Empire In Arms
Petite explication sur le jeu.
EIA est un jeu de plateau stratégique, édité par Avalon Hill, se jouant sur 11 ans, de 1805 à 1815. Chaque joueur incarne un pays important de l'époque, à savoir : France, Grande Bretagne, Prusse, Autriche, Espagne, Russie et Turquie. Les autres pays, qualifiés de mineurs sont gérés par les puissances majeures, après conquête ou contrôle politique.
Concept.
Le jeu est essentiellement militaire et diplomatique, la partie économique est très simple. Le tour de jeu est d'un mois, avec tous les trimestres une phase économique.
Militaire. Les pions de jeu sont des corps d'armée historiques, des flottes ou des garnisons. L'unité est environ un millier d'hommes. Chaque corps se voit attribué un effectif maximum dans les différentes armes : infanterie de ligne, milice, garde, cavalerie, artillerie. Sont considérés en plus, les cosaques et corps francs, les troupes d'insurrection, les troupes féodales turques et la guérilla espagnole.
Il faut ajouter à ceci des pions de généraux représentant les principaux commandants de l'époque, avec comme information leurs capacités tactique, stratégique et le nombre de corps qu'ils peuvent commander sans malus.
Les combats sont résolus par le choix secret, de chaque côté, d'une manoeuvre parmi 6 autorisées, combinaison qui conduit à l'utilisation de tables qui avec un lancé de dé conduisent à la perte d'hommes et de moral. Une règle de poursuite après bataille et des règles de siège complètent l'ensemble.
Diplomatique.
L'autre point fort du jeu repose sur les questions diplomatiques. Un système de points politiques, représentatifs du rang et de l'opinion générale sur un pays, sanctionne les décisions politiques : déclarations de guerre, paix, alliances, ainsi que les résultats : batailles gagnées ou perdues...
A la fin de chaque trimestre, le niveau politique fait gagner un certain nombre de points de victoire, le but du jeu étant d'arriver à son total avant 1815.
Un système de paix formelle avec réparations, territoires cédés et mariages arrangés complète les tractations entre les joueurs.
Economique.
Simple, le système considère que les pays sous contrôle rapportent de l'argent et de la " chair à canon ". Ces ressources sont ensuite dépensées pour entraîner de nouvelles troupes et assurer l'entretien des troupes existantes.
Choix des pays.
Chaque pays a des avantages et des inconvénients : la France est grosse et forte, mais doit toujours être dans l'excellence pour gagner. L'Angleterre possède ne grosse flotte mais une petit armée. La Russie a de considérables ressources et est adossée au bord de carte, comme la Turquie, qui elle est pauvre et possède une armée régulière maigrichonne. La Prusse et l'Autriche ont des positions géographiques stressantes, mais alliées peuvent être redoutables.
Pour choisir, chaque joueur mise un nombre de points de victoire différent pour chaque pays. Ensuite, le plus gros parieur l'emporte, mais les points qu'il aura misé lui seront enlevés et compteront comme un handicap pour arriver à son objectif. Bref, plus on claque pour un pays, plus on aura de mal à gagner avec.
Compte Rendu de parties.
Club de Meudon : partie de Juin 1998.
Club de Meudon : partie de Juin-Juillet 1998.
Club de Meudon : partie "Castanos".
Club de Meudon : partie "Villeneuve".
Liens
Plusieurs sites s'intéressent à ce jeu, notamment en langue anglaise :
Dispatches : FAQ, Infos, liens...
Autres informations, règles...
L'éditeur du jeu : Avalon Hill
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