comme un mouvement de groupe normal (i.e. il n'y a pas à dépenser 1 PIP par élément). Dans un départ en colonne, l'élément de tête peut pivoter librement (autour de l'un des coins de son front et ce jusqu'à 180°) dès le début de son mouvement. La seule condition est qu'aucun élément ne peut finir plus en arrière qu'il ne l'était au départ.
Une colonne n'est considérée comme formée que lorsque tous les éléments sont effectivement en colonne. Ainsi, lorsqu'une colonne effectue un changement de direction (sauf le long d'une route ou d'une rivière), si elle contient des Irr (hors Cv et troupes légères), il faut payer 1 PIP de plus à chaque mouvement tant que tous les éléments de la colonne ne sont pas tous alignés dans la même direction.

Dans le cas d'un élément isolé qui se déplace, s'il fait autre chose qu'un mouvement strictement rectiligne (pas nécessairement dans l'axe), la distance est mesurée sur le coin avant ayant parcouru la distance maximale (mesurée en contournant les obstacles infranchissables, les ZdC ennemies évitées et les éléments qui ne peuvent être interpénétrés), cf. p28 de la version anglaise.

Lors d'un mouvement de groupe (hors mouvement en colonne, déploiement et mouvements latéraux pour s'aligner à moins de 4 cm de l'ennemi), tous les éléments doivent se déplacer en ligne droite de la même distance et/ou pivoter du même angle (dans ce dernier cas, la seule limitation est que le coin "avant extérieur" d'aucun élément ne peut se déplacer d'une distance supérieure à la capacité de mouvement de l'élément).
Dans le cas d'un déploiement en colonne, ou d'un mouvement individuel pour sortir d'une colonne, un élément peut toujours sortir d'un intervalle inférieur à 4 cm, si cet intervalle est au moins égal à la profondeur de l'élément sortant :

Figure 02

Les éléments B et C peuvent se déployer normalement. Par contre, si l'élément B ne se déploie pas, l'élément C ne peut pas se déployer sur sa gauche (largeur insuffisante).

A la fin d'un mouvement de marche, si le joueur précise que l'élément ou le groupe s'arrête à 200 pas d'un élément ennemi :

  • l'élément ou le groupe ami doit arrêter son mouvement de marche, ne peut tirer (ni riposter à un tir) ce tour ci mais pourra bouger en tactique ou en marche (s'il n'est toujours pas à moins de 200 pas d'un élément ennemi) à son prochain tour,
  • l'élément ennemi peut éventuellement tirer ce tour ci, et pourra bouger au tour suivant en tactique ou en marche (s'il n'est pas à moins de 200 pas d'un élément ami).
A partir du moment où un groupe a effectué un mouvement tactique, aucun de ses éléments (même situé à plus de 200 pas de l'ennemi), ne peut effectuer un autre mouvement.
Le - 1 sur un PIP du C-in-C peut être pris n'importe quand dans la phase de mouvements normaux, même lorsqu'il a dépensé tous ses PIP.
Pour les mouvements, l'Art (même (F)) est toujours considérée comme de l'infanterie non montée.

Embuscades : si au cours d'un mouvement, un élément ou un groupe arrive en vue d'une embuscade située à moins de 200 pas:

  • s'il s'agit du premier mouvement pour l'ensemble des éléments et si aucun de ceux-ci n'a dépassé son potentiel maximum en mouvement tactique (par exemple des Sp montés sur chevaux qui ont bougé de moins de 100 pas), le mouvement est obligatoirement considéré comme un mouvement tactique pour le groupe tout entier et le joueur a deux options :
    • 1 ) avancer de la distance maximum possible, en allant éventuellement jusqu'au contact,
    • 2 ) s'arrêter sur place ou limiter son mouvement ; dans ce cas, le joueur devra payer éventuellement des PIP supplémentaires, comme pour un mouvement normal ; s'il ne lui en reste plus (rappel : les mouvements sont faits les uns après les autres et ne peuvent être repris), les éléments devront effectuer un mouvement maximum.
  • s'il s'agit d'un mouvement de marche, le mouvement est immédiatement interrompu (sans surcoût au niveau PIP). Un nouveau mouvement de marche peut être effectué par des éléments si ils se trouvent à plus de 200 pas d'un élément ennemi (y compris celui qui était en embuscade) à la fin de ce mouvement de marche.
  • dans tous les cas, le joueur adverse doit décrire l'élément en embuscade suivant les mêmes modalités que lors du déploiement : doivent être précisés la catégorie, si elles sont régulières ou irrégulières, leur classe si les figurines ne représentent pas exactement les troupes. Le corps de rattachement ne devra être précisé que lorsque le joueur adverse dépensera des PIP sur cet élément.
Reculs : de la Cv supportée par des Ps, et de manière plus générale toutes les troupes montées, doit reculer à travers eux, tout comme des Bd à travers des Bw (et vice-versa) et les Ps à travers n'importe quel type de troupe, qu'il s'agisse de résultat de tir ou de combat.

