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deco DOSSIER POUR LA VICTOIRE
Doctrine, déploiement et plans de bataille à DBM
par Michael Kroon

Articles parus dans Slingshot, # 175, # 176, # 177 1994 / 1995

Cet article (il a été fractionné en trois parties pour paraître dans la revue anglaise Slingshot en 1994 et début 1995) a été un grand bouleversement pour de nombreux joueurs. Enfin une étude qui permettait d'avoir une analyse stratégique (grande tactique pour Mike). Ce fait est très important car il a permis à de nombreux joueurs, dont moi-même, de basculer à DBM. Je pense qu'une partie du succès de DBM en France résulte du travail de Michael Kroon, sans parler de sa disponibilité sans faille sur le Net. Si divers points ne sont plus vrais, le concept est plus que jamais d'actualité.

Gustave MARTINEZ

Cette série d'articles est ma synthèse personnelle sur les choses à faire, à ne pas faire, et dont se souvenir, pour ce qui est de la tactique et de la grande tactique, en mettant l'accent sur l'importance et les retombées positives de l'expression de la conception d'une doctrine solide avant la bataille, et en appliquant des principes tactiques vénérables au contexte de DBM. La chance joue son rôle, mais celui qui fait le moins d'erreurs fabrique sa propre chance. Quand un camp est bien préparé et que l'autre ne l'est pas, la victoire est largement assurée avant même que la bataille ne commence.

deco Sommaire:

  • I. Organisation, instruction, et doctrine
  • II. Conditions atmosphériques
  • III. Terrain
  • IV. Répartition et déploiement
  • V. Principes du plan de bataille
  • VI. Formations de combat
  • VII. Connaissance de ses troupes
  • VIII. Troupes impétueuses
  • IX. Astuces tactiques

deco 1. ORGANISATION, INSTRUCTION, ET DOCTRINE

(l) Développer sa doctrine et instruire ses troupes :

Alors que DBA autorise une réponse à l'action ennemie dans la foulée, DBM fait de la prévoyance au niveau grande tactique quelque chose de critique par deux aspects : le premier se rapporte aux tactiques sur-le-champ de bataille, le second à l'organisation et à l'instruction "de son armée" avant même de partir en guerre. J'appelle l'ensemble de cette préparation préalable la doctrine", qui comprend : (a) la composition de l'armée et son organisation en corps, (b) le choix du terrain du champ de bataille et le déploiement des troupes, (c) les méthodes de grande tactique proposées, et (d) les nuances tactiques mineures de son armée. La doctrine n'est pas un substitut à l'expérience et au talent, c'est une direction de pensée et d'organisation de l'expérience pour accélérer le cours de l'apprentissage d'un général.

La doctrine est un cadre, non une formule. C'est un modèle quant à la façon dont vous voulez que la bataille se passe, et cela aide donc à résoudre les problèmes au niveau grande tactique et à vous maintenir sur le bon chemin. Fréquemment j'ai vu une doctrine bien conque changer des armées de "chiens" en vainqueurs sur la table de jeu. A son plus haut niveau, la doctrine couvre les rapports des corps au niveau grande tactique (centre, ailes, réserves) à votre but à ce même niveau. Les aspects d'organisation, de déploiement et de plan de bataille de la doctrine peuvent parfois être mis en boite simplement : pour les "Republican Romans", "Infanterie pour avancer et engager le combat sur deux lignes avec les flancs et l'arrière assurés par les triarii, le terrain, les troupes légères et montées" ; pour les tribus germaniques, "Guerriers pour s'aligner parallèlement à l'ennemi et pour charger directement en avant avec les flancs couverts par les troupes légères et montées" ; pour les Suisses, "Piques pour avancer contre les troupes lourdes de l'ennemi en trois colonnes en échelon (chacune flanquée par des hallebardiers avec un écran de troupes légères contre l'artillerie) avec une petite réserve de cavalerie". La doctrine est typiquement simple pour les armées d'infanterie lourde comme celles-ci centrées sur une attaque directe avec des flancs Protégés. La doctrine pour la cavalerie légère est tout aussi simple : pour les Mongols, "Cavalerie légère pour clouer et envelopper l'ennemi pénétrant dans toute brèche avec la cavalerie lourde de support".

Les armées de types de troupes combinés (par exemple les armées "Assyrian", "Persian", "Ancient British", "Hellenistic", "Carthaginian", "later Roman", "Byzantine" et "Chinese") comportent à la fois des piétons légers et lourds, et des troupes montées légères et lourdes, quelquefois avec des archers, tout aussi bien qu'avec de l'artillerie. Leur souplesse les rend puissantes contre une large gamme d'adversaires (les joueurs en tournoi en prendront note), mais leur complexité rend facile les fautes tactiques. Je trouve qu'une préparation soigneuse de la doctrine est particulièrement gratifiante pour les armées avec des types de troupes combinés.

La doctrine et l'organisation peuvent varier pour une armée en fonction du type de l'ennemi rencontré mais seront toujours fondées sur le même mélange familier de troupes, avec ses forces et faiblesses particulières. Je commence par lire ce qui se rapporte à l'armée historique et à ses adversaires, puis j'affine la doctrine en fonction de l'analyse et de l'expérience sur la table de jeu. Le but est que l'armée soit viable, et non parfaite" : un échantillon de ma doctrine pour la "New Kingdom Egyptian" est à la suite de cet article - il donne à un joueur qui n'a jamais touché à cette armée auparavant, tout prêts, une organisation, un déploiement et un cadre de grande tactique pour combattre les méchants Hittites. La doctrine peut être écrite ou subconsciente, sophistiquée ou rudimentaire, mais celui qui sait ce qu'il veut au combat est deux fois mieux armé pour la victoire.

(2) Organisation des corps : Comme dans la réalité, vous construisez et organisez votre armée avant de voir le champ de bataille, et parfois avant de connaître votre adversaire. L'organisation des corps est facile quand vous avez en tête les grandes lignes de votre doctrine au niveau grande tactique.

Voici quelques indicateurs de base. (A) Comme un corps casse pour la perte de 1/3, les équivalents en éléments (EE) d'un corps doivent juste dépasser un nombre divisible par 3. (B) Donnez au commandant en chef (C-in-C) le corps qui nécessite probablement le plus de PIP, comme le fer de lance de l'attaque ou un corps impétueux, même si ce n'est pas le plus gros corps. (C) Les corps des généraux alliés (spécialement s'ils sont étrangers) doivent être plutôt petits et déployés sur le chemin de l'adversaire, pour minimiser l'impact de leur manque de fiabilité. (D) L'organisation reflète d'une façon typique le déploiement en deux ailes et un centre, mais les Carthaginois et les Romains, par exemple, pourraient être déployés d'une façon plus appropriée en lignes successives. (E) Quoique grouper des troupes analogues puisse aider, particulièrement pour les irréguliers, la flexibilité dans le déploiement et la tactique est améliorée en incluant un peu d'infanterie légère et de troupes montées dans chaque corps . (3) La marche de flanc est-elle une option ? :

Pensez à la marche de flanc en organisant vos corps parce que les corps en marche de flanc doivent être petits et rapides. En moyenne, les marches de flanc n'arrivent pas avant le 4ème tour et demandent quelques tours de plus pour entrer en action. Cela les rend plus utiles pour une bataille "lente" que pour une "rapide" (ce peut être aussi une façon pour un joueur jouant la défense d'encourager psychologiquement l'ennemi à se ruer et à attaquer avant l'arrivée des renforts du défenseur). Les marches de flanc deviennent plus efficaces plus les armées sont petites, parce que les armée de 300AP tendent à laisser plus de place sur les flancs de toute façon, alors que les armées de 500AP se déploient à travers la table et présentent directement leurs flancs aux marches de flanc. Ceci est davantage développé plus bas dans la partie V.

deco II. CONDITIONS ATMOSPHERIQUES

(1) Climat, saison et conditions atmosphériques :

Le temps froid est mauvais, alors que l'été est la meilleure saison. Les meilleures conditions en climat chaud, sec ou tropical se rencontrent en hiver et automne. La brume (ou le brouillard en climat froid en hiver) est possible n'importe où. L'éblouissement est une possibilité partout en été, qui fait qu'il vaut mieux faire face à l'ouest le matin et à l'est le soir. La soif qui paralyse est un risque en climat chaud l'été et toujours en climat sec sauf en hiver. La boue (commune en climat froid) handicape sérieusement les attaques montant une colline. Souvenez-vous que l'attaquant choisit la saison. Vous avez assimilé tout ça ? C'est bien.

a) Tirez nord nord-est : Ceci parce que les vents forts (qui désavantagent les tirs qui ne se font pas sous le vent) soufflent du sud en climat chaud ou sec, et du sud ouest en climat froid ou tropical (qui a dit que vous ne pouviez pas prédire le temps ?). Le défenseur choisit le côté de la table qui est au nord.

deco III. TERRAIN

Le coup d'œil sur le terrain est un des talents les plus importants du général dans la réalité comme sur la table de jeu, et un talent auquel la plupart des joueurs de DBM (y compris moi-même) ne consacrent pas assez d'attention.

(1) Utilisation tactique du terrain :

Le terrain a de multiples utilisations : (a) comme position défensive ; (b) pour se dissimuler en embuscade ; (c) comme obstacle au mouvement ennemi qu'il soit occupé ou non (un peu d'infanterie légère peut grandement retarder des troupes montées ou de l'infanterie lourde essayant de pénétrer ou de contourner un terrain restrictif) ; (d) comme boulevard pour une attaque (particulièrement pour l'infanterie légère) ; et (e) en tant qu'ancrage sur le flanc (si vous le contrôlez ou si l'ennemi ne peut attaquer au travers). Ancrer un flanc sur le terrain est une des pierres angulaires de la doctrine car cela vous permet de masser en sûreté vos troupes légères et montées sur l'autre flanc.

(2) Choisir un terrain favorable :

C'est facile à dire, plus difficile à faire. En général l'infanterie légère veut du terrain difficile, les troupes montées veulent du terrain ouvert et l'infanterie lourde veut ce que les autres ne veulent pas (en remarquant toutefois, que les Lames et les Guerriers(F) ont d'assez bons résultats en terrain difficile). Votre doctrine au niveau grande tactique vous dicte ce qui serait le terrain "idéal", et ceci devrait grandement accélérer le processus de choix du terrain du champ de bataille.

Gardez en mémoire les effets de la visibilité réduite, et par suite de la portée des tirs, en terrain difficile et même sur les collines. Vous devez vous méfier des sites possibles d'embuscades à travers tout le processus de sélection du terrain et de déploiement. Pour des troupes impétueuses, des voies d'attaques larges et ouvertes tout droit à travers le champ de bataille sont vitales - ne les laissez pas s'épuiser en terrain difficile ! Le choix d'un terrain convenable pour votre armée sera abordé dans la partie VI. En attendant la sortie d'un livre sur les terrains par WRG, la sportivité et le respect de la vraisemblance historique devraient tempérer les abus dus à la grande flexibilité des règles sur le terrain.

(3) Pourquoi s'en emparer ? Parce qu'il est là" :

Sauf avec une poignée d'armées "harassantes" (par exemple les Espagnols), résistez à la tentation de disperser des embuscades hypothétiques à travers le champ de bataille. Chaque embuscade doit se rattacher et soutenir l'ensemble du plan de bataille.

