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eco CLARIFICATION DES REGLES DE TERRAIN POUR DBM 2.0.
Aide de jeu DBM 2.0 par Philippe SÉBÉRAC (08/03/98 Version 2)

eco INTRODUCTION:

Ce document a pour ambition de donner aux joueurs de DBM toutes les indications nécessaires sur la mise en place du terrain et sur les divers éléments qui le composent.

eco TABLE DES MATIERES:

eco 1) DISPOSITION DE LA TABLE, DEPLOIEMENT:

La table est rectangulaire et fait idéalement 1,20 m par 1,80 m (soit 2400 pas ou 8 réglettes par 3600 pas ou 12 réglettes).
Sa largeur est divisée en deux et sa longueur en trois, ce qui délimite six secteurs qu'il faudra numéroter (cf. figure 1). On constate que en temps normal chaque secteur fera 1200 pas sur 1200 pas (60 cm sur 60 cm).

Le côté du déploiement de chacun importe peu au vu du système de placement. Il suffit de le choisir arbitrairement avant de faire le placement du terrain.

Chaque joueur se déploie dans les 600 pas (deux réglettes) de son bord de table. Les embuscades se font dans la zone de déploiement pour l'attaquant, et partout hors des 800 pas du bord de table ennemi pour le défenseur.
Une zone de 300 pas (une réglette) sur chaque côté court de la table doit être laissée vide d'éléments terrestres (sauf si en embuscade ou dans une BUA fortifiée).
Cependant, le défenseur peut se placer dans une BUA fortifiée (mais pas en embuscade si dans les 800 pas du bord adverse), auquel cas l'attaquant ne peut se déployer dans les 200 pas de la fortification.

figure 1

eco 2) ELEMENTS DE TERRAIN:

Les éléments de terrain sont les suivants:

