Histofig Le site du jeu d'Histoire
Empire Naval Advanced SquadLeader Jeux
coin droit menu
Jeux
Présentation

Jeux
Section d'Assaut
De Bellis Multitudinis
Ligne de Bataille
Advanced Squad Leader
Renard du Désert
Empire V
Empire In Arms
Dixie: Eagles
Dixie: Bull Run
Fortunes of War

Règles de Jeux
Calendrier
Clubs
Articles Divers
Sponsors
Magazines
Figurines
Stats
Forums
Contact

histofig menu

illustartion
JEUX

nouveautes De Bellis Multitudinis
 

deco Accueil
deco Armées
deco Articles
deco Championnat
deco Mailing List
deco Photos - récits
deco Règles
deco Joueurs
deco Liens
deco Forum
deco Contact


separateur

deco Articles

deco ETUDE SUR LA TACTIQUE ET LES TERRAINS EN DBM
par Gustave MARTINEZ

 Cet article est paru dans le numéro 4 de la revue Le Carnyx.

Cet article reprend mon étude précédente agrémentée des nouveautés dues à la version 1.3 de DBM.
Comme toujours les propos tenus ci-dessous sont le fruit de mon expérience de joueur allié à mes lectures d'auteurs militaires et, par conséquent, ils n'ont pas la prétention d'être la vérité unique mais un constat à un moment donné.

La tactique en DBM consiste en :

  • 1) Organisation de son armée.
  • 2) Choix d'une stratégie.
  • 3) Déploiement de l'armée.
  • 4) Utilisation de la règle.
deco 1. ORGANISATION DE L'ARMEE

Il y a deux types d'organisation selon que l'armée est régulière ou pas.

    I. a. Organisation d'une armée régulière
Une armée régulière aura trois corps d'armées le premier sera le tronc de l'armée, le second sera le bras qui frappe et le troisième sera le bras qui pare. Il faut que la taille du premier corps soit importante afin de respecter le théorème suivant.
 
2ème corps + 3ème corps + seuil de démoralisation du 1er corps = moitié de la totalité des éléments de l'armée

Contrairement à ce qu'on pourrait penser le 1er corps n'est pas là pour engager le combat mais pour créer des tensions à l'adversaire afin d'attirer son attention : c'est le 2ème corps qui aura le privilège de porter l'estocade, c'est le corps d'intervention. Il pourra être composé de Cv, de Kn ou d'Ax. Le 3ème corps ne servira qu'à retarder l'ennemi, tout en absorbant les mauvais PIP. Il sera composé en général de 3,5 éléments dont au minimum 2 LH, (F) de préférence.

    I. b. Exemple d'organisation
New Kingdom Egyptian WRG n°l.22
 
1er corps : 
Pharaon sur char CenC Reg Cv (S) 
6 chars Reg Cv (S) 
2 gardes royaux Reg Sp (S) 
8 combattants Reg Sp (O) 
10 archers Reg Bw (O) 
4 escarmoucheurs Reg Ps (O) 
11 syriens Irr Ps (I) 
6 bagages mobiles Irr Bg (I) 
2ème corps : 
Général sur char SG Reg Cv (S) 
14 chars Reg Cv (S) 
1 syrien Irr Ps (I) 
3ème corps : 
Général sur char SG Reg Cv (S) 
2 éclaireurs Irr LH (F) 
1 syrien Irr Ps (I) 
  • 1er corps = 34,5 / 11,5
  • 2ème corps = 15,5 / 5,5
  • 3ème corps = 3,5 / 1,5
  • Armée = 53,5 / 27


    I. c. Organisation d'une armée irrégulière

Une armée irrégulière aura trois ou quatre corps d'armée. Le corps principal sera composé de troupe de rupture Wb ou Kn ; les deux autres corps de même nature auront des Cv, des LH, des Ax et/ou Cm. Le but principal est de mettre la pression sur toute la table et d'arriver le plus rapidement au contact. Il faut jouer du fait que l'armée irrégulière démoralise moins vite qu'un régulier pour essayer de "saigner" son adversaire en y sacrifiant les troupes nécessaires. Le quatrième corps, s'il est utilisé, ne servira qu'en marche de flanc afin d'augmenter la pression.

Il est à noter que, suivant la stratégie choisie, on pourra adopter un dispositif analogue à une armée régulière.