(4) Tactiques d'embuscades inhabituelles :

Une embuscade évidente peut encore créer la surprise en étant inhabituelle dans son genre. Par exemple placer deux ou trois lignes embusquées dans un élément de terrain convenable surprendra un ennemi qui considère que le terrain est "claire" une fois que la première ligne est révélée. Vous pouvez aussi créer la surprise en plaçant de l'infanterie lourde ou des troupes montées la où l'on ne s'attend qu'à des légers (assurez-vous qu'elles ne resteront pas coincées en terrain difficile). Gardez en mémoire, comme on le décrira plus bas, qu'une surprise défensive (simple embuscade par camouflage) peut se transformer en surprise offensive par la manœuvre.

(5) Impétueux dupés :

Les troupes impétueuses sont susceptibles d'être leurrées vers un terrain difficile ou restrictif, ou victimes d'une embuscade en provenant. Elles ont des problèmes face à des menaces sur leurs flancs par des tirailleurs et se ruent avec empressement en terrain inégal (mais pas difficile) sans prendre garde aux modificateurs de combat négatifs.

deco IV. REPARTITION ET DEPLOIEMENT

Pour un général bien préparé, le déploiement et le plan de bataille après la sélection du terrain sont une affaire simple et facile. Ce qui suit est une "check-list" qui s'applique avant et pendant le déploiement.

(1) Comparez les armées :

Les points clés sont les suivants : (a) comparaison entre les largeurs des fronts de combat ; (b) équilibre entre les infanteries légères ; (c) équilibre entre les troupes montées ; et (d) comparaison entre la qualité des troupes et résultat probable des rencontres au combat. Vous pouvez avoir déjà développé une variante de votre doctrine spécifiquement pour ce type d'adversaire.

(2) Evaluer le terrain :

Vérifiez et vérifiez encore chaque élément de terrain en fonction des cinq utilisations examinées plus haut : défense, camouflage, obstacle, boulevard d'attaque, et ancrage de flanc.

(3) Le masque du chef :

Bien que ce soit moins important dans un jeu que dans une bataille réelle à cause de l'importance très réduite du brouillard de la guerre, le tempérament du commandant est encore important. Tenez compte de la personnalité et de la réputation de votre adversaire. L'un de vous est-il mal adapté à son type d'armée ? Comprend-il son armée et ses avantages et inconvénients par rapport à la vôtre ? Est-il innovant, prévisible, ou erratique ? Impulsif, réfléchi ou très prudent ? Agressif ou défensif ? Froid ou paniqué ? Est-il très ou peu sensible aux menaces sur les flancs ou l'arrière ou aux résultats de combat défavorables ? Enfin, mais ce n'est pas le moins important, déterminez si vous devez essayer de simplifier ou de rendre plus complexes les situations en vous demandant qui pourra le mieux gérer les dangers et les opportunités que présente une situation complexe et peut-être désordonnée.

(4) Anticipez le plan ennemi :

Quelle serait votre doctrine ou votre tactique si vous étiez l'ennemi ? Comprenez-vous son armée - sa grande tactique, ses forces et faiblesses, et ses sensibilités à vos propres types de troupe ? Comment l'ennemi attaquera-t-il ou défendra-t-il le mieux sur ce champ ? A gauche, à droite, au centre ? Gagnera-t-il à une marche de flanc ? Comment est le pire cas de scénario de ce que l'ennemi pourrait faire ? Comment pouvez-vous faire échouer ses pins ? Préparez-vous au pire, cela ne pourra qu'être mieux après.

(5) Concevez un plan au niveau de grande tactique :

Avant de poser toute troupe sur la table, vous devez avoir une ébauche de plan en tête que vous aurez mis au point à la fin du déploiement Une préparation doctrinale accélère grandement le déploiement - c'est important quand on joue en un temps limité. Vous aurez programmé votre victoire alors que l'ennemi se demandera encore s'il a correctement organisé ses corps.

(6) Mise en place des bagages :

Les bagages jouent rarement un rôle important dans une bataille. Ils sont typiquement localisés au centre pour réduire le risque dû aux marches de flanc, quelquefois ils sont placés derrière l'aile la plus forte ou l'attaquante, ou couverts de près par une aile refusée. Ils sont plus faciles à défendre s'ils sont regroupés, mais les séparer le long de la ligne de base disperse plus facilement l'attention d'un corps ennemi en poursuite impétueuse. Comme leur perte est rarement décisive par elle-même, les bagages sont un appât convenable pour une embuscade et peuvent être délibérément mal positionnés pour tromper l'ennemi sur l'endroit où se déploieront vos forces principales.

Fortifier un camp est quelquefois demandé mais rarement valable tactiquement. Etendre la taille d'un camp pour y mettre une garnison tout autant que les bagages peut le transformer en un point fort (dans le cas d'une zone bâtie fortifiée établie dans un secteur de banc et défendue par de bonnes troupes légères) ou en un ancrage pour votre ligne (dans le cas où il serait sur la ligne de base). Bien sûr, la seule façon d'être certain que le camp fortifié comptera dans le combat est de se mettre en place tout près, et de jouer la défense.

(7) Ordre de déploiement : Quand les bagages sont placés, les deux camps notent les embuscades, les marches de flanc, et la position relative de leurs corps d'armée. Se mettre en place à la vitesse de l'éclair peut énerver votre adversaire ou endormir sa méfiance en lui faisant supposer que vous n'avez pas réfléchi à ce que vous faites.

Le corps avec le plus de troupes doit être déployé en premier. Ceci et la position des bagages télégraphie habituellement le positionnement d'ensemble de l'armée, mais peut être aussi utilisé pour tromper. Le jeu de réflexion peut devenir encore plus complexe si vous avez un corps qui est en marche de flanc ou complètement en embuscade. Vous pouvez "déployer" tôt les corps cachés pour troubler l'ennemi qui s'inquiétera des embuscades et des marches forcées, ou vous pouvez les garder pour la fin en espérant qu'il négligera les précautions convenables dans son déploiement. En dehors des manœuvres psychologiques, la règle empirique est de déployer ces corps pour lesquels les rencontres en mêlée sont cruciales en dernier, de préférence après que leurs adversaires se soient déployés.

deco V. PRINCIPES DE PREPARATION DE LA BATAILLE

(1) Solidifiez votre plan de bataille :

Avant de le placer, connaissez le rôle de chaque corps et de chaque élément dans votre plan de bataille. Vous ne pouvez pas vous permettre de gaspiller des PIP pour réparer vos erreurs. Laissez des intervalles pour que les colonnes se déploient, assurez-vous que les formations conviennent au terrain, et laissez de la place pour un redéploiement quand les dispositions de l'ennemi sont incertaines. Les autres astuces techniques de la Partie X sont aussi pertinentes ici. Votre plan de bataille commence avec l'ossature de votre doctrine et se cristallise quand votre déploiement se termine Votre doctrine aura imposé une formation de bataille adaptée pour attaquer les points faibles de l'ennemi et se défendre contre ses points forts.

Commencez en comparant les forces et les faiblesses et en vous demandant si le temps joue pour vous ou pour l'ennemi. Une armée avec un allié non-sûr, une marche de flanc ou une erreur dans son déploiement, tire profit d'un délai. Vous ne pouvez pas vous tromper, mais l'ennemi le peut auquel cas vous avez besoin de décider si vous pouvez vous concentrer sur son point faible avant qu'il ait réparé l'erreur. S'il manque de point faible, pouvez-vous le pousser à en créer un ? Si une faiblesse manifeste que vous pourriez exploiter n'existe pas, procédez en accord avec votre doctrine normale.

(2) Attaquez, attaquez, attaquez toujours (en français dans le texte) : Les règles, à part des nuances pour certains types de troupe et l'avantage qu'à l'attaquant pour choisir l'ordre des combats, sont neutres entre l'attaque et la défense et laisse le choix de l'offensive ou de la défensive aux joueurs à la lumière de leurs armées, du terrain, et des tempéraments en présence.

Dans la doctrine et dans la préparation de la bataille, gardez toujours présent à l'esprit le "principe de l'offensive", exposé comme suit par l'armée U.S. : "L'action offensive est nécessaire pour obtenir des résultats décisifs et pour maintenir la liberté d'action. Elle permet au commandant d'user de l'initiative et d'imposer sa volonté à l'ennemi de donner l'allure et de déterminer la ligne de la bataille ; d'exploiter les faiblesses ennemies et les situations rapidement changeantes ; et de faire face à des développements inattendus. Un commandant peut être forcé à la défensive, mais il ne devrait l'adopter délibérément que comme un expédient temporaire en attendant une opportunité d'action offensive ou dans le but d'économiser les forces sur un front où la décision n'est pas recherchée. Même sur la défensive le commandant recherche toute opportunité de saisir l'initiative et d'obtenir des résultats décisifs par une action offensive". L'usure et la rupture sont des buts défensifs valables, mais obtenir la décision nécessite une contre-attaque.

La réputation formidable d'un général peut provoquer parfois une paralysie défensive dans l'autre camp, qui facilite la tâche de l'attaquant en lui donnant une complète liberté d'action sans crainte d'être interrompu. Le défenseur considère qu'attendre améliorera la situation. C'est rarement vrai sauf quand on attend une marche de flanc, ou dans un tournoi dans le cas d'une limite de temps qui approche (quelle honte !). Les choses empirent si l'attaquant connaît son affaire. L'assaillant sait ce qu'il veut et passe son temps à y travailler. Sauf si vous travaillez à un plan pour attaquer ou contre-attaquer, le temps n'est pas en votre faveur.

Par suite, une règle empirique : attaquez sauf si vous avez une raison contraignante de ne pas le faire. Sur la défensive, restez actif et faites des plans d'attaques éventuelles. Sauf si vous recherchez un nul non-sanglant (mais alors pourquoi jouer ?) évitez les positions défensives imprenables : laissez quelques points faibles pour pousser l'ennemi à attaquer, après quoi vous pourrez lâcher votre choc en retour.

(3) Faites simple :

Le principe de simplicité est en relation avec le principe de l'offensive parce que, tandis que le défenseur doit se préparer contre beaucoup d'attaques possibles l'attaquant n'a besoin que d'en lancer une. Par essence, les plans de bataille des plus fameuses victoires résonnent comme d'une simplicité absurde. A Arbela (331 av. J.C ), à Austerlitz (1805), et à la bataille de France (1940), le perdant a affaibli son centre en déplaçant des forces vers la gauche et le gagnant a pénétré dans le trou résultant. A Cannae (216 av. J.C.) le gagnant a cloué le centre ennemi et finalement enveloppé les deux flancs du perdant tandis qu'à Zama (202 av. J.C.), ce fut la même idée avec les rôles renversés. C'est simple, non ?

(4) La surprise offensive :

"La surprise résulte du fait de frapper un ennemi à un moment, à un endroit et/ou d'une manière auxquels il n'est pas préparé. Il n'est pas essentiel que l'ennemi n'ait pas été prévenu mais seulement qu'il ait été prévenu trop tard pour réagir efficacement". Cette réalité militaire est bien reproduite dans DBM : les commandants peuvent voir des choses qui arrivent sans réaliser leurs implications à long terme, mais le système des PIP implique qu'un général qui échoue à anticiper les mouvements de l'ennemi peut se retrouver plusieurs tours en arrière du cours des événements sans aucun moyen de les rattraper.

Je divise la surprise en surprise défensive (sortir d'une cachette en embuscade) et surprise offensive (utiliser la manœuvre et le déploiement pour dissimuler ses intentions et par suite attraper l'ennemi non-préparé et "disloqué"). La surprise offensive implique de faire ce qui est inattendu - c'est inattendu parce que l'ennemi soit était inconscient de votre capacité à le faire, soit croyait que vous n'en aviez pas l'intention. Même quand tout est "exhibé sur la table", se déplacer d'une position à une autre change les possibilités d'une unité, et peut le faire d'une manière que l'ennemi échoue à prévoir ou prévoie mais échoue à prévenir car il est occupé à faire autre chose.