Zone de contrôle : un élément (ami ou ennemi) dans une zone de contrôle (ZdC) "stoppe" entièrement celle-ci :

Figure 03

Un élément isolé qui débute son mouvement dans une ZdC ennemie, ne peut se retirer que droit sur son arrière initial (sans effectuer de 180° préalable ni final), même s'il sort de la ZdC ennemie.
Un groupe de tirailleurs peut sortir d'une ZdC en se retirant droit sur son arrière initial en effectuant éventuellement un 180° (i.e. l'arrière initial étant celui avant tout mouvement).
Il n'est jamais possible d'effectuer une prise ou un contact de flanc sur un élément qui est protégé par une zone de contrôle, à moins de la masquer au préalable ou s'il s'agit d'un mouvement impétueux ou de poursuite légal.
Une troupe à 4 cm du front d'un élément ennemi non masqué n'est pas dans la ZdC (cas notamment d'un char qui recule).
Dans une ZdC, il est possible de démonter/remonter ou d'effectuer un 180° (sans s'éloigner de la plaquette ennemie) car il ne s'agit pas d'un déplacement dans une ZdC.

Blocage : ce n'est pas un mouvement ; il est possible de bloquer un groupe, et de déplacer ensuite certains de ses éléments, même en mouvement tactique.

Avance spontanée : les mouvements sont faits élément par élément, dans l'ordre décidé par le joueur. Elle est faite vers les bagages si ceux ci ne sont pas protégés (cf. règle) ou vers le centre de l'élément ennemi le plus proche (au sens de la distance à parcourir la plus courte), qu'il puisse y avoir contact ou pas. En cas d'égalité, le joueur en phase choisit.
Si un élément de troupes montées impétueuses se trouve dans la ZdC d'un élément se trouvant dans du terrain difficile, il ignore cet élément et sa ZdC pour effectuer une avance spontanée. Tout autre mouvement ou blocage doit tenir compte de la ZdC et payer les PIP correspondants.
Les Bd (X) Irr et les Cm (sauf (S)) sont des troupes non impétueuses.

Poursuite : si des éléments impétueux ou certaines troupes irrégulières font un mouvement de poursuite après un combat, des éléments non impétueux leur ayant donné un rang de support (par exemple des Ps sur des Sp Irr) doivent également poursuivre. C'est le seul type de "mouvement impétueux" que des éléments non impétueux peuvent effectuer.
La distance de poursuite est équivalente à la profondeur de la base de l'élément poursuivant, ou équivalente à un mouvement tactique si l'élément poursuivant peut contacter un élément de bagage ennemi pendant la poursuite.

Rivières : dès qu'un élément atteint une rivière avec l'intention de la traverser, il peut la tester et poursuivre son mouvement, en fonction de son potentiel de mouvement restant et de l'état de la rivière. Si son potentiel de mouvement restant est insuffisant (i.e.; s'il a bougé de 100 pas ou plus et la rivière n'est pas " paltry "/mineure), il doit s'arrêter immédiatement après avoir testé la rivière.

Alignement : un élément isolé, contacté par un groupe s'aligne immédiatement, sauf si :

  • ce mouvement le positionne de telle façon qu'en cas de recul il rencontrera un ami qu'il ne pourra ni traverser, ni faire reculer,
  • il défend des fortifications ou le bord d'un relief.
Cependant, un élément qui ne s'est pas aligné immédiatement compte-tenu de la 1ère restriction et qui a son flanc contacté par le front d'un élément ennemi, s'alignera à la fin de la phase de mouvement, s'il n'est pas contacté sur son front, bien que ce mouvement le positionne de telle façon qu'en cas de recul il rencontrera un élément ami qu'il ne pourra ni traverser, ni repousser suffisamment.

Fuite : un élément fuyant suite à un combat ne peut pas changer de direction pour éviter de sortir de la table. Il est rappelé que la distance de fuite (potentiel de mouvement plus 50 pas) est mesurée de la position initiale du bord arrière de l'élément à la position finale du bord frontal de l'élément).

    RAPPELS SUR CERTAINS POINTS DE LA REGLE DBM v. 2.0
Chameaux : les troupes montées sur chameaux (les Cm, certains LH (I) et Art (F), mais jamais des bagages) comptent les dunes (D) et les broussailles (i.e. les RGo définis comme tels) comme une zone dégagée et le reste des RGo comme zone difficile que ce soit pour le mouvement ou le combat (uniquement pour les mouvements de marche et de fuite dans le cas de l'infanterie montée sur chameaux).
Rappel, les Cm se déplacent maintenant de 200 pas.

Psiloi : ceux-ci peuvent être désormais détruits au tir par les Bw ou en combat par des troupes montées dans un terrain que ces derniers considèrent comme dégagé.

Prises de flanc : une plaquette bougeant à 100 pas, initialement alignée avec le front d'un élément ennemi, peut pivoter de 90° en un seul tour pour faire une prise de flanc.
Il est possible de faire une prise de flanc à travers un intervalle d'un élément de large.