    I. d. Exemple d'organisation
Nubiens Chrétiens WRG n°3.12
 
1er corps : 

Général CenC Irr Cv (S)
26 guerriers Irr Wb (F) 
12 archers Irr Ps (O) 
2 guerriers à cheval Irr LH (O) 
6 bagages mobiles Irr Bg(I) 

2ème corps : 

Général SG Irr Cm (S) 
14 guerriers sur dromadaire Irr Cm (S) 
8 guerriers Irr Wb (F) 

3ème corps : 

Général SG Irr Cv (S) 
5 cavaliers de la cour Irr Cv (S) 
7 guerriers à cheval Irr LH (O) 

1er corps = 35/12
2ème corps = 23/8
3ème corps = 13 /5
Armée = 71/ 35,5
    I. e. L'Organisation Tâches/Attributions
Nous avons fait connaissance du corps mais il manque ce qui va l'articuler : le squelette. Celui-ci s'appelle l'Organisation Tâches/Attributions (OTA), car il faut attribuer une tâche à chaque sous-groupe. Car là est l'originalité du système, on ne raisonne plus en notion de groupe mais au niveau du sous-groupe (s/g). Chaque corps d'armée aura entre 1 et 3 groupes, composés eux-mêmes de 1 à 5 sous-groupes.

L'intérêt de cette organisation est que chaque sous-groupe à un objectif ou un rôle déterminé. Ces sous-groupes se soutiennent comme une toile d'araignée. Par conséquent, même si le déploiement est ralenti faute de PIP disponibles, jamais la structure n'est mise en danger.

Il faut donc "Attribuer" une "Tâche" à chaque sous-groupe. Il est important de prévoir lors de l'organisation de son armée, une stratégie à laquelle vont souscrire les divers sous-groupes, on ramène ainsi une partie DBM à une partie d'échecs. Chaque pièce de l'échiquier étant assimilée à un sous-groupe, qui tous se soutiennent mutuellement. Nous allons appliquer l'OTA à l'armée régulière égyptienne.

    I. f. Exemple d'OTA
New Kingdom Egyptian WRG nvl.22
 
1er corps : 
s/g "A" : Pharaon CenC Reg Cv (S), 6 chars Reg Cv (S) 
s/g "B" : 2 gardes royaux Reg Sp (S), 8 combattants Reg Sp (O)
s/g "C" : 10 archers Reg Bw (O) 
s/g "D" : 4 escarmoucheurs Reg Ps (O) 
s/g "E" : 11 syriens Irr Ps (I) 
2ème corps : 
s/g "F" : Général SG Reg Cv (S), 14 chars Reg Cv (S) 
s/g "G" : 1 syrien Irr Ps (I) 
3ème corps : 
s/g "H" : Général SG Reg Cv (S) 
s/g "I" : 2 éclaireurs Irr LH (F ) 
s/g "J" : 1 syrien Irr Ps (I) 

Nous avons vu le tronc, le squelette et les deux membres supérieurs, il faut y rajouter la tête : la stratégie. Sans elle, l'armée n'est qu'un rassemblement de troupes disparates. Nous allons choisir la stratégie du Flanc Refusé (voir mon article "La Stratégie en DBM").

Le 2ème corps portera l'attaque sur un flanc, pendant que le 1er corps mettra la pression au centre et que le 3ème corps ralentira l'aile adverse.

1er corps :

  • s/g "A" : c'est le corps de réserve de l'armée, il ira soutenir le s/g "F" afin d'amener le surnombre, où soutiendra le flanc du s/g "B" si la pression adverse est trop importante.
  • s/g "B" : mettra la pression au centre en créant une fausse attaque.
  • s/g "C" : combinera son action avec le s/g "B" et protégera le 3ème groupe.
  • s/g "D" : réalisera les embuscades ou, si on est attaquant, incorporera le s/g "B".
  • s/g "E" : sert uniquement à augmenter le seuil de démoralisation et à protéger les bagages.
2ème corps :
  • s/g "F" : il est le fer de lance de l'attaque.
  • s/g "G" : il restera en fond de table, son rôle consiste à augmenter le seuil de démoralisation et à contrarier une éventuelle marche de flanc.
3ème corps :
  • s/g "H" : il dirige la manœuvre des 2 LH à moins de 1200 pas.
  • s/g "I" : ils doivent ralentir le corps adverse et ne jamais engager le combat.
  • s/g "J" : il restera en fond de table, son rôle consiste à augmenter le seuil de démoralisation et à contrarier une éventuelle marche de flanc.

Dès que le 2ème corps aura démoralisé son vis-à-vis, le 1er corps se pressera contre le centre ennemi tandis que les chars égyptiens prendront en tenaille les troupes adverses.

deco II. CHOIX D'UNE STRATEGIE

Pour le choix d'une stratégie je renvoie le lecteur à mon article "La Stratégie en DBM" disponible auprès de l'auteur ou de la revue "Le Carnyx" n°1. Je ne vais développer que deux stratégies spécifiques : le Racica et le Flanc Refusé Optimal.