Chaque général essaie d'interpréter les mouvements de l'ennemi au sens de leur signification en grande tactique. Tous les mouvements, et particulièrement les mouvements de groupe par d'autres que les tirailleurs, ont tendance à engager les troupes dans une voie particulière d'avance et par suite dans une gamme étroite de possibilités tactiques. L'ennemi le sachant, se prépare pour ces situations. La surprise offensive est créée quand des troupes, apparemment prévues pour une direction d'action, changent à l'improviste pour une autre, et son effet dépend de ta préparation de l'ennemi à cette nouvelle gamme de situations possibles, et du temps qu'il lui faudra pour se reprendre - c'est à dire jusqu'à quel point il est disloqué, pour reprendre les termes de Liddell Hart. L'inactivité peut aussi générer une manœuvre surprise quand un secteur jusque là calme de la ligne de front entre en activité éruptive après seulement que l'ennemi l'ait affaibli pour faire face à des diversions ailleurs.

Un avantage du point de vue de la mobilité ou du contrôle contient en puissance une surprise offensive. Les irréguliers impétueux ne peuvent créer beaucoup de surprise offensive car leurs options de manœuvre sont limitées. Les réguliers font mieux, et les tirailleurs mieux que tous à cause de la facilité avec laquelle ils peuvent feinter dans une direction, reculer, et aller ailleurs. C'est pourquoi la cavalerie légère est si efficace aux mains d'un général expérimenté et astucieux.

(5) L'approche indirecte :

"L'approche indirecte" est un autre aspect du principe de surprise, et signifie que le chemin direct vers votre but n'est souvent pas le meilleur. Déplacez vos troupes ou mettez-les face à une mauvaise direction pour pousser l'ennemi à faire face à une fausse éventualité. Des attaques feintes devraient avoir l'air de réelles, et les vraies de feintes. Approchez de votre cible en vous dirigeant vers une autre direction, puis changez de route quand il est trop tard pour l'ennemi pour répondre. Equilibré pour un coup, il n'est pas préparé pour un autre. La dislocation s'il n'y a pas surprise peut être obtenue en menaçant deux objectifs simultanément, ce qui force l'ennemi à défendre les deux en dispersant ses forces.

(6) La manœuvre :

"L'objectif de la manœuvre est de disposer une force de telle manière que cela place l'ennemi dans un désavantage relatif et obtienne ainsi des résultats qui auraient été autrement coûteux en hommes et en matériel". Cela demande une organisation flexible et un bon contrôle. La manœuvre utilisée pour créer la surprise offensive produit la dislocation - l'ennemi n'étant pas préparé à vous rencontrer et forcé à dépenser les PIP du corps d'armée comme un fou pour essayer de s'en sortir. Pour exploiter la dislocation, soyez sûr que vous n'êtes pas disloqué vous-même - soyez sûr que vos troupes d'assaut sont prêtes et que vous avez tenu compte des "3 R" (regroupement, reformation, et renouvellement des réserves - voir Partie X) tout au long de la ligne de façon que les PIP de votre corps n'aient pas à être distraits de l'attaque pour régler des problèmes ailleurs.

(7) Concentration :

Le principe de concentration implique d'obtenir la supériorité au moment et à l'endroit critiques. Cela signifie en général de trouver le moyen de clouer une large part de l'armée ennemie avec une petite part de la vôtre (le principe est "économie des forces") tout en concentrant une force écrasante contre le reste. En tant qu'attaquant concentrez la force contre la faiblesse ; en tant que défenseur, contrez la force par la force ou évitez le choc et concentrez-vous pour une contre-attaque contre une faiblesse ailleurs. Sans concentration, des forces inférieures ne peuvent espérer remporter une bataille.

Une approche classique au niveau de grande tactique consiste à masser lourdement à un bout de la ligne tout en ne déployant que des forces de clouage tout au long du reste du front. Si le clouage est un succès, cela donne une supériorité locale écrasante pour un temps limité. La concentration peut se comprendre en terme de qualité autant que de quantité - la majeure part de la valeur des piques ou des éléphants, par exemple, provient de leur concentration d'un fort potentiel de combat sur un front étroit. En plus de la supériorité numérique, la supériorité en concentration tient en quatre choses : (a) troupes de meilleure qualité (qui peuvent pénétrer dans la ligne ennemie) ; (b) troupes plus rapides (car elles sont légères, montées, ou capable de marcher plusieurs fois alors que les troupes ennemies ne le peuvent pas) ; (c) formations efficaces, simples et en ordre (y compris des PIP concentrés en ayant deux corps qui combattent un seul corps ennemi) ; et (d) clouage de l'ennemi pour ses renforts à la vitesse tactique alors que vos troupes font des mouvements de marche. Pour obtenir une supériorité locale maximale, l'économie maximale de force doit être utilisée pour l'action de clouage - les tirailleurs sont des troupes classiques de clouage en "économie de force" mais différents niveaux d'engagement sont nécessaires pour des circonstances différentes.

(8) Point faible :

Un point faible peut avoir de multiples formes : trou entre éléments ou corps d'armée ; troupes de mauvaise qualité ou inappropriées sur la ligne de bataille ; troupes massées en formation trop ou trop peu profonde, ou en désordre, ou faisant face à la mauvaise direction ; troupes désavantagées ou gênées par le terrain ; ou corps d'armée qui a perdu son général ou qui est presque démoralisé. Le choc décisif sur un point affaibli doit être aussi fort que possible compte tenu du temps disponible - le désordre, l'hésitation, le manque de cœur sont les ennemis d'une concentration réussie. Cela veut dire de tenir vos troupes d'assaut en formation, prêtes à partir, et d'être sûr que vous pourrez attribuer suffisamment de PIP à l'attaque en ayant réglé les problèmes potentiels ailleurs que l'ennemi pourrait utiliser pour vous distraire.

(9) Programmer le type de bataille :

Une bataille frontale convient bien pour les armées non-manoeuvrables et qui surclassent leur ennemi le long de la ligne. La supériorité numérique et la mobilité suggèrent un enveloppement simple ou double. Si ce n'est pas le cas, il vaut mieux attaquer un des flancs ennemis ou rechercher une pénétration au centre avec en fer de lance vos meilleures troupes tout en clouant la ligne ennemie ailleurs et si possible, repousser ou clouer ses réserves.

(10) Attaques de rupture préparatoires :

Des troupes de type convenable (c'est à dire des Hordes, des Légers, des Sacrifiables, et des Guerriers) peuvent constituer des corps d'armée gaspillés envoyés en avant dans le but d'absorber les PIP ennemis, de créer du désordre, de causer quelques pertes et surtout de leurrer l'ennemi en une poursuite impétueuse en désordre qui le rende vulnérable à votre ligne principale.

(11) Pensez en termes de grande tactique :

La différence entre DBM et DBA et celle entre la grande tactique et les simples rencontres entre éléments. Plutôt qu'à de simples éléments, pensez en termes de formations d'élément et en termes de votre centre, de vos ailes, de vos lignes et réserves. Le déploiement tactique d'une armée comporte d'une façon typique un centre sur une ligne ou plus, une ou deux ailes de troupes plus mobiles, et une réserve de grande tactique (en plus des réserves de tactique locale). Un plan de bataille typique comporte la coordination du centre et/ou d'une ou des deux ailes pour délivrer une puissance de combat concentrée là où elle peut écraser une partie de la ligne ennemie, cassant d'abord un corps d'armée, puis un autre à la suite.

Le centre est le cœur de votre armée, protégeant les flancs internes des ailes et soit combattant soit fixant la Partie principale de l'armée ennemie. Sauf s'il est abrité par un terrain favorable, ou s'il est tenu en arrière pour attirer l'ennemi dans un double enveloppement le centre doit s'opposer au centre ennemi qu'il se propose d'affronter, en qualité sinon en quantité. Un centre inférieur risque d'être débordé, ce qui n'est acceptable que si les ailes vainquent leurs opposant et écrasent le centre ennemi entre elles. Le centre se compose typiquement d'infanterie lourde, flanqué d'ailes de troupes légères ou montées, mais quelquefois, si votre cavalerie est nombreuse et surclasse l'infanterie du centre ennemi la masser au centre pour une attaque de cavalerie est approprié, avec l'infanterie en support sur les flancs et l'arrière pour éviter aux attaquants d'être enveloppés.

Les ailes peuvent être utilisées dans un rôle offensif, frappant l'ennemi de front ou de flanc, ou dans un rôle défensif, protégeant le flanc du centre de l'armée. Le rôle des ailes dépend largement du camp, s'il y en a un, qui a la supériorité en cavalerie. L'armée qui est supérieure recherche un champ de bataille ouvert où sa force peut être mise en œuvre avec au moins une aile agissant offensivement celle qui est inférieure utilise habituellement ses deux ailes en défense et cherche un terrain pour assurer ses flancs. Si un tel terrain est disponible, le côté inférieur peut quelque fois ancrer son centre sur l'élément de terrain et obtenir une supériorité locale temporaire en cavalerie sur l'autre flanc en y massant tous ses chevaux. Si la sûreté des flancs n'existe pas, des ailes de cavalerie plus faibles peuvent diminuer leur désavantage en se tenant en arrière du centre en échelon, ou peuvent être fortement soutenues par des détachements d'infanterie (par exemple César à Pharsale).

(12) Types de réserves : Les réserves existent pour être jetées dans la bataille au moment critique pour assurer la victoire ou éviter la défaite. La validité de la possession de réserves (et du choix du moment de leur bonne utilisation) est l'une des grandes vérités de la tactique (une autre étant de garder vos flancs !). Les réserves sont évidentes même dans les plus anciennes batailles décrites (par exemple Kadesh (1294 av. J.C.)). 3000 ans après, cependant les joueurs de jeu de guerre utilisant beaucoup d'ensembles de règles (y compris DBA) s'en tirent en oubliant les réserves parce que les règles et leurs adversaires le leur permettent. Dans DBM, les PIP de corps d'armée, les systèmes de mouvement de groupe et de mouvement en marche, évitent ceci. La plupart des joueurs de DBM apprennent vite que la pénétration de leur ligne de bataille par un seul élément ennemi peut en boule de neige, tourner au désastre en l'absence de toute seconde ligne ou réserve capable de s'y opposer. Le fait d'avoir des réserves et/ou une seconde ligne rétrécit votre front par rapport à celui de l'ennemi et lui donne l'opportunité d'un enveloppement mais s'y vous faites sortir des flancs-gardes corrects c'est beaucoup moins dangereux pour vous que le risque de subir une pénétration centrale ne l'est pour lui.

Il y a deux types et deux niveaux de réserves. Les deux types de réserves sont (a) les réserves soustraites, mises à part au déploiement en tant que réserves, et (b) les réserves ad hoc, troupes de la ligne principale de bataille qui parce qu'elles sont en formation profonde ou parce qu'aucun opposant ne les affronte présentement peuvent être traitées comme des réserves dans une situation particulière sans ouvrir un trou dangereux dans la ligne amie. Les deux niveaux de réserves sont : (a) les réserves tactiques locales, déployées assez près pour boucher les trous dans la ligne ou pour faire face à des menaces sur les flancs à l'aide d'un mouvement tactique, mais assez loin en arrière pour éviter d'être balayées, et (b) les réserves de grande tactique ou d'armée, déployées en un lieu où elles peuvent être en mouvement de marche vers la bataille et prévues pour produire le choc décisif au niveau de grande tactique qui décidera du sort de la bataille dans son ensemble. Une seconde ligne de bataille - par exemple le déploiement romain typique - est un hybride au point de vue à la fois du type et du niveau en ce qu'elle est à la fois réserve soustraite bien que partie intégrale de la formation de combat et qu'elle est prévue pour être utilisée pour la décision au niveau grande tactique bien que ses éléments soient utilisés en routine comme réserves tactiques ad hoc pour la première ligne.