  • Waterway (WW):
    • Toute voie navigable relativement vaste (océan, mer, lac ou fleuve).
    • Une seule pourra être posée sur la table et seulement le long d'un côté court.
    • La rive doit être entre 300 pas (1 réglette) et 900 pas (3 réglettes) du bord de table, mais la moitié de la longueur de rive doit être dans les 600 pas (2 réglettes) du bord de table (cf. figure 2).
    • La Waterway est bordée d'une berge large de 50 à 100 pas. Une berge doit être constituée de plages, marais (M), dunes (D), ou du bord d'une BUA, de son quai ou de ses fortifications. Les plages sont considérées comme du terrain dégagé (GGo) pour toute troupe terrestre et sont obligatoires en zone de déploiement. On ne peut donc placer une BUA, une dune (D) ou un marais (M) contre une Waterway à moins de 600 pas (2 réglettes) du bord long de la table. (cf. figure 2).
    • On peut poser une BUA ou une colline escarpée rocailleuse (SS) (embuscade de Ps possible) sur une Waterway si elles touchent la rive à condition d'être à plus de 300 pas du bord de table. Cela forme un promontoire. (cf. figure 2).
    • Une île (colline douce (GS) ou colline escarpée rocailleuse (SS)) peut être posée sur une Waterway à plus de 300 pas du bord de table et à plus de 4 cm de la berge. Tout espace de 200 pas ou moins entre l'île et la berge est guéable et peut accueillir une route si les autres règles de placement sont respectées. L'île peut accueillir une BUA. (cf. figure 2).
    • Seuls les éléments navals peuvent se déplacer sur une Waterway. Ils ne sont pas gênés par les gués et traversent librement les ennemis (qu'ils détruisent au passage) ,et les amis.
    • La Waterway compte pour 1 équivalent d'élément.
figure 2
  • Build Up Area (BUA):
    • Toute agglomération.
    • Une seule pourra être posée sur la table et seulement hors des secteurs centraux sauf au contact de la route posée par l'attaquant ou d'une Waterway.
    • La BUA peut contenir 0 à 2 routes intérieures, à aligner le cas échéant sur une route existante (cf. figure 3). .
    • On peut associer à la BUA 1 élément de champs contigus (ne dépassant pas la taille max. autorisée) qui seront soit du terrain dégagé (GGo) ou du terrain difficile (DGo) si le joueur veut placer des champs clos (E) (même s'il n'y en a pas dans sa liste d'armée) (cf. figure 3). Le champ contigu compte dans les équivalents d'éléments qu'un joueur peut poser (en fonction de sa taille).
    • La BUA peut être superposée à une colline douce (GS) ou escarpée (SS), ce même sur une Waterway pour constituer une île ou un promontoire (cf. figure 4).
    • Une BUA qui fait plus de 750 pas sur une de ses dimensions doit obligatoirement être entourée de fortifications permanentes ou temporaires (sa partie sur la table seulement). Si vous souhaitez poser de grosses BUA, prévoyez les fortifications!
    • La BUA compte pour ½ à 1 et 1/2 équivalents d'élément selon sa taille. Toutefois si elle est posée en même temps qu'une colline et qu'elles se superposent, elle compte double en prenant en compte le taille du plus grand (la colline n'est alors pas comptée).
    • La BUA est un terrain difficile (DGo) dans lequel les embuscades sont possibles, sauf sur un périmètre fortifié (considéré comme GGo mais interdisant le support par des rangs arrières). Les troupes dans une BUA sont vues à 50 pas (sauf celles défendant le périmètre fortifié). De plus, celles qui sont dans les 50 pas du bord voient à l'extérieur sans restriction.
figure 3
figure 4
  • Route (Rd):
    • Toute voie de communication utilisable à pied ou en véhicule.
    • Une route fait 4 cm de large ou moins.