    II. a. La stratégie RACICA
La stratégie Racica tire son nom de Racine Carrée, car dès que le déploiement est fini, la position des troupes forme le symbole de cette appellation. Cette stratégie a été mise au point pour optimiser l'armée romaine tardive pour la saison 1995/96. Mais devant l'incompatibilité des armées antiques avec les armées médiévales (au profit de ces dernières), j'ai abandonné cette armée pour la compétition au profit d'une armée "Conquête Mongole".

Le seul à tester cette stratégie a donc été mon fils Maxime, 12 ans. En dehors des tournois, il joue toutes les 6 semaines afin de maintenir ses connaissances de la règle. Organisation et stratégie optimisées ont donc valu à Maxime de récolter de nombreuses places d'honneur (2ème à Barcelone, à Chamalières, à Bourges, etc.) : David terrassant Goliath !

Le Racica est une forme optimisée du flanc refusé.

L'organisation de l'armée romaine tardive WRG n°2.78 sera :

  • 1er corps : Général CenC Reg Ax (S), 8 auxiliaires Reg Ax (S), 9 archers Reg Ps (O), 4 mercenaires Huns Irr LH (S), 1 equites illyricani Reg LH (O), 2 equites sagittarï Reg LH (F)
  • 2ème corps : Général SG Reg Cv (O), 8 légionnaires Reg Bd (O), 8 auxiliaires Reg Ax (S), 16 archers Reg Ps (O), 1 éclaireur Reg Ps (S), 1 éclaireur Reg Ps (O), 2 balistes sur charrette Reg Art (F), 2 equites catafractarï Reg Kn (X), 2 equites illyricani Reg LH (O), 1 equites sagittarï Irr LH (F), 1 equites dromedarï Irr LH (I), 1 esclave Irr Hd (O), 6 bagages mobiles Irr Bg (I)
  • 3ème corps : Général SG Reg Cv (O), 3 equites illyricani Reg LH (O), 3 equites sagittarï Irr LH (F)
  • 1er corps = 20,5 /7 2ème corps = 34,5 /11,5 3ème corps = 7/ 3 Armée = 62/ 31
Le meilleur terrain pour cette armée est d'avoir des zones difficiles ou inégales sur les deux flancs, et rien ou des zones inégales au centre. Les tâches seront les suivantes (voir schéma ci joint) :

Stratégie Racica

Aile droite : corps d'intervention.

  • s/g "A" (9 auxiliaires et 9 archers) : occupera la broussaille et enclenchera les hostilités dès que les LH seront en position. (Note : 2 Ps seront détachés en embuscade.)
  • s/g "B" (7 cavaliers légers dont 4 Huns) : viendra soutenir l'attaque des auxiliaires en provoquant l'encerclement.
Centre: corps d'infanterie et de réserve.
  • s/g "C" (4 auxiliaires et 4 archers) : viendra soutenir l'attaque du corps d'intervention tout en protégeant son flanc gauche.
  • s/g "D" (8 légionnaires, 8 archers et 2 éclaireurs) : avancera afin de créer une menace. Les 2 éclaireurs seront en embuscade afin de retarder l'ennemi.
  • s/g "E" (1 cavalier et 4 cavaliers légers) : sera la réserve d'armée. Grâce à une grande mobilité, il sera prêt à toute intervention. Il se déplacera en début de partie avec "D".
  • s/g "F" (4 auxiliaires, 4 archers, 2 cataphractes et 2 balistes sur charrette) : doit protéger le corps de cavalerie et le flanc de "D". L'artillerie sert à essayer de briser la ligne adverse.
La horde ne sert qu'à augmenter le seuil de démoralisation et sera "oubliée" à côté des bagages.

Aile droite : corps de cavalerie.

  • s/g "G" (3 equites sagittarii) : ira clouer les troupes adverses.
  • s/g "H" (3 equites illyricani et 1 cavalier) : protégera "G" et créera une menace d'encerclement à d'éventuels tirailleurs.


    II. b. La stratégie du Flanc Refusé Optimal

Le flanc refusé consiste à se servir d'un corps comme pivot, pendant que le corps de rupture engage le combat et que le troisième le refuse. Le problème est que l'adversaire bénéficie par contrecoup de cette stratégie, et que, finalement, tout repose sur la vélocité des corps réciproques. Comment être certain qu'il n'y aura pas de combat sur le flanc refusé ?