(13) Utilisation des réserves : Une règle empirique est de déployer des réserves tactiques de 2-3 éléments par corps d'armée. Comme ces éléments seront engagés individuellement au long de la ligne, ils n'ont pas besoin de former un groupe. La réserve de grande tactique de 3-6 éléments de troupes coriaces et rapides (je préfère la Cavalerie (S), les Chevaliers (F) ou l'infanterie lourde montée) devrait être formée en colonne assez loin à l'arrière pour tourner et utiliser des mouvements de marche pour faire face à des menaces de flanc, contrer une pénétration ennemie, ou fournir une attaque n'importe où le long de la ligne. Elle devrait être formée avec des troupes tirées du corps d'armée capable d'avoir le plus de PIP disponibles - elle est habituellement tirée du corps du C-in-C et dirigée par lui sauf s'il devait la ralentir à l'excès.

Si les armées diffèrent grandement quant au nombre, ce n'en est que plus une raison pour les deux côtés de garder de grandes réserves ! Le côté le plus nombreux a des éléments à conserver pour des réserves massives, et le moins nombreux a besoin de fortes réserves pour s'opposer à des pénétrations et des enveloppements ennemis.

Attirez les réserves de l'ennemi en créant des menaces que ses réserves sont les troupes les mieux placées ou les plus aptes à contrer. Quand vous envoyez vos propres réserves soustraites, essayez de gratter immédiatement ensemble les réserves tactiques "ad hoc" de votre ligne de bataille. Le minutage est la clé quand on envoie les réserves de grande tactique - essayez d'éviter d'envoyer vos réserves alors que l'ennemi a encore les siennes en main.

(14) Marches de flanc et flancs-gardes : Une marche de flanc réduit votre puissance initiale sur le terrain en échange de la possibilité de faire une attaque dévastatrice sur le flanc ou l'arrière plus tard. Les corps d'armée en marche de flanc doivent être petits - pratiquement quelle que soit sa force, la marche de flanc aura peu d'effet si elle a de l'opposition ou si elle est ralentie, et beaucoup si elle peut marauder sans opposition derrière les lignes ennemies. Les marches de flanc ne sont pas judicieuses si l'ennemi dispose de la supériorité en cavalerie ou de terrain restrictif qui lui permettent de les contrer facilement si toutefois, le terrain de sa ligne de base s'y prête, et si l'ennemi ne peut réserver des troupes mobiles pour contrer vos marches de flanc, vos projets sont excellents.

Simuler une marche de flanc en déployant un corps d'armée en embuscade peut donner certains des avantages d'une marche de flanc si l'ennemi détourne des troupes pour faire face à une menace qui n'existe pas. Une autre alternative est de tenter une manœuvre de flanc sur-le-champ de bataille - il n'y a pas de jet de dé d'arrivée et ils entrent en action plus rapidement.

Ne faites pas de marche de flanc avec des troupes plus lentes que l'infanterie légère ou les Guerriers(F), et souvenez-vous que les irréguliers autres que les tirailleurs limiteront le nombre de mouvements de marche que le corps d'armée pourra faire. Particulièrement avec des troupes plus lentes, essayez d'attirer l'ennemi vers le côté où la marche de flanc apparaîtra. Une riposte aux marches de flanc et de rendre les terrains des flancs et de la ligne de base inhospitaliers et de placer des avant-postes isolés de Hordes ou de troupes légères près du bord pour obliger tout élément en marche de flanc à ralentir en vitesse tactique. Des tirailleurs peuvent retarder de l'infanterie lourde en marche de flanc sans escorte indéfiniment.

(15) Tirailleurs, patrouilles et forces de clouage :

Utilisez la Cavalerie Légère ou les Psiloi pour patrouiller pour découvrir les embuscades et pour se ruer vers la ligne ennemie très tôt pour la ralentir à la vitesse tactique (en ralentir une partie revient à la ralentir toute si le général ennemi veut éviter que les trous se développent). La riposte ennemie à cela sera d'envoyer de la Cavalerie Légère ou de la Cavalerie pour nettoyer vos tirailleurs.

( 16) Alliés :

Placez les sur le chemin de l'ennemi pour que leur manque de fiabilité ne soit pas un désastre. En corollaire, immobilisez les alliés non fiables de votre ennemi avec quelques tirailleurs et utilisez les forces ainsi disponibles pour frapper sur le reste de son armée tant que dure votre avantage.

deco VI TYPES D'ARMEES

La doctrine tactique est largement dictée par la composition de l'armée Les armées avec un solide noyau offensif, comme celles d'infanterie lourde ou de cavalerie lourde, peuvent essayer de submerger l'ennemi en bataille rangée. L'armée légère ou de tireurs, cependant, préféreront la manœuvre patente, les tactiques d'usure, et un usage subtil du terrain. Quelques armées combinent les diverses armes dans un équilibre approximatif préservant à la fois les forces et faiblesses d'une variété de type d'armée - le général capable de maximiser les forces et de minimiser les faiblesses de ces armées complexe verra que cela vaut la peine en termes de succès sur-le-champ de bataille car il aura les outils pour vaincre presque tous les adversaires (Pour les débutants, je recommande les armées de Cavalerie Légère car les possibilités de terrain sont simples, l'organisation est droit devant, et leur manœuvrabilité autorise le joueur à réparer les erreurs rapidement )

(1) Armées d'armes combinées : Ces armées (par exemple les Assyriens, les Carthaginois, les Hellénistiques, les Romains Impériaux tardifs, les Byzantins et les Chinois) réalisent un équilibre, comprenant (a) de l'infanterie lourde pour un centre solide, (b) de la cavalerie lourde pour de puissantes ailes de choc, (c) de l'infanterie légère pour combattre en terrain difficile, (d) de la cavalerie légère pour protéger les flancs et menacer ceux de l'ennemi, et parfois (e) des tireurs pour aider à la rupture et user l'ennemie. Chaque arme peut jouer un rôle utile, mais la difficulté réside dans leur combinaison efficace. La doctrine de la combinaison des armes exige de faire en sorte qu'une douzaine ou plus de types de troupe agissent ensemble sans heurts pour compléter la force et couvrir la faiblesse de l'autre. Si vous êtes un génie tactique, c'est là que vous pourrez rayonner le plus brillamment.

La composition et par conséquent la doctrine diffèrent suivant l'armée, mais certains modèles tactiques sont typiques, comme un centre d'infanterie lourde avec des troupes légères et des troupes montées sur les ailes. Dans une bataille rangée entre des armées équilibrées avec des armes combinées, les centre se douent habituellement l'un l'autre, tandis que l'issue se décide sur les flancs. Une armée supérieure en piétons lourds essaiera habituellement de vaincre au centre tandis que son adversaire, supposé supérieure en cavalerie, tiendra son centre en arrière et attaquera sur les flancs. La supériorité en troupes montées conduit en général à une tentative d'éliminer la cavalerie adverse puis d'encercler le centre ennemi cloué. Une infériorité marquée en cavalerie impose (a) un appui rapproché de l'infanterie à la cavalerie, (b) une position refusée des deux ailes de cavalerie en échelon derrière les piétons, ou (c) la formation d'une masse de troupes montées sur un flanc pour tenter d'obtenir une supériorité locale décisive à cet endroit avant que l'autre aile ne s'effondre.

En général les armées d'armes combinées manquent de troupes mobiles pour un double enveloppement sauf contre une armée d'infanterie lourde, mais ont assez de troupes montées pour former au moins une aile de choc puissante. Les tactiques d'Alexandre sont couramment utilisées : un centre d'infanterie lourde sert de pivot à deux ailes mobile - la plus forte étant l'épée offensive, la plus faible le bouclier défensif. Dans l'idéal, l'aile défensive et le centre, suivant lentement l'aile attaquante, aident à fixer l'ennemi sur place pendant que l'aile attaquante enroule l'ennemi ou le contourne et le frappe contre l'infanterie lourde comme de l'acier sur l'enclume.

(2) Armées de cavalerie lourde : Les armée avec une dominante de Chevaliers et de Cavalerie (par exemple les Perses Sassanides, les Goths tardifs, les Arabes, les Vandales, les Tibétains, etc. ) sont parmi les plus simples à manier et marchent bien sauf en terrain tourmenté. Sauf contre des armées de Cavalerie Légère plus mobile, où le terrain difficile peut aider à assurer les flancs et à créer une enclume sur laquelle l'ennemi qui s'évade peut être martelé, les armées de cavalerie recherchent un "paysage de cavalerie", ouvert et plat, utilisant 2 ou 3 petits éléments de terrain sans danger.

La doctrine typique implique d'attaquer la Cavalerie Légère et l'infanterie vulnérable (par exemple les Lames et Guerriers en formation mince ou l'infanterie légère) frontalement et de douer les autres adversaires frontalement tout en enveloppant leurs flancs. Jouer le jeu de la manœuvre contre la Cavalerie Légère est dangereux - la meilleure approche est de rester en bon ordre, d'éviter les traînards, d'utiliser les flancs-gardes, et de la rouler hors de table. Les Chevaliers sont la seule cavalerie lourde impétueuse, et leur grande tactique sera de se déployer face à leur objectif et de délivrer une charge décisive, cohérente - cela signifie qu'ils doivent éviter d'être en désordre ou menacés sur les flancs avant le contact. Les troupes non-impétueuses sont utilisées pour faire écran à des interruptions à leur charge.

Particulièrement en tournoi, la composante d'infanterie légère d'une armée est essentielle- au minimum, ayez 6 éléments d'infanterie légère pour s'occuper du terrain difficile. Des contingents d'infanterie plus importants peuvent être utilisés pour dominer des éléments de terrain et servir de pivot central à une force de clouage.

(3) Armées d'infanterie lourde : Les armées d'infanterie lourde (par exemple les Romains républicains, les Grecs hoplites, les armées de Guerriers, les Vikings, les Saxons et les Suisses) ressemblent aux armées de cavalerie lourde par de multiples aspects. La bataille frontale et simple à tenir en main si elles ne sont pas impétueuses, mais la protection des flancs va ajouter des couches de complication. La partie offensive de la doctrine est simple - un assaut frontal par l'infanterie lourde, soutenue et masquée par l'infanterie légère, avec l'intention de passer à travers le flanc de l'ennemi ou son centre. Vous voulez que l'ennemi se mesure à votre centre, mais des adversaires plus mobiles attaqueront plutôt vos flancs ou piqueront dans vos arrières, provoquant des hémorroïdes tactiques. La parade à cela est d'avoir des ailes de protection, de troupes légères et de troupes montées, qui peuvent aussi aider à dégager les éclaireurs ennemis essayant de rompre l'avance, ou bien d'utiliser la protection d'un terrain rendu sûr par l'infanterie légère (dans ce cas le centre pivote souvent sur l'élément de terrain pour éviter d'ouvrir un espace en dépassant le terrain, ce qui permet aux troupes montées et à la plupart de l'infanterie légère de se déployer sur le flanc opposé). C'est un défi tactique que d'éviter d'être contraint prématurément à une défense passive par des menaces sur les flancs. Une solution est l'utilisation de deux lignes successives d'infanterie de force égale, ce qui rend maximale l'élasticité frontale et aide à se défendre contre les attaques sur les flancs ou l'arrière. Ces avantages pèsent plus que l'accroissement de la probabilité que l'ennemi tourne les flancs, ce qu'il serait de toute façon capable de faire en terrain ouvert. Dans l'idéal, l'enveloppement sur au moins un de flancs devrait être empêché par le terrain.