    • Une route ne peut être posée que :
      • par l'attaquant,
      • ou si elle est obligatoire,
      • ou si elle rejoint une BUA (avec ou sans route intérieure),
      • ou si elle en croise une autre et que 2 équivalents d'élément de terrain inégal (RGo) ou difficile (DGo) ont déjà été posés.
    • Une route peut traverser n'importe quel terrain (sauf une Waterway sur plus de 200 pas, et seulement en reliant une île à la rive) mais doit se trouver entièrement dedans. Elle forme un gué sur une rivière qu'elle traverse.
    • Un élément sur une route compte comme dans le terrain dans lequel se trouve la route sauf pour le mouvement.
    • Une route compte comme ½ équivalent d'élément.
    • Un mouvement sur route doit se faire en colonne si l'on veut bénéficier du bonus de mouvement donné par la route.
NB: AUCUNE SUPERPOSITION DE TERRAINS AUTRE QU'INDIQUEE AUPARAVANT N'EST AUTORISEE, MÊME SUR DES ELEMENTS DE TERRAINS DEGAGES (GGo) (EN PARTICULIER LES CHAMPS ADJACENTS A UNE BUA ET LES PLAGES).
ON NOTERA QUE LA SUPERPOSITION N'EST PAS COMMUTATIVE (EXEMPLE: ON PEUT POSER UNE COLLINE SUR UNE WATERWAY MAIS PAS L'INVERSE).
  • Rivière (Rv):
    • Toute obstacle liquide navigable ou pas qui ne soit pas une Waterway.
    • Une seule pourra être posée sur la table par chacun des joueurs.
    • Une rivière fait 200 pas de large au maximum.
    • La longueur (déroulée) d'une rivière ne peut dépasser 1 fois et demi la distance droite entre ses deux extrémités (cf. figure 5).
    • La première rivière posée doit relier deux bords opposés de la table, éventuellement en rejoignant une Waterway existante.
    • La seconde rivière part d'un bord court de la table et se jette dans la première.
    • Aucune rivière ne peut se trouver dans les 600 pas d'un bord perpendiculaire au bord dont elle part (cf. figure 6). La rivière posée par l'attaquant doit être en outre dans les 1200 pas du bord de table le plus proche.
    • Une rivière compte comme 1 équivalent d'élément.
    • Un élément défendant la berge d'une rivière a un bonus de +1 au combat rapproché sauf face à un pont ou un gué formé par une route.
    • Un élément terrestre ne peut franchir une rivière que de 45° à 135° par rapport au courant (cf. figure 7).
    • La difficulté du mouvement à travers une rivière hors ponts ou gués doit être testée pour chaque secteur qu'elle traverse. On teste un secteur quand un élément tente d'y traverser la rivière ailleurs qu'à un gué ou un pont. Selon le dé la rivière sera:
      • négligeable: mouvement normal,
      • facile: mouvement réduit à 100 pas,
      • douteuse: mouvement réduit à 100 pas, franchissement en colonne ou élément par élément,
      • difficile: idem que douteuse. De plus chaque élément doit lancer un dé (+1 si c'est un général) à chaque tentative de traversée. Un 1 détruit l'élément, de 2 à 4 aucune traversée possible cette phase dans les 300 pas, plus de 4 l'élément traverse.
        On notera qu'une rivière ne peut être difficile que si on joue la météo et les saisons.
    • Les unités terrestres traversant une rivière non négligeable ailleurs qu'à un gué routier ou sur un pont ne peuvent pas tirer.
    • Seules les embarcations (Bts) peuvent voguer sur une rivière (ni gelée ni négligeable). Ils ne sont pas gênés par les gués et traversent librement les ennemis (qu'ils détruisent au passage), et les amis.
    • Une rivière est considérée comme terrain dégagé (GGo).
    • Les Piques (Pk), Lances (Sp), Hd (O), engins (WWg), Art et Bagages qui franchissent une rivière hors d'un pont ou d'un gué routier, ont -2 en combat rapproché contre tout ennemi.
figure 5
figure 7
figure 7