La réponse est toute simple : en fortifiant l'aile. Il suffit d'utiliser, quand c'est possible, les fortifications temporaires.

Voici, pour illustrer mes propos, l'utilisation de l'armée portugaise médiévale WRG n°4.68. Il est à noter que nous avons deux corps d'intervention.

  • 1er corps : Général CenC Irr Kn (O), 8 chevaliers portugais Irr Kn (O), 4 archers anglais Reg Bw (S), 4 cavaliers grenadins Reg LH (O), 3 javeliniers Irr Ax (S), 4 arbalétriers Irr Bw (I), 6 frondeurs Irr Ps (O), 8 fortifications temporaires TF, 6 bagages mobiles Bg (I)
  • 2ème corps : Général SG Reg Kn (S), 10 javeliniers Irr Ax (S), 6 archers Irr Ps (O)
  • 3ème corps : Général SG Reg Kn (S), 2 chevaliers des ordres Reg Kn (S), 4 chevaliers français Irr Kn (S)
  • 1er corps = 27/ 9 2ème corps = 14/5 3ème corps = 7/3 Armée = 48/ 24
Les tâches seront les suivantes (voir schéma ci-joint) :

Stratégie du Flanc Refusé Optimal

Aile droite : corps de rupture.

  • s/g "A" (7 chevaliers) : ira au contact le plus rapidement possible en se servant de sa puissance de choc.
Aile droite : corps d'intervention.
  • s/g "B" (1 chevalier, 3 javeliniers et 2 archers) : soutiendra l'attaque de "A" ou participera à celle de "C".
  • s/g "C" (7 javeliniers et 4 archers) : occupera le terrain inégal ou difficile sur le flanc et s'en servira comme pivot pour appuyer "A" et/ou "D".
Centre: corps d'infanterie et de réserve.
  • s/g "D" (9 chevaliers et 4 archers anglais) : pivotera afin d'aller au contact avec le centre adverse dés que le flanc sera maîtrisé.
  • s/g "E." (4 arbalétriers, 4 frondeurs et 1 javelinier) : défendra les fortifications provisoires.
  • s/g "F." (2 javeliniers et 2 frondeurs) : sera le corps de réserve et servira éventuellement à des embuscades.
  • s/g "G" (4 cavaliers grenadins) : devra ralentir l'aile adverse. "G" ne devra pas être en embuscade même s'il en a la possibilité, car il faut donner l'impression qu'il peut y avoir des troupes sur cette aile afin que l'adversaire dépense un maximum de PIP.


    II. c. Conclusion

Cette analyse est volontairement non exhaustive. De nombreuses questions restent en suspens, mais cet article n'a pour ambition que de montrer certaines voies. Il existe d'autre support afin de décortiquer les situations possibles. Et chacun doit trouver son propre style, en attendant je laisse la parole au maître :

"C'est d'après les formes que j'établis les plans qui mènent à la victoire, mais ceci échappe au commun des mortels. Bien que chacun ait des yeux pour saisir les apparences, nul ne comprend comment j'ai créé la victoire. C'est pourquoi, lorsque j'ai remporté une victoire, je n'utilise pas une seconde fois la même tactique mais, pour répondre aux circonstances, je varie ma manière a l'infini. Or, une armée peut être comparée exactement à de l'eau car, de même que le flot qui coule évite les hauteurs et se presse vers les terrasses basses, de même que l'armée évite la force et frappe la faiblesse. Et, de même que l'eau n'a pas de forme stable, il n'existe pas dans la guerre, de conditions permanentes. En conséquence, celui qui sait remporter la victoire en modifiant sa tactique selon la situation de l'ennemi mérite de passer pour un divin. " SUN TZU (L'art de la guerre)

deco III. DEPLOIEMENT DE L'ARMEE

Le déploiement de l'armée dépend du terrain et de la stratégie qu'on désire employer. Il n'y a donc pas de déploiement type.

deco IV. UTILISATION DE LA REGLE

La règle étant bien faite, il n'y a pratiquement pas de possibilité de gagner grâce à un point de règle obscur. Les points spécifiques à connaître sont :