Rendez minimum le terrain difficile si vous combattez une armée d'infanterie légère, mais rendez le maximum contre des ennemis montes. Avoir des terrains près de la ligne de départ pour entraver les marches de flanc montées est un atout. Les piétons impétueux ont besoin de larges et claires avenues d'attaque. Sinon, sauf en cas d'infériorité en infanterie légère, recherchez de gros obstacles de terrain près du centre du champ de bataille sur lesquels vos formations pourront ancrer leurs flancs pendant la bataille - en tant que défenseur, arrangez ceci en installent un élément de terrain difficile sur le côté latéral de chaque secteur de flanc à environ 400 pas de la ligne de base et deux au milieu de chaque secteur central. En les mettant assez profond dans chaque secteur, l'attaquant devra vous laisser quelques éléments de terrain utiles.

(4) Armées d'archers : Les armées avec un grand nombre d'archers (par exemple les Egyptiens du Nouveau Royaume, les Indiens, les Perses, les Ostrogoths, les Palmyriens, les Egyptiens, les Birmans, le Soudanais de l'ouest, et les Anglais de la Guerre de Cent Ans), qu'elles entrent ou non dans un quelconque des autres type d'armée, ont une dynamique tactique différente. Ces armées utilisent les tirs concentrés d'archers pour détourner l'attention, mettre en désordre, arrêter et user l'ennemi en préparation à une attaque ou une contre-attaque d'une force de choc de troupe lourdes à pied ou montées. Les archers devraient éviter le corps-à-corps et utiliser leur capacité à détruire à distance les éléments autres que de tirailleurs. Les archers sont vulnérables face à la majorité de l'infanterie et désavantagés face aux troupes montées lourdes au corps-à-corps, à l'exception des Archers (S) qui peuvent se mesurer aux Chevaliers et à la Cavalerie en terrain ouvert sans trop de frayeur et tenir un certain temps contre des Auxiliaires et des Guerriers. Evitez le corps-à-corps avec des Lames ou des Spears. En formation de tir sur 2 rangs, une tactique utile pour affronter une charge ennemie est de faire face à la charge ennemie avec la masse des archers, puis d'avancer le premier rang de 80 pas. Cela enlève le supplément dû au support du second rangé, mais l'empêche d'être détruit par le corps-à-corps. A la différence des autres types de troupes, les Archers doivent toujours garder la visibilité à l'esprit.

Les archers devraient recevoir une attaque d'infanterie lourde en terrain difficile, ou, encore mieux, avec un obstacle linéaire devant eux, mais les troupes non impétueuses devraient refuser d'attaquer une position forte à l'excès, et donc une voie d'approche plausible devrait être préparée - c'est un art de préparer un piège qui n'alerte pas l'ennemi. En règle générale, sauf contre une armée d'infanterie légère, recherchez un terrain couvert de collines et de terrain difficile. Une ligne légèrement en zigzag (la formation des herses de l'Anglais de la Guerre de Cent Ans) avec des segments de deux éléments permet un tir croisé avez deux débords et casse les charges ennemies (cette formation est moins efficace contre les piétons, contre lesquels les Archers peuvent rouler, que contre les troupes montées). Dans l'idéal les attaques ennemies contre les Archers seront immobilisées avant le contact par les pertes et le désordre ou par les menaces sur les flancs. Si les attaquants touchent, les Archers risquent d'être débordés et il est prudent de prévoir une seconde ligne ou une réserve pour boucher les trous résultants dans la ligne.

Vous pouvez penser qu'un ennemi prudent utilisera des Psiloi pour faire écran entre sa cavalerie et vos archers, avec les cavaliers délivrant leur charge finale à travers l'écran de Psiloi. La formation en herse rendra cela un peu plus difficile à faire, mais laisser des espaces dans la ligne par où faire jaillir de la cavalerie pour chasser les Psiloi vaut aussi la peine d'être envisagé.

Les Archers (X) sont un hybride d'infanterie lourde et d'archers plutôt semblables aux mousquetaires armés de la baïonnette de la période des chevaux et des mousquets. Leur inconvénient est qu'ils agissent comme des Spears (I) pour le mouvement et la plupart des combats au corps-à-corps, mais sans le bonus du rang Barrière. Ils manœuvrent lentement et sont médiocres face à l'infanterie lourde, mais sont très efficaces contre les Auxiliaires et la Cavalerie.

(5) Armées légères (en général) : Beaucoup d'armées sont composées principalement de Troupes Légères (Psiloi, Auxiliaires et Cavalerie Légère). Elles sont fortement désavantagées par les petits champs de bataille ou les gros totaux en Points d'Armée parce que les terrains encombrés dévaluent leur mobilité supérieure. Les armées de Cavalerie Légère sont plus faciles à manier que celles d'infanterie légère mais les unes comme les autres nécessitent une ruse subtile et un tempérament de "l'art de la guerre de guérilla" pour utiliser tout leur potentiel. Les embuscades, les marches de flanc, les fausses marches de flanc et tous les genres de pièges et d'astuces tactiques deviennent d'emploi courant. Manœuvrer pour évader face à la force de l'ennemi et exploiter ses faiblesses devient la doctrine courante. La capacité des éclaireurs à se retirer en formation comme lorsqu'ils avancent et utilisée pour attirer l'ennemi hors de sa formation pour menacer ses flancs son arrière et ses bagages, et régulièrement pour attraper les éléments ennemis exposés.
ATTENTION: Ce style "couard" de combat peut être tellement frustrant pour votre opposant que, comme la plupart des adversaires historiques, il retournera à la maison et ne vous combattra plus jamais ! Vous pourrez aussi avoir besoin d'accélérer 1e jeu pour finir la bataille dans 1a limite de temps des tournois.

Votre première priorité au niveau de la doctrine sera de faire systématiquement partir les force ennemies légères et montées en les repoussant puis en les contactant en nombre supérieur, tout en clouant le reste des ennemis. Manœuvrez ensuite contre les troupes lourdes ennemies jusqu'à ce que vous les preniez en faute. C'est Particulièrement facile si vous êtes face à des adversaires impétueux qui plongeront en terrain difficile sans souci de prudence tactique.

Les troupes légères souffrent d'une dissolution rapide dans les combats légers contre légers à cause de leur basse puissance au combat. Tenez une seconde ligne à 100 pas en arrière pour boucher les trous. Les éléments plus lourds doivent être tenus en grande réserve tactique à un endroit où l'ennemi ne peut les forcer à combattre, ou bien peuvent être utilisés comme un appât pour un piège de grande tactique. Puisque les bagages de l'armée sont une cible facile, les armées légères peuvent tourner ce fait à leur avantage soit en fortifiant leur camp, ce qui les fait briller comme une allumette pour leurs attaquants, soit en les utilisant comme un leurre pour un piège.

(6) Armées de Cavalerie Légère : Contre des armées de cavalerie plus lourde, recherchez le terrain ouvert avec peu d'obstacles pour casser les attaques en rouleau compresseur par un ennemi plus lourd et un certain nombre de collines douces sur lesquelles votre Cavalerie Légère opposera une résistance. Les bords de table devraient tous être libre d'éléments de terrain pour vous permettre un développement facile et de marches de flanc. Contre des piétons, un terrain plat et ouvert est le meilleur, sauf si vous êtes largement supérieur en infanterie légère.

Les talents particuliers de la Cavalerie Légère sont les fausses menaces et le clouage de piétons ennemis - quelques éléments de Cavalerie Légère peuvent obliger un corps entier de piétons à se traîner en terrain ouvert. Méfiez-vous toutefois des Archers qui ont un avantage sur les LH (O) au corps-à-corps. Utiliser des feintes (avancer puis se retirer quand l'ennemi a répondu) est la clé pour créer et exploiter la dislocation de l'ennemi. La doctrine est centrée sur le développement et la destruction des formatons ennemies exposées tout en clouant le reste. Les éléments montés plus lourds sont tenus en réserve là où ils peuvent menacer d'intervenir. Puisque la plupart des ennemis essaieront de vous combattre en terrain tourmenté, l'utilisation du terrain et celle d'un puissant contingent d'infanterie légère sont essentielles.

(7a) Armées d'infanterie légère - Sélection des terrains : Avec d'une façon typique une agressivité faible, vous pouvez en temps que défenseur remplir le champ de bataille avec des terrains. Faites des huit éléments des terrains difficiles placés profond dans leurs secteurs respectifs. L'attaquant ne peut alors réglementairement enlever que deux éléments de terrain car au moins un doit rester dans chaque secteur. Plus étroit est le défilé entre deux zones de terrain difficile, meilleur c'est, en particulier contre des ennemis montés. Des terrains difficiles situés de 300 à 600 pas de la ligne de fond de l'ennemi entravent son déploiement et vous aident, grâce aux embuscades et aux marches de flanc.

Etre près de tranchées profondes, de bois ou de collines boisées provoque la meilleure surprise tactique mineure à cause de la faible distance de visibilité, mais la mauvaise visibilité restreint aussi le contrôle du commandement, qui est essentiel pour vos manœuvres tactiques. Les vignes, les marais, les rochers ou la broussaille ne bloquent pas la visibilité mais limitent les embuscades aux Psiloi. Les bosquets et les vergers sont un terrain de compromis avec une visibilité à 150 pas.

(7b) Armées d'infanterie légère - Tactiques : Comme pour la Cavalerie Légère, la doctrine pour l'infanterie légère met l'accent sur le harassement et l'usure, mais la tactique diffère compte tenu de leur vitesse plus faible, de leur vulnérabilité aux troupes montées et de leur avantage en terrain difficile. La grande tactique sera plus circonspecte et fera un usage important du terrain ; bien sûr, ces armées peuvent valablement être placées entièrement en embuscade sur un champ de bataille riche en terrains, mais ce n'est rien d'autre qu'un tour de force sauf si toutes ces embuscades sont le reflet d'un plan de grande tactique commun.

En général vous surpasserez en nombre votre adversaire. La plupart des armées de 300 AP avec un noyau de piétons lourds autre que des Guerriers, ou de cavalerie totalisent de 35 à 45 éléments, mais une armée d'infanterie légère peut facilement avoir 60-70 éléments ou plus, même en autorisant une composante lourde et le quatrième général souhaitable pour des tactiques d'infanterie légère efficace (par exemple une armée Espagnole antique de 300 AP peut comprendre un C-in-C Cv (O), 3 autres généraux 3 Cv (O), 5 LH (O), 22 Ax (S), 14 Wb (F), 18 Ps (S) et 1 Ps (O), pour un total de 55 éléments piétons de bonne qualité, y compris des Wb pour contrer les piétons lourds, et 12 cavaliers).

(7c) Embuscades d'infanterie Légère : Des embuscades mineures sont des fusils à un coup utilisés pour ralentir l'ennemi ou au mieux détruire quelques-uns uns de ses éléments. Une embuscade majeure, prévue pour piéger et détruire un corps entier ou plus, nécessite plus de préparation et une configuration convenable du terrain. Commencez en anticipant les directions d'approche de l'ennemi et ses formations Définissez une zone de mort où l'ennemi sera d'abord forcé de faire face à une menace dans une direction, puis sera cloué, puis frappé à partir d'embuscades dans d'autres directions. L'embuscade initiale prépare tout bonnement l'ennemi pour une attaque de flanc ou de l'arrière par une seconde embuscade - n'oubliez pas de prévoir un chemin de fuite si l'embuscade échoue.