LES AUTRES ELEMENTS DE TERRAIN SE REPARTISSENT EN TROIS CATEGORIES SELON LA PRATICABILITE.

  • Terrain dégagé (GGo):
    • Colline douce (GS):
      • donne un avantage au combat rapproché pour le plus haut,
      • visibilité de 100 pas d'un point à l'autre de la colline,
      • embuscade possible si masqué par la colline,
      • peut être posée sur une Waterway.
    • Champs ouverts:
      • toutes les armées peuvent en poser, mais seulement en contact avec une BUA.
    • Marécages si gelés:
      • posé en tant que terrain accidenté (RGo), c'est la météo qui en change la nature.
    • Marais si gelés:
      • posé en tant que terrain difficile (DGo), c'est la météo qui en change la nature.
  • Terrain accidenté (RGo):
    • Broussaille:
      • embuscade de Ps possible, vus à 150 pas,
      • considéré comme terrain dégagé (GGo) par les chameaux (sauf les bagages).
    • Rocaille:
      • embuscade de Ps possible, vus à 150 pas,
      • considéré comme terrain difficile (DGo) par les chameaux.
    • Ravine:
      • embuscade possible, l'intérieur n'est visible que depuis le bord,
      • les troupes à l'intérieur voient à l'extérieur mais ne peuvent tirer sur une cible à l'extérieur,
      • considéré comme terrain difficile (DGo) par les chameaux.
    • Colline douce broussailleuse (équivalent à la superposition d'une GS et de broussailles):
      • donne un avantage au combat rapproché pour le plus haut,
      • embuscade possible si masqué par la colline,
      • embuscade de Ps possible partout, vus à 150 pas depuis l'extérieur sauf si masqué par la crête,
      • visibilité de 100 pas d'un point à l'autre de la colline,
      • considéré comme terrain dégagé (GGo) par les chameaux (sauf les bagages).
    • Colline douce rocailleuse (équivalent à la superposition d'une GS et de rocaille):
      • donne un avantage au combat rapproché pour le plus haut,
      • embuscade possible si masqué par la colline,
      • embuscade de Ps possible partout, vus à 150 pas depuis l'extérieur sauf si masqué par la crête,
      • visibilité de 100 pas d'un point à l'autre de la colline,
      • considéré comme terrain difficile (DGo) par les chameaux.
    • Colline douce marécageuse (équivalent à la superposition d'une GS et d'un marécage):
      • donne un avantage au combat rapproché pour le plus haut,
      • embuscade possible si masqué par la colline,
      • visibilité de 100 pas d'un point à l'autre de la colline,
      • considéré comme terrain difficile (DGo) par les chameaux.
    • Marécage (Swamp en anglais):
      • c'est le seul RGo dans lequel les embuscades ne sont pas possibles,
      • considéré comme terrain difficile (DGo) par les chameaux.
  • Terrain difficile (DGo):
    • Bois (Wd):
      • embuscade possible (de troupes ou de TF si c'est des branchages entremêlés (plashing)), vue à 50 pas,
      • de plus les troupes qui sont dans les 50 pas du bord voient à l'extérieur sans restriction,
      • embuscade possible si masqué par le bois.
    • Oliveraie, palmeraie ou verger (O):
      • embuscade possible, vue à 150 pas.
    • Champ clos par des haies ou des canaux d'irrigation, rizière (E):
      • c'est le seul DGo dans lequel les embuscades ne sont pas possibles.
    • Vignes (V):
      • embuscade de Ps possible, vus à 150 pas.
    • Marais (Marsh en anglais) (M):
      • embuscade de Ps possible, vus à 150 pas.
    • Dunes de sable (D):
      • embuscade possible vue à 150 pas,
      • considéré comme terrain dégagé (GGo) par les chameaux (sauf les bagages).
    • Colline escarpée ou formée de terrasses pour les cultures ou avec des vignes (SS):
      • donne un avantage au combat rapproché pour le plus haut,
      • visibilité de 100 pas d'un point à l'autre de la colline, - embuscade possible si masqué par la colline.
    • Colline boisée (SS) (équivalent à la superposition d'une GS et d'un Wd):
      • donne un avantage au combat rapproché pour le plus haut,
      • embuscade possible (de troupes ou de TF si c'est des branchages entremêlés (plashing)), vue à 50 pas,
      • de plus les troupes qui sont dans les 50 pas du bord voient à l'extérieur sans restriction.
    • Colline escarpée rocailleuse (SS) (équivalent à la superposition d'une SS et de rocaille):
      • donne un avantage au combat rapproché pour le plus haut,
      • visibilité de 100 pas d'un point à l'autre de la colline,
      • embuscade de Ps possible partout, vus à 150 pas depuis l'extérieur sauf si masqué par la crête, - embuscade possible si masqué par la colline,
      • peut être posée sur une Waterway.
NB: Les listes d'armées comportent la liste des terrains qu'une armée peut poser si elle est défenseur. Le défenseur devra donc choisir des terrains autorisés par sa liste. Toutefois il pourra choisir le type de terrain de son choix dans les déclinaisons possibles du terrain choisi (indiqué par l'abréviation de la règle comme SS, RGo ou autre).
Ainsi un RGo pourra être au choix du joueur une broussaille, une ravine, une rocaille ou un marécage. Une colline douce (GS) pourra être soit dégagée (GGo), soit broussailleuse, rocailleuse ou marécageuse (RGo).
De même une SS pourra être soit une colline escarpée, une colline boisée ou une colline escarpée rocailleuse. Le joueur pourra même panacher un même élément de terrain au sein d'un même type, en choisissant une colline escarpée d'un coté mais dégagée, et boisée de l'autre (mais restant DGo partout).

TAILLE DES ELEMENTS DE TERRAIN ET VALEUR EN EQUIVALENTS D'ELEMENT:

NB: Ce point ne s'applique pas aux Waterways (WW), rivières (Rv) et routes (Rd).

En fonction de leur taille, les éléments comptent pour ½, 1 ou 1 et ½ équivalents d'élément. Cette notion est fondamentale, le nombre de terrains que chacun pouvant placer étant comté en équivalents d'élément.

  • Un élément de terrain doit faire un minimum 100 pas dans toutes les directions. Le plus petit élément de terrain possible sera donc un cercle de 100 pas (5 cm) de diamètre (cf. figure 8).
  • Un élément de terrain ne doit pas dépasser 1000 pas dans toutes les directions. Le plus grand élément de terrain possible sera donc un cercle de 1000 pas (50 cm) de diamètre (cf. figure 8).
Attention à ne pas se faire piéger par les éléments rectangulaires pour lesquels ce sera la diagonale qui sera à prendre en compte pour vérifier si l'élément est trop grand. Ne pas se laisser troubler par les éléments de terrains fortement concaves (style croissant de lune ou étoiles de mer). Mesurer bêtement la distance entre les points les plus éloignés et vérifier que les " bras " font au moins 100 pas d'épaisseur ( sauf aux bouts bien sûr).