Fortifications : l'attaquant bénéficie de ses rangs de support, mais pas le défenseur, que ce soit au corps à corps ou au tir.
Des résultats de combat qui s'appliquent uniquement en zone dégagée, ne s'appliquent pas en attaquant ou en défendant à travers des fortifications.

Double soclage : la règle s'applique strictement en matière de mouvement (notamment pour les éléments impétueux type Wb !) : si un élément soclé double est traité comme un seul élément, par contre, deux éléments isolés bougent l'un après l'autre.

Bagage : des bagages mobiles sont toujours Irr Bg (I). Ils ne peuvent pas être protégés par des fortifications. S'ils sont affectés à un corps démoralisé, ils doivent être bloqués à chaque tour (2 PIP par groupe de Bg), sinon ils fuient.
Des bagages immobiles sont Irr Bg (O) s'ils sont protégés par des fortifications, Irr Bg (I) autrement. Ces bagages restent sur la table sans dépense de PIP si le corps auquel ils sont affectés est démoralisé.

Mouvements : un joueur bouge ses éléments (hors troupes impétueuses) dans l'ordre qu'il souhaite, sans tenir compte de l'appartenance à un corps.
Dès qu'un élément de général est en contact sur un coté (frontal, latéral ou arrière), même partiellement , le général doit payer un 1 PIP supplémentaire par mouvement ou blocage qu'il commande.
Les Bw (X) bougent comme des Sp (I).
A partir du moment où un groupe avec des éléments dotés de potentiels de mouvement différents, comprend des Irr, il est probable qu'il faille payer 1 PIP supplémentaire en cas de mouvement ; par exemple, un déplacement en ligne droite de 150 pas d'un groupe comprenant 1 Irr Kn (O) et 1 Cm coûtera 2 PIP.
Un élément isolé ou un groupe de Ps défendant un bord d'élément de terrain (si leur front est entièrement dans le terrain concerné) n'ont pas à s'aligner sur un groupe le contactant.
En terrain difficile, il est possible avec un seul PIP de bouger un groupe en terrain difficile, sous réserve qu'il s'agisse d'un groupe de Ps ou que le groupe ne termine pas son mouvement en terrain difficile (i.e. il est possible de sortir en un seul mouvement le groupe du terrain difficile).

Tir : un élément pouvant tirer est obligé de la faire, sauf si cela peut entraîner la destruction de troupes amies.
La cible prioritaire pour un tir est celle située le plus en face de l'élément.
Pour déterminer si la cible est visible, il suffit que chacun des coins frontaux de l'élément tirant ait "visuel" sur un coin différent de l'élément visé : ces lignes de visées ne peuvent pas se croiser.
Dès qu'un général qui est la cible d'un tir, il bénéficie du +1.
Des éléments de tireurs de types, classes ou corps différents peuvent tirer ensemble sur une même cible (si les différents éléments n'ont pas d'autres cibles prioritaires !) ; par contre la règle précise bien que seul un 2ème rang de Bw de même classe et du même corps peut aider un tir de son 1er rang.
Un élément détruit par un tir, que ce soit sur place ou suite à un recul impossible, n'entraîne jamais la destruction d'autres éléments amis ou ennemis.

Combat : le Kn (X) annule l'effet du rang de support du Ps pour les éléments d'infanterie.
Un Ps (S) ou (I) n'apporte aucun soutien à de la Cv sur 2 rangs.

Démoralisation d'un corps : si un général est tué, pour voir si son corps est démoralisé, on lance le dé au début du tour suivant. Si c'était le dernier tour, le corps n'est pas démoralisé même si il n'y a aucune chance qu'il réussisse son jet de dé.

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Si vous avez des remarques à faire sur ce document, n'hésitez pas à contacter :
FFJH - Claude CHENUIL résidence Le Parc, Bât D 4 Place Victor Schoelcher 91160 Longjumeau
tél. : 01.64.48.03.39 de 20 à 23 h.

Responsable DBM au sein de la FFJH :
FFJH - Stéphane BRAULT 145 rue de Rome 75017 Paris
tél. : 01.47.66.16.36

Pour tout renseignement concernant la FFJH et le Messager, contacter :
FFJH - Jean Christophe RAGUET 134 rue Saint Denis, Rés. André Morel n°223 93100 Montreuil-sous-Bois
tél. : 01.48.59.72.34 (le soir jusqu'à 21h30)

Remerciements à J.P. Imbach, G. Martinez, P. Lempereur, B. Masson et E. Dobson (et R. Bodley Scott par l'intermédiaire de E. Dobson).


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Cette revue est consacrée à l’étude des uniformes en les replaçant dans leur contexte historique. Elle s’intéresse aux troupes françaises, alliées et coalisées. L’ensemble de la publication est le fruit de longues années de recherche ; les auteurs nous livrent ainsi le résultat de leurs travaux, avec : 
- Une iconographie le plus souvent originale. 
- Des planches réalisées par des artistes reconnus, à partir de sources identifiées. 
Des textes historiques issus de recherches minutieuses. 
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Découvrez toute la production de MMP pour Advanced Squad Leader : modules de bases et historiques, magazines, scenarios pack, ...
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