En coordonnant des embuscades multiples, chacune conduira l'ennemi à avancer dans la suivante, ceci dans sa tentative d'appuyer les troupes piégées ou de poursuivre les assaillants. Vos priorités seront (a) de repousser les troupes légères ennemies et (b) de coincer sa cavalerie et ses piétons lourds dans des défilés où ils ne puissent manœuvrer correctement, se déployer, ou combattre. Comme votre ennemi va probablement éclairer le terrain avec des Psiloi, éliminer ces troupes avec des Auxiliaires ou de la Cavalerie Légère est grandement efficace.

(8) Types de Troupes inhabituels : Il est valable d'avoir certains types de troupes, même en petite quantité, simplement pour leur valeur en tant que distraction, ainsi que pour leur effet sur le moral de l'ennemi et sur l'équilibre tactique : des exemples sont les Eléphants, les Sacrifiables, les Piques, les Archers, les Chariots de Guerre, l'Artillerie, les Guerriers et les Chameaux. Les Bédouins et les Touareg sont utiles si une tempête de poussière éclate en climat sec.

deco VII. FORMATIONS DE COMBAT

(1) En général :

Une défense passive de position peut être une drogue, mais les assaillants doivent bouger rapidement et donc masser chaque corps en un seul paquet, regroupant les troupes semblables de façon à utiliser les PIP plus efficacement. On ne peut jamais espérer faire changer les troupes impétueuses de formation - elles doivent démarrer dans leur positon de combat finale, pointées directement sur leur cible. Les réguliers peuvent être disposés en toute sécurité en colonnes de marche flexibles pourvu qu'il n'y ait pas de risque d'embuscade et pourvu qu'elles soient masquées par une première ligne de bataille ou par des troupes légères capables de tenir l'ennemi à l'écart assez longtemps pour permettre aux colonnes de se déployer. Avancer les forces de la ligne arrière en colonne leur permet aussi de passer facilement à travers une petite ouverture dans la première ligne, et de se déployer ensuite, provoquant une surprise par cette manœuvre. Utiliser la capacité des éléments arrière à interpénétrer la ligne de front peut aussi provoquer cette surprise.

(2) Dégrouper vos Formations :

Chaque variante de la doctrine doit préciser comment les éléments de chaque corps sont "groupés" ensemble dans leur formation de marche d'approche initiale de façon à ne requérir qu'un minimum de PIP pour les "dégrouper" dans les diverses formations de combat alternatives dont vous pouvez avoir besoin, que ce soit en lignes multiples, en colonnes, ou autrement. Parfois les formations initiales et de combat seront les mêmes. Si vous avez deux types de troupe qui ne peuvent s'interpénétrer et que vous vouliez avoir la possibilité de déployer l'une ou l'autre devant, utiliser des colonnes alternées des deux. Un peu d'exercice de corroyage en essayant de dégrouper et de manœuvrer diverses formations alternatives montrera rapidement lesquelles marchent et lesquelles non.

(3) Lignes Multiples :

Pas de seconde ligne signifie pas de seconde chance. Quand vous approchez de l'ennemi "dégroupez" votre formation de marche en une ligne de front pas plus profonde qu'il n'est nécessaire pour avoir le bonus de support arrière, et une seconde ligne au moins à 80 pas en arrière de la première (pour éviter d'être emporté si la première ligne est détruite). La seconde ligne peut boucher les trous ou empêcher l'ennemi de pénétrer dedans et d'enrouler la ligne, ou peut être redéployée pour faire face à des menaces sur les flancs ou l'arrière. Cependant cela n'empêche pas la nécessité de maintenir des réserves soustraites.

(4) Formations d'Armées inhabituelles :

Un coin, un échelon ou d'autres formations d'armée non-linéaires peuvent être quelquefois appropriés pour concentrer la puissance de combat sur un front étroit. Des éléments décalés gardent les flancs tandis que des détachements séparés clouent l'ennemi autre part.

(5) Positon des Généraux :

Les sous-généraux pourront combattre dans la position la plus forte de la ligne de front si leur corps n'a qu'un faible besoin de PIP après le contact, sinon ils devraient faire partie de la réserve tactique du corps pour avoir un contrôle maximum. Particulièrement si tous vos généraux sont réguliers, tenez le C-in-C en sécurité à l'arrière avec la réserve de grande tactique, pour qu'il puisse utiliser ses PIP.

DBM simule bien le désordre. C'est aisément visible et cela détériore la coordination du combat et le mouvement sans altérer la force du combat élément par élément en aucune façon. La règle ne vous impose Pas de reformer et regrouper vos troupes, mais vous verrez que c'est une nécessité tactique.

deco VIII. CONNAISSEZ VOS TYPES DE TROUPES

(1) A travers l'histoire, et particulièrement dans l'Antiquité, les différents types de troupes ont souvent eu entre eux des relations au combat du type ciseaux - papier - caillou. Vous devriez être complètement familier avec ces rapports au combat. Etudiez les modifieurs au combat et les tableaux de résultats de près pour comprendre pleinement les forces et faiblesses de vos troupes.

(2) Le coût élevé en AP des généraux réguliers (quand vous avez le choix) n'est valable que si votre armée et son plan de bataille sont de nature à requérir le contrôle supérieur obtenu. Des généraux irréguliers non-impétueux sont presque aussi bons pour des armées simples, et bien meilleur marché - prenez-en 4 si vous pouvez. Occupez-vous de vos généraux impétueux en les plaçant au centre du rang frontal d'un corps d'attaque impétueux dans le cadre d'un plan de bataille très simple. Mettez les généraux non-impétueux à la fin des formations pour leur permettre de se détacher facilement avant le corps-à-corps pour qu'ils puissent maintenir un meilleur contrôle et tenir lieu de réserve tactique.

(3) Les Sacrifiables (qui valent rarement leur 10 AP pour des armées de 300 - 350 AP) devraient viser de l'infanterie lourde vulnérable, dans l'idéal des Lames, et être escortés par de la Cavalerie ou de la Cavalerie Légère en appui pour repousser l'ennemi les interceptant. La démoralisation d'un petit corps, composé en premier lieu de Sacrifiables, lancé sur la ligne principale de l'ennemi au début de la bataille, peut mettre ces ennemis en désordre en le conduisant à une poursuite impétueuse.

(4) Les Hordes devraient être utilisées pour augmenter la taille de l'armée, comme un obstacle retardateur (par exemple pour ralentir une marche de flanc), et contre les Archers, les Auxiliaire ou la Cavalerie, mais pas contre les Chevaliers, les Lames, les Spears, ou les Guerriers, sauf comme "gendarmes couchés" pour désorganiser des troupes impétueuses.

(5) Les Archers devraient engager le corps-à-corps sur un rang de profondeur et concentrer leur tir en se déployant sur deux rangs ou en faisant faire à leur ligne un angle ou un zigzag. Les armées de Lame/Archers combattant des piétons peuvent déployer les Lames en un second rang qui avance à travers les Archers quand l'infanterie ennemie s'approche.

(6) L'Artillerie doit éviter le corps-a-corps pour survivre et devrait être déployée de telle façon que d'autres troupes puissent facilement se déplacer pour couvrir son front avant le contact. Le tir d'artillerie est efficace contre les Piques, les Archers, les Auxiliaires, les Guerriers, la Cavalerie, les Chevaliers, les Sacrifiables, et les éléments navals, et particulièrement valable contre les Eléphants et les Chariots de Guerre. Sauf dans l'intention de désorganiser l'ennemi par des reculs, ne vous ennuyez pas à tirer sur des Archers, des Lames, ou des tirailleurs

(7) Les Piques devraient être employées sur une profondeur de 4 en face de Chevaliers ou d'infanterie lourde, ou pour la recherche d'une percée, sur une profondeur de 2 pour surclasser les Eléphants ou les Auxiliaires, sur une profondeur de 1 pour faire face à la Cavalerie ou à la Cavalerie Légère. Les blocs de Piques devraient être unis en Phalanges massives épaule contre épaule pour un choc maximum, mais elles ont besoin d'une bonne protection de flancs - adjoignez-leur des Spears ou des Lames et ayez un support de troupes légères ou montées disponible. Les Piques sont vulnérables à un tir massif d'Archers ou à l'Artillerie, et peuvent souffrir de lourdes pertes sans un écran de tirailleurs.

(8) Les Lames surclassent toute l'infanterie ennemie (sauf les phalanges de Piques et les Guerriers en bon terrain), mais prennent un risque face à la cavalerie lourde. Cette dernière devrait être affrontée sur deux rangs avec un appui arrière d'archers Ps(O) si c'est permis par la liste d'armée. Les Guerriers, contrairement à l'histoire, s'affrontent mieux en terrain inégal ou difficile, où les Lames ne sont pas détruites par un recul. Le terrain inégal vous permet le mouvement de groupe, mais le terrain difficile empêche les Guerriers d'avoir recours à l'appui du rang arrière. Un second rang de Lames dans les corps de Lames/Archers peut interpénétrer les archers pour affronter une attaque de l'infanterie ennemie.

(9) Les Eléphants devraient être massés pour des percées sauf lorsqu'ils peuvent détruire sans être à deux, auquel cas ils peuvent être dispersés en tant que fer de lance local contre des types de troupes vulnérables comme les Guerriers, les Chevaliers ou les Chariots de Guerre. Utilisez un appui de Psiloi comme écran contre le tir ou les troupes légères ennemies.

(10) Si l'ennemi a des Eléphants, des Sacrifiables, des Piques, des Lames, de l'Artillerie, des Chariots de Guerre ou l'une quelconque des troupes "X" inhabituelles, vérifiez soigneusement à deux fois le tableau des résultats de combat quand vous mettez au point votre doctrine et votre plan de bataille afin de vous assurer que vos troupes, plutôt que celle de l'ennemi ont l'avantage dans les rencontres au corps-à-corps ; utilisez les Pk, Sp, Bw en masse, Art et les légers contre les Eléphants ; les Ps, Cv, Bw, ou Art contre les Sacrifiables ; les Bd, Art, ou Ps contre les Piques (ou visez les flancs) ; les EL, Pk ou Bw(S) contre les Chevaliers ; les Wb, Pk ou les troupes lourdes montées contre les Lames ; les Bd, Sp, ou Ps contre l'Artillerie ; et les Art ou El contre les Chariots de Guerre.

(11) A l'inverse, évitez à tout prix les rencontres suicidaires comme les Guerriers ou les Chevaliers contre les Eléphants, ou les Psiloi contre les troupes montées.