  • Lorsqu'on va au combat, il faut essayer qu'un élément touche, par une partie de son flanc, celui du général adverse. >>> A son tour ce dernier devra doubler sa dépense de PIP pour la moindre manœuvre.
  • Ne jamais couvrir, en retrait, le flanc d'un groupe avec des Bw, Art ou WWg. >>> L'ennemi peut se positionner (de préférence avec un LH) à côté du groupe couvert, en présentant son flanc à vos tireurs, de telle sorte qu'un recul dû au tir provoquera simultanément la destruction de l'élément ennemi et celle d'un certain nombre des vôtres (recul empêché par votre groupe mais dans le flanc des éléments qui le composent). Sacrifice très utile s'il entraîne la perte d'une phalange ou d'un général adverse.
  • Face à une ligne de Sp, Bd, Pk ou Wb, placer à 50 pas de la ligne adverse un groupe de deux LH en colonne, à l'intersection de deux éléments, avec un angle d'attaque de 45 degrés. >>> Fractionnement garanti.
  • Ne jamais longer avec des troupes montées impétueuses des terrains inégaux ou difficiles. >>> En sacrifiant un Ps, l'adversaire peut vous aspirer vers son Ax placé derrière. Coupe-gorge garanti !

deco V. LES TERRAINS EN DBM

Personnellement, je suis contre l'installation du terrain par le défenseur, autant en partie amicale qu'en compétition.

Les possibilités de modification de l'attaquant étant dès importantes, le défenseur est obligé pour conserver un terrain semi-fermé de mettre huit terrains. De ce fait l'attaquant "nettoie" la moitié de la table et, bien souvent, un nul conclue ce simulacre de combat. Je préconise pour la compétition, que l'organisateur prépare au préalable les terrains. Il est vrai que cela crée un travail supplémentaire, mais la qualité (et le plaisir) du jeu en dépend. Pour les parties amicales, j'ai créé un livret de 100 terrains, avec des terrains fixes et des parties mobiles. Ce système a été adopté avec succès par de nombreux clubs.

Afin de démontrer l'aberration de ce système de placement, voici quatre placements de défenseur qu'on peut difficilement (ou pas du tout) modifier (voir schémas ci-joints).

  • 1) Romains tardifs : terrain dès bouché avec 1 BUA et 7 ravines, où les Ax (S) devraient faire des merveilles. (Note : il existe une variante si l'adversaire commande une armée de cavalerie.)
Figure 3
  • 2) Mongols : terrain dès ouvert avec 1 RGo et 2 rivières, la steppe dans toute son immensité.
Figure 4
  • 3) Français médiévaux : terrain très réduit avec 1 BUA, 1 WW, 1 Rv et 1 Rd, les "chars d'assaut" que sont les Irr Kn (S) peuvent se mette en branle.
Figure 5
  • 4) Portugais médiévaux : Terrain très réduit avec 1 BUA, 1 Rv et 1 Rd, c'est le terrain type afin de rejeter hors de table une armée de cavalerie. (Note : il existe une (et une seule) contre-mesure, à vous de la trouver.)
Figure 6
      Légende des terrains :
Légendes des terrains

Il existe de nombreuses combinaisons, mais tout cela peut être préjudiciable au développement du jeu d'histoire.

Une fois de plus, je laisserai le vieux sage conclure cet article :

"Il suffit d'estimer correctement la situation de l'ennemi et de concentrer vos forces pour vous emparer de lui. Un point, c'est tout. Celui qui manque de prévoyance et sous-estime son ennemi sera certainement pris par lui.". SUN TZU (L'art de la guerre)

 

separateur

ShopHistofig
NOUVEAUTES
article boutique
La Revue Napoléon est maintenant disponible sur la boutique, retrouvez tous les numéros disponibles, et complétez votre collection.
Découvrir deux cents ans après de façon chronologique, l’histoire du Consulat et de l’Empire au rythme ou elle s’est déroulée. Au premier trimestre 2003 par exemple, découvrez ou redécouvrez les événement qui se sont déroulés au cours du premier trimestre 1803. Ce principe permet d’aborder des événements moins connus, qu’ils soient civils ou militaires. 
En savoir +
article boutique
La Revue Soldats Napoléoniens est maintenant disponible sur la boutique, retrouvez tous les numéros disponibles, et complétez votre collection.
Cette revue est consacrée à l’étude des uniformes en les replaçant dans leur contexte historique. Elle s’intéresse aux troupes françaises, alliées et coalisées. L’ensemble de la publication est le fruit de longues années de recherche ; les auteurs nous livrent ainsi le résultat de leurs travaux, avec : 
- Une iconographie le plus souvent originale. 
- Des planches réalisées par des artistes reconnus, à partir de sources identifiées. 
Des textes historiques issus de recherches minutieuses. 
En savoir +
article boutique
Découvrez toute la production de MMP pour Advanced Squad Leader : modules de bases et historiques, magazines, scenarios pack, ...
En savoir +