De toute façon la règle impose de prendre des éléments patatoïdes ou polygonaux sans concavités trop fortes (cf. figure 8).

  • On notera pour les puristes que ce système interdit les éléments de terrain avec des pointes d'une courbure inférieure à 5 cm de diamètre, ainsi que les arêtes. Il semble plus raisonnable d'autoriser ces " pointes " aux extrémités et aux angles d'éléments de terrains légaux si elles ne dépassent pas 100 pas (soit 5 cm) en longueur.
figure 8
  • Un élément dont la plus grande dimension fait moins de 500 pas (25 cm) est considéré comme petit et compte comme ½ équivalent d'élément (cf. figure 9).
  • Un élément dont la plus grande dimension fait plus de 750 pas (37,5 cm) est considéré comme grand et compte comme 1 et ½ équivalent d'élément (cf. figure 9).
  • Un élément dont la plus grande dimension est comprise entre 500 pas (25 cm) et 750 pas (37,5 cm) est considéré comme moyen et compte comme 1 équivalent d'élément (cf. figure 9).
NB: La grande dimension est la distance entre les deux points les plus éloignés (style diagonale du rectangle). Ne vous laissez pas déstabiliser par les " étoiles de mer " et autres croissants de lunes qui se mesurent de la même façon (cf. figure 9).

figure 9

deco 3) EFFET DES TERRAINS SUR LE MOUVEMENT ET LE COMBAT:

  • Tous terrains:
    • +1 en combat rapproché pour l'élément situé plus haut sur une colline (GS, SS ou RGo incluant une colline), ou défendant la rive d'une rivière (sauf sur un pont ou un gué routier).
    • Les archers (Bw) sont détruits par les montés.
    • Les Hd, Sp, Pk et Bd sont détruits par les Wb.
    • Les archers (Bw) sont détruits par les montés.
    • Les Wb et Hd sont détruits par les Eléphants (El).
    • Les Bagages et l'Artillery sont détruits par tout élément au contact.
    • Les Navals vides sont détruits par tout élément au contact sauf des Exp .
    • Les WWg sont détruits par les Eléphants (El) et Art sauf (X).
    • Les Eléphants (El) sont détruits par les troupes légères (Ps, Ax et Lh) et l'Artillery.
    • Les Kn sont détruits par les Bw (S) qu'ils viennent de contacter, les Eléphants (El), la Lh et les Exp.
    • Les Exp sont détruits par tout ennemi.
  • Terrain dégagé (GGo):
    • Aucun effet sur les mouvements (hormis les rivières (Rv)).
    • Les Piques (Pk), Lances (Sp), Hd (O), engins (WWg), Art et Bagages qui franchissent une rivière hors d'un pont ou d'un gué routier, ont -2 en combat rapproché contre tout ennemi.
    • L'infanterie est détruite face aux Kn et aux Cm (S) (y compris dans les dunes et les broussailles).
    • Les Ps sont détruits face aux Kn, aux Cm (S) (y compris dans les dunes et les broussailles), à la Cv et à la Lh.
  • Terrain accidenté (RGo):
    • Supprime le bonus de 50 pas aux troupes montées et à l'artillerie classées comme (F).
    • Les chars, sacrifiables (Exp), artillerie (Art) sauf (X) et roquettes portables, les engins (WWg) et bagages à roues ne peuvent se déplacer qu'élément par élément quand ils commencent ou finissent leur mouvement dans du RGo.
    • Les montés ont -2 au combat rapproché s'ils sont dans du RGo ou s'ils sont en contact avec le front d'un ennemi (quel qu'il soit) qui est dans du RGo.
    • Les Blades (Bd) et Wb (S) ou (O) qui sont dans du RGo ont -2 contre des piétons en combat rapproché.
    • Les Piques (Pk), Lances (Sp), Hd (O), engins (WWg), Art et Bagages qui sont dans du RGo ont -2 en combat rapproché contre tout ennemi.
    • Les Ps en combat rapproché reculent au lieu de fuir et la LH en combat rapproché fuit au lieu d'être détruite (face à tout ennemi).
    • La Cv en combat rapproché est détruite face à des Sp ou Pk qui font deux fois plus.
  • Terrain difficile (DGo):
    • Supprime le bonus de 50 pas aux troupes montées et à l'artillerie classées comme (F).
    • Interdit le soutient par un rang arrière.
    • Les chars, sacrifiables (Exp), artillerie (Art) sauf (X) et roquettes portables, les engins (WWg) et bagages à roues ne peuvent entrer dans du DGo hors d'une route.
    • Seuls les Ps peuvent finir un mouvement de groupe dans du DGo autrement qu'en colonne d'un élément de large. Il faut d'ailleurs que le groupe soit entièrement composé de Ps, même si les non Ps ne sont pas dans le DGo.
    • Les montés ont -2 au combat rapproché s'ils sont dans du DGo ou s'ils sont en contact avec le front d'un ennemi (quel qu'il soit) qui est dans du DGo.
    • Les Blades (Bd) et Wb (S) ou (O) qui sont dans du DGo ont -2 contre des piétons en combat rapproché.
    • Les Piques (Pk), Lances (Sp), Hd (O), engins (WWg), Art et Bagages qui sont dans du DGo ont -2 en combat rapproché contre tout ennemi.
    • Les Eléphants et les Knights dans du DGo en combat rapproché sont détruits au lieu de reculer. Les autres montés en combat rapproché fuient au lieu de reculer.
    • Tous les montés dans du DGo sont détruits en combat rapproché par un ennemi qui fait deux fois plus.
deco 4) SEQUENCE DE PLACEMENT DES TERRAINS:

Les éléments de terrains peuvent être placé par les deux camps. Dans le principe, l'attaquant choisit d'arriver soit en bateau par une Waterway (WW), soit à pied (ou en bateau) le long d'une rivière (Rv) ou par la route. Le défenseur a ensuite le choix des obstacles derrière lesquels il essaiera ou non de s'abriter.

L'attaquant choisit une des trois voies d'accès suivantes:

  • 1) Il pose une Waterway (WW) le long d'un bord court de la table s'il a au moins la moitié (mais pas zéro) des éléments navals autorisés par sa liste d'armée (sans compter celles qu'il n'a pas prises et qui rendraient obligatoires des troupes qu'il n'a pas achetées), et si la liste d'armée du défenseur permet de poser une Waterway.
    Alors le défenseur peut (si sa liste l'y autorise) :
    • poser une unique rivière (Rv) qui part d'un bord court et se jette dans la Waterway (cf. figure 10),
    • poser une unique BUA en contact avec la Waterway, ou dans un des quatre secteurs de flanc (cf. figure 10),
    • placer d'autres éléments de terrains selon la règle de placement aléatoire.
figure 10
  • 2) Il pose une Rivière (Rv) reliant les deux bords longs de la table et située entre 600 pas (2 réglettes) et 1200 pas (4 réglettes) d'un des bords courts de la table (cf. figure 11) et si la liste d'armée du défenseur permet de poser une Rv.
    Alors le défenseur peut (si sa liste l'y autorise) :
    • poser une unique Waterway (WW) si elle est obligatoire ou s'il pose une BUA en contact (cf. figure 11),
    • poser une unique rivière (Rv) qui part d'un bord court et se jette dans la Rivière déjà posée (cf. figure 11),
    • poser une unique BUA (s'il n'y en a pas déjà) en contact avec la Waterway, ou dans un des quatre secteurs de flanc (cf. figure 11),
    • placer d'autres éléments de terrains selon la règle de placement aléatoire.
figure 11
  • 3) Il pose une Route (Rd) reliant les bords des deux secteurs centraux de la table et 0 à 3 équivalents d'élément de collines escarpées (SS mais pas boisée) selon la règle de placement aléatoire(cf. figure 12). Il y aura au maximum 6 petites collines et au minimum aucune colline. La route et/ou les Collines escarpées (SS mais pas boisées) ne poeuvent être posés que si la liste d'armée du défenseur les autorise. Si le placement de la route est autorisé, il est obligatoire.
    Alors le défenseur peut (si sa liste l'y autorise) :
    • poser une unique Waterway (WW) si elle est obligatoire ou s'il pose une BUA en contact (cf. figure 12). Les collines posées par l'attaquant peuvent empêcher de poser la WW.
    • poser une unique rivière (Rv) qui relie les deux bords courts de la table (ou un bord court à la Waterway s'il y en a une), si le placement des collines le permet (c'est-à-dire sans l'obliger à être trop longue) (cf. figure 12),
    • poser une unique BUA (s'il n'y en a pas déjà) si elle est alignée avec la route posée par l'attaquant ou si elle est dans un des quatre secteurs de flanc, (cf. figure 12),
    • placer d'autres éléments de terrains selon la règle de placement aléatoire.
figure 12
    Règle de placement aléatoire :
L'attaquant qui pose une route peut poser 0 à 3 équivalents d'élément de collines escarpées. Le défenseur peut poser 2 à 3 équivalents d'élément pris dans sa liste, et 1 équivalent d'élément de chaque élément obligatoire de sa liste (si l'attaquant n'en a pas déjà posé). Les rivières (Rv), Waterway (WW) et BUA (mais pas le champ contigu) que le défenseur peut poser selon la procédure décrite précédemment doivent être comptés dans ces 2 à 3 équivalents d'élément.