(12) Les éléments navals sont utilisés de plus en plus souvent car les généraux se rendent compte de la valeur de leur capacité à tourner le flanc d'un adversaire qui a ancré ce flanc sur un plan d'eau. Les Galères, et les Bateaux (S), (O) et (X) peuvent aussi tirer sur l'ennemi. L'Artillerie est le contre pour les navals (Notez que les éléments navals réguliers peuvent reculer en mouvement de groupe comme les tirailleurs ).

deco IX. TROUPES IMPETUEUSES

(1) Comment Contrôler des Troupes Impétueuses : Les généraux commandant des troupes impétueuses (ou tout irrégulier non-manœuvrable) devraient être très sensibles à la coordination et au contrôle de leurs corps. Si les troupes impétueuses ne sont qu'une petite partie de l'armée, ayez un contrôle maximum en les massant dans un seul corps avec des troupes d'appui allant à la même vitesse, déployées sur leurs flancs pour les garantir des menaces latérales. Si la majorité ou la totalité de votre armée est impétueuse, examinez le terrain très soigneusement, déployez les corps très compacts et se touchant l'un l'autre, et utilisez des éléments non-impétueux pour la protection des flancs. Les troupes impétueuses devraient se déployer en face et parallèlement à leur cible avec rien d'autre que du bon terrain entre elles. Toute manœuvre prend le risque d'un petit jet de dé du corps, d'un désordre irrécupérable, et d'une défaite pièce à pièce. Le front des troupes impétueuses doit être libre de toute troupe amie, sauf celles qui sont utilisées pour nettoyer les troupes légères ennemies qui harcèlent, et sauf les Psiloi amis utilisés comme écran contre les tirs. Il est à peu près impossible de reformer des irréguliers complètement en désordre en face de l'ennemi, mais, si vous essayez, commencez par optimiser les corps-à-corps et essayez ensuite de reformer une seconde ligne pour exploiter les avantages obtenus par la première.

(2) Vaincre les Troupes Impétueuses en Désorganisant leurs Formations : Harcelez le front et les flancs des formations impétueuses avec des troupes légères et montées, et utilisez les archers et l'artillerie pour les mettre en désordre de loin. Si vous faites retraite de leur route, vous pouvez les forcer à pivoter. Autrement, rompez la continuité de leur front en obligeant des éléments individuellement à tourner, reculer ou poursuivre. Ils peuvent être détruits un par un s'ils approchent votre ligne principale en désordre, et il est en général préférable de les toucher pendant votre tour, car cela vous permet de choisir l'ordre des combats et cela désavantage les troupes ennemies "Rapides".

(3) Un Ennemi Démoralisé Peut Rendre Tout le Monde Impétueux : Souvenez-vous que pratiquement tous les types de troupes, même régulières, deviennent impétueux quand ils sont plus proches d'un ennemi en déroute que de troupes non-démoralisées. Quelquefois un petit corps sera sacrifié au début simplement pour rendre impétueuses les troupes ennemies. Une poursuite pêle-mêle risque des pertes inutiles, et distrait des forces du combat. Si vous cassez un corps ennemi, votre première priorité est de rallier vos troupes pour une action offensive ultérieure. Réciproquement, vos propres troupes cassées devraient être maintenues sur le terrain pour amener l'ennemi à poursuivre - parfois Elles peuvent affliger un sanglant échec à leurs poursuivants.

deco X. ASTUCES TACTIQUES

(1) N'allez pas un PIP trop loin: Les résultats de dés de corps trop élevés (5 et 6) peuvent créer des problèmes en encourageant des manœuvres allant trop loin (redéploiements complexes, attaques prématurées, tendance à laisser les corps se séparer) qui exposent l'armée à un contrecoup ennemi si les jets suivants sont faibles. Typiquement, un corps irrégulier ou allié jaillit en avant sur un jet élevé et laisse un vide qui ne peut pas être comblé quand les jets suivants pour les autres corps sont faibles. Soyez patient. Considérez chaque jet élevé comme le dernier - utilisez les PIP pour regrouper, reformer, et régler les problèmes avant de prendre de nouveaux risques. Pour épargner des PIP, gardez les généraux en seconde ligne.

(2) Préparez des Corps-à-Corps Favorables : Ceci implique deux choses : (a) de bonnes rencontres élément contre élément et (b) charger pour entrer en contact plutôt qu'être chargé. Remarquez que lorsque le plus fort doit faire le double du plus faible pour le détruire alors que le plus faible doit seulement faire plus (par exemple Chevaliers contre Spears, ou Guerriers contre Lames), le plus faible est en fait un meilleur tueur si leurs puissances totales avant le jet de dé ne diffère que de 1. Une différence de 2 égalise grossièrement le risque de mort à un partout, mais l'élément le plus fort l'emporte car il est plus apte à bénéficier d'un débord. Commencez par arranger les bons affrontements en vous déployant et prenez le temps de changer encore votre déploiement si cela doit améliorer d'une façon nette les face-à-face et si cela peut être fait à distance de sécurité de l'ennemi. Utilisez les tirailleurs pour obtenir le temps nécessaire. Les joueurs de DBA et de la 7ème doivent le noter : les redéploiements extensifs prennent beaucoup de PIP et beaucoup de temps, nécessitant pratiquement un ennemi comateux.

(3) Concentrez la Puissance de Feu : Utilisez les Archers sur deux rangs et faites converger le tir en faisant faire un angle vers l'avant aux éléments pour compléter des tirs croisés mortels avec deux débords.

(4) Donnez votre Meilleur Coup en Premier : Dans des corps-à-corps adjacents, la règle de conduite est de frapper le meilleur coup en premier dans l'espoir d'obtenir des débords dans les combats suivants. L'exception est de "jouer la sécurité" pour extraire un général ou un autre élément clé qui court un risque particulier.

(5) Pas de Trous, pas de Faiblesses : Votre ligne est aussi forte que son point le plus faible. Contre un bon général, les trous peuvent être fatals, donc ne laissez pas de trous ou d'élément faibles (par exemple de troupes légères) au milieu d'une ligne puissante, de peur que l'ennemi ne les casse et ne prenne les formations voisines de flanc. Si vous commandez une armée irrégulière face à des troupes régulières ou plus mobiles, la parade face à leur manœuvrabilité est de maintenir une ligne de bataille solide avec ses flancs sûrs.

(6) Attention aux éléments isolés : Les éléments isolés se conforment aux groupes qui les attaquent. Leur recul peut donc mettre en danger eux-mêmes et leurs camarades.

(7) Les 3R - Regroupez, Reformez, et Renouvelez : Les lignes de bataille ont tendance à s'étirer, à développer des trous, et à devenir désordonnées. Les réserves se dissipent. Utilisez les PIP mis de côté pour regrouper vos corps, reformer vos lignes, et renouveler vos réserves tactiques (en retirant toute troupe que vous pouvez économiser de la ligne de bataille).

(8) Protection des Flancs et de l'Arrière : Echouer à cela est la façon de perdre rapidement les batailles - une attaque solitaire sur le flanc ou l'arrière peut balayer de multiple élément. Dieu vous a donné deux flancs, tous les autres, vous les créez vous-même : chaque trou crée deux flancs de plus à l'intérieur, mûrs pour l'exploitation ennemie sauf si une réserve ou une seconde ligne est là pour bloquer cela. Bouchez les trous, tenez solide la ligne, et assurez vos flancs. Le terrain est très important pour la protection des flancs. Commencez en évitant les défilés ou les positions où vos flancs s'appuient sur des terrains que l'ennemi peut et va contrôler, sauf si vous pouvez vous en saisir et les tenir pour ancrer votre flanc. En l'absence de terrain utilisable pour la probation du flanc, des éléments en flanc-garde ou des détachements échelonnés en arrière de la ligne, sont un substitut viable. En attaquant, contrez les flancs-gardes ennemis en cerclant largement et en les chassant ou en les prenant de flanc. La réponse prudente à un ennemi développant une menace de flanc est de redéployer ou de manœuvrer pour faire face à la menace. Les commandants plus hardis prendront l'initiative et mettront l'ennemi en porte-à-faux en attaquant préventivement l'adversaire pendant qu'il manœuvre.

(9) Bloquez les Reculs Ennemis et Tenez vos Arrières Libres : Bloquer le recul d'un élément est la meilleure chose après l'attaque sur le flanc ou l'arrière. En corollaire, évitez de risquer la destruction de vos propres éléments de la ligne de front ou de ceux qui les suivent de trop prés sur l'arrière, en maintenant des intervalles corrects et l'alignement.

(10) Refusez à l'Ennemi des Morts Faciles : Un bon général est constamment soucieux de toutes les menaces tactiques contre ses troupes. Avent de bouger, réfléchissez à la position actuelle de vos troupes et à celle où elles seront après leurs mouvements tactiques et de marche, après leurs mouvements spontanés, et après leurs reculs et fuites possibles. Vérifiez les éléments en danger.

(11) Renforcez le Succès, pas l'Echec : Liddell Hart prévient contre le fait de répéter une attaque au même endroit et dans la même forme que lors d'un échec précèdent. Renforcez les succès tactiques, pas les revers, spécialement dans l'utilisation des PIP : ne laissez pas des revers mineurs détourner les PIP du corps des attaques décisives.

(12) Menacez, Provoquez, et Harcelez pour Etirer le Contrôle de Commandement Ennemi : Harcelez l'ennemi pour obtenir l'usure des PIP lorsque l'équilibre du gaspillage des PIP est en votre faveur : élaborez des menaces simples qui nécessitent des réponses complexes. Dépensez quelques-uns uns de vos PIP pour que l'ennemi en dépense beaucoup. Ceci est plus facile quand vous avez des réguliers mobiles combattant des irréguliers non manœuvrables. Les menaces, particulièrement les menaces multiples en fourchette et les mouvements de clouage, peuvent aussi être utilisées pour détourner l'obtention et les PIP d'un secteur crucial. Si vous êtes plus mobile, vous devriez être capable de mettre en place des menaces sur le flanc ou l'arrière avec peu de risque pour vous. Pendant qu'une attaque critique est en court contre une armée régulière, étirez le contrôle du commandement de l'ennemi à sa limite en le pressant tout au long de la ligne. Contre une armée irrégulière vous n'avez à exercer une pression que sur les corps proches du point d'attaque. Même en défense, ne soyez jamais inactif : œuvrez toujours à un but de grande tactique au sein de votre plan de bataille. Commencez par les 3R - regrouper, reformer, renouveler les réserves, et utilisez les PIP économisés pour menacer ou harceler l'ennemi. Votre doctrine doit placer les éléments et les détachements spécialement dans ce but - ils peuvent escarmoucher avec sa ligne ou simplement jaillir pour créer une menace puis se retirer derrière vos troupes plus lourdes quand il mobilise une réponse. Les troupes légères ou de tireurs sont souvent les meilleures pour des missions de harcèlement.

(13) Feintes et Marches Arrières : Particulièrement avec la Cavalerie Légère, faire une feinte pour amener une force ennemie moins manœuvrable dans une direction, puis la clouer avec quelques éléments et rebrousser chemin avec des mouvements de marche avec le reste, vous laisse frapper avec une force supérieure dans le secteur décisif.

(14) Concentrez-Vous sur la Démoralisation d'un Corps : Sachez quels éléments appartiennent à quel corps, et concentrez-vous sur l'écrasement d'un corps ennemi avant d'attaquer le suivant. La lourdeur de la punition qu'une armée peut subir dépend de son organisation et de la distribution de ses pertes.

(15) Les Articulations sont Vulnérables : L'articulation où deux formations ou deux types de troupe substantiellement différents se rencontrent peut être vulnérable car un trou peut souvent être forcé à travers la troupe la plus faible de façon à déborder la plus forte ou à la prendre de flanc, comme Alexandre le Grand contre l'infanterie lourde Perse à Issus. Les adversaires imprudents ou inexpérimentés peuvent même créer de tels trous d'eux-mêmes. Des saillants dans la ligne ennemie sont particulièrement vulnérables, et tourner le flanc ennemi créera habituellement un saillant ou un trou quand l'ennemi tournera pour faire face à la menace. Quoique la jonction de deux corps puisse être faible car les éléments de l'un ne peuvent offrir un support arrière à ceux de l'autre, ou plus couramment parce qu'un trou se développe, elle peut aussi être forte car les deux peuvent fournir des PIP et partager fardeau des pertes.

(16) Eviter de Poursuivre : La poursuite gaspille du temps et fait risquer des Pertes ultérieures (plus d'un corps démoralisé a à son tour démoralisé ses poursuivants). Sauf dans une compagne, évitez la poursuite sauf dans la limite nécessaire pour éviter que les troupes démoralisées ne viennent interférer dans la bataille et 1à où vous pouvez rapidement et en sûreté 1es balayer.

(17) Comment Tenir un Corps Sévèrement Etrillé : Quand un corps est près de son point de rupture (1/3 de perdu), relevez-le ou abusez-en - transférez le poids du combat sur un corps frais si celui qui est étrillé peut être extrait, ou, s'il ne peut être retiré et que la démoralisation est inévitable, envoyez autant d'élément que possible au contact pour autant de fortes attaques que possible tant que vous survivez, et utilisez-les pour tenir l'ennemi occupé pendant un moment pendant leur déroute. Gardez en mémoire qu'au moment où votre corps ou celui de votre adversaire est près de la démoralisation, se regrouper à l'avance vous aidera à contrôler la déroute ou la poursuive qui va suivre.

Je souhaite les questions et critiques et apprécie de discuter de la doctrine tactique et de voir des comptes-rendus de bataille - écrivez Box 531, Palo Alto, CA 94301 ou appelez le (415) 322-5203 (73443.2263@compuserve.com sur Internet). Mes remerciements à ceux qui ont suggéré les idées contenues dans cet article, que ce soit en écrivant verbalement ou par des exemples.

deco ANNEXE 1

deco DOCTRINE POUR LE "NEW KINGDOM EGYPTIAN"

Type général de l'armée

L'armée NKE (New Kingdom Egyptian : Egyptiens du Nouveau Royaume) est une excellente armée régulière d'armes combinées - une des plus fortes armées du Livre 1- privilégiant les archers et qui est aussi relativement facile à tenir contre les autres armées de chars. Son noyau est son infanterie nombreuse, armée d'épieux, de haches et d'arcs, soutenue par des forces de chars puissants et une large infanterie légère. La grande tactique de la NKE met l'accent sur le fait de casser et d'infliger des pertes a l'ennemi par des concentrations d'archers, en continuant par une attaque frontale décisive par les spearmen égyptiens et des attaques de flanc par les chars égyptiens. Les chars égyptiens sont aussi utilisés quand c'est possible pour arrêter ou ralentir les attaques ennemies sur les archers en menaçant les flancs des attaquants, les clouant donc à portée tir des archers. Les fantassins égyptiens armés de haches (Bd(O)) peuvent interpénétrer les archers et le font pour affronter l'infanterie ennemie attaquant les archers.

Doctrine de déploiement

Les corps d'armée sont organisés pour protéger une formation centrale d'archers pendant qu'elle tire sur l'ennemi et de fournir ensuite une contre-attaque puissante avec l'infanterie lourde au centre et les chars sur les flancs. L'armée se déploie et combat dans des formations combinant les éléments suivants : (1) un corps central de fantassins avec arcs, haches et épieux ; (2) une réserve centrale tactique/grande tactique de spearmen avec quelques chars et de l'infanterie lourde ; (3) des corps de flanquement de spearmen, auxiliaires et Psiloi (I) ; (4) une ou deux ailes de chars ; (5) deux éléments de LH(F) détachés en reconnaissance ; et (6) des piétons en tirailleurs, Ps(I), détachés en embuscade.

Composition

Une armée typique de 300AP postérieure à 1279 av. J.C. peut comprendre les troupes suivantes :

3 généraux sur chars Reg Cv (S), 6 chars Reg Cv (S), 2 éclaireurs Irr LH (F), 8 spearmen Reg Sp (O), 4 haches Reg Bd (O), 2 gardes royaux égyptiens Reg Sp (S), 10 archers Reg Bw (O), 2 javeliniers Reg Ax (O), 2 javeliniers syriens Irr Ax (O), 5 javeliniers syriens et bédouins Irr Ps (I).

41.5/47.5 équivalents d'éléments (EE).

A 350AP ajouter 3 chars Reg Cv (S), 1 garde royal Reg Bd (O), 1 Reg Sp (O), 3 bédouins Irr Ps (I), 4 archers Reg Ps (O).

Ennemis historiques

Nubians (1:5), Libyans (1:7), Bedouins (1:6), Canaanites (1:16), Hittites (1:17, 24), Hyksos (1:18), Myceneans (1:20 ,26 ), Hebrews (1:27), Sea Peoples (1:28), et Philistines (1:29).

Forces et faiblesses

Très bons chars, infanterie lourde, et archers, avec une nombreuse infanterie légère, mais un manque de cavalerie légère...

Organisation

    De base :
  • 3 généraux sur chars Reg Cv (S) ;
  • (1) 1 Reg Cv (S) ch, 1 Irr LH (F), 4 Reg Sp (O), 3 Reg Bd (O), 8 Reg Bw (O), 2 Reg Sp (S), 1 Irr Ax (O), 1 Irr Ps (I), @ 21.5 EE;
  • (2) 2 Reg Cv (S), 4 Reg Sp (O), 1 Reg Bd (O), 2 Reg Bw (O), 2 Reg Ax (O), 3 Irr Ps (I), @ 13.5 EE ;
  • (3) 3 Reg Cv (5), 1 Irr LH (F), 1 Irr Ax (O), 1 Irr Ps (I), @ 6.5 EE ;
  • Total de l'armée 41.5 EE / 47.5 EE avec les bagages.
Les corps 1 et 2 forment la ligne principale d'archers, avec ses soutiens sur le flanc et l'arrière, et une faible aile de chars. Le corps 3 forme l'autre aile de chars, ou bien, si l'un des flancs de la ligne principale peut être assuré par le terrain, le corps 3 peut prolonger l'autre flanc ou être détaché pour envelopper une aile ennemie ou faire une marche de flanc (c'est rarement avisé).

Variante A (plus de chars, moins de piétons) :

  • 3 généraux sur chars Reg Cv (S) ;
  • (1) 1 Reg Cv (S) ch, 1 Irr LH (F), 6 Reg Sp (O), 8 Reg Bw (O), 2 Irr Ps (O), @ 18 EE ;
  • (2) 4 Cv (S) ch, 2 Sp (O), 2 Bw (O), 1 Ps (O), @ 9.5 EE ; (3) 7 Cv (S) ch, 1 LH (F), 1 Ps (O), @ 9.5 EE ;
  • Total de l'armée 43 EE.
Elle est plus adaptée contre des armées de chars légers. Son utilisation au niveau grande tactique est similaire à celle du plan de base, avec plus d'accent sur l'usage agressif des forces de chars et plus de terrain ouvert à cause de l'infanterie légère limitée.

Grande tactique

La grande tactique est fondée sur les composantes suivantes : (1) un corps central de fantassins avec arcs et haches, employant parfois la formation en "herse", en deux lignes, avec parfois des spearmen intercalés ou en support selon l'ennemi et le terrain ; (2) une réserve centrale tactique/grande tactique d'infanterie lourde, de chars, et d'infanterie légère dirigée par le C-in-C et soutenue par des archers ; (3) des spearmen et des auxiliaires postés sur les flancs de la formation principale centrale, en colonne pour diminuer leur front et pour intervenir avec les chars pour arrêter les assaillants à portée de tir du centre ; (4) les chars en deux ailes prévues pour aider à arrêter une attaque à portée de tir des archers et pour combattre les forces ennemies de flanquement ou massés sur une aile lorsque le centre d'infanterie peut assurer son flanc sur un terrain approprié ; (5) deux éléments d'éclaireurs LH (F) prévus pour les tâches de reconnaissance, de harcèlement et de clouage ; et (6) des tirailleurs détachés pour harceler et retarder les mouvements de flanc de l'ennemi.

Ordre de bataille et doctrine tactique contre des ennemis spécifiques

Contre une armée régulière de chars de charge comme les Hittites, en utilisant l'organisation de base :

Les Hittites sont un ennemi difficile car les spearmen, archers et chars de la NKE sont tous également vulnérables à la charge des chars lourds hittites Kn (O) en terrain ouvert (quoique les chars hittites plus légers Cv (O) ne dominent que les archers NKE) et sont vulnérables face à l'infanterie légère hittite en terrain difficile. Recherchez un champ de bataille passablement ouvert avec des collines douces et du bon terrain. Le terrain le plus acceptable pour assurer un flanc est un élément aquatique ou une colline abrupte qui offre un avantage défensif face aux troupes légères hittites. En terrain ouvert les commandants hittites utiliseront probablement leurs chars de charge comme force principale d'attaque. Notre but principal de grande tactique sera de forcer l'infanterie légère hittite sur la route de nos chars, d'opposer leurs chars à notre infanterie, et d'utiliser les archers pour casser les chars hittites avant le contact. La ligne principale d'archers est appuyée par les haches, une ligne de réserve et des colonnes de spearmen de flanquement Le tir croisé des archers et les menaces de flanc sont utilisés pour ralentir et peut-être arrêter les chars hittites qui sont condamnés s'ils ne peuvent pas lancer une charge cohérente et qu'ils soient exposés à un tir soutenu d'archers. Même s'ils viennent au contact, le résultat le plus probable dans bout combat individuel sera que le char reculera, permettant à l'élément d'archers opposé lui faisant face de tirer à nouveau ou d'être en débordement sur un combat adjacent. Les trous seront bouchés par la seconde ligne.

Les archers se déploient initialement en ligne sur un front de 8 éléments, mais reçoivent une charge de chars en pivotant deux paires d'éléments d'archers voisins légèrement vers l'avant pour parfaire le tir croisé et refuser aux Hittites la chance de faire une charge unique, cohérente. Des archers supplémentaires, s'ils ne sont pas employés sur les ailes, se déploient en un second rang derrière les éléments adjacents aux courbures de la ligne. Les chars hittites plus légers Cv (O) seront probablement sur les flancs, et pourront être écartés par les spearmen.

Le Hittite contrera cette tactique soit en lançant une vague d'auxiliaires contre les archers ou en faisant un écran devant les chars avec une vague de psiloi à travers lesquels les chars interpénétreront pour la charge finale. Notre contre- manœuvre sera de pousser plus loin sur les flancs pour ralentir les chars ennemis assez 1ongtemps pour que nous dispersions les troupes légères - s'ils échouent à nous ralentir, des trous se développeront dans leur ligne que nous exploiterons. La situation dictera quand ce sera le moment et le lieu d'envoyer les éléments de spears, de lames, d'auxiliaires ou de chars en avant pour nettoyer les troupes légères, à moins de devoir faire confiance aux archers, mais la première priorité devra être d'empêcher les auxiliaires hittites d'entrer en contact en force avec nos archers.

Le terrain et le déploiement peuvent nous obliger à contrer dès le début les chars ennemis avec les nôtres, auquel cas notre but de grande tactique devra être d'attirer les chars ennemis à Portée de nos archers bout en détachant leur infanterie légère de leurs chars.

[D'autres ordres de bataille pourraient comprendre ceux contre les armées de chars en tirailleurs (contre les Babyloniens, en utilisant les chars contre leur infanterie légère et l'infanterie contre leurs chars), contre les armées de spearmen (contre les Philistins, en balayant leurs chars inférieurs et en les enveloppant), et contre les armées légères (contre les Hébreux, en les clouant sur leur terrain et en cueillant les éléments exposés). Pour