Tout élément autre qu'une Waterway (WW), qu'une rivière (Rv), qu'une route (Rd) ou qu'une BUA et le champ attenant, doit être placé selon la procédure décrite ci-dessous.

Le joueur doit choisir tous les éléments de terrain en précisant leur type et leurs dimensions exacts, ce avant d'effectuer les placements. Il doit placer les Waterways (WW), les rivières (Rv) et BUA (avec le champ contigu) en premier.

Ensuite, pour chaque élément il lance un dé qui détermine le numéro du secteur dans lequel l'élément sera placé (cf. figure 13). Puis il lance un second dé. Sur 1à 3 l'élément doit toucher le bord de la table. Sur 4 à 6, le point central de l'élément doit être à plus de 500 pas du bord de table. Si la taille de l'élément ne permet pas de le placer sans mordre sur un terrain avec lequel il ne peut être superposé ni sortir du secteur, il ne peut être posé (même s'il était obligatoire). Attention, un secteur fait en général 1200 pas sur 1200 pas, aussi un élément de plus de 700 pas a-t-il des chances de poser des problèmes.

figure 13

NB: On remarquera que si l'attaquant met simplement une route et que le défenseur met seulement deux moyennes collines douces (GS) dégagées, toute la table sera constituée de terrain dégagé (GGo) idéal pour la cavalerie.
A l'inverse, le défenseur peut boucher le terrain en mettant (en plus des éléments obligatoires éventuels) jusqu'à 6 petits éléments de terrain, ou une rivière et 4 petits éléments de terrain.
Si l'attaquant craint qu'on lui pourrisse le terrain, il peut placer une grande Waterway pour augmenter les chances que les terrains placés le défenseur " tombent à l'eau ". Il aura ainsi un espace plus restreint mais moins encombré. En revanche, éviter la rivière est plus difficile, mais elle ne sera un obstacle décisif que si le défenseur peut la " garnir ". Toutefois, les organisateurs des compétitions préfèrent interdire la rivière au défenseur.
L'attaquant craignant que le défenseur place une Waterway pourra poser une route et des collines escarpées en espérant qu'elles viendront sur les côtés, interdisant le placement de la Waterway si elles sont à moins de 300 pas du bord de table.
A l'extrême, si l'attaquant met une route et 6 petites collines escarpées, et que le défenseur met 6 petits éléments de terrain, on atteint le record de 12 et ½ éléments sur la table, sans compter les éléments obligatoires.


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