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Le jeu d'Histoire

L’origine du “Wargame” ou du jeu d’histoire est difficile à définir, mais on peut certainement le rattacher au jeu antique d’encerclement stratégique, qui apparut il y a plus de 5.000 ans et est encore connu aujourd’hui, bien que fortement modifié sous le nom de jeu de Go.

Au cours de l’histoire, bien des généraux ont employé des moyens de simulations pour planifier leurs batailles et campagnes. Les jeux d’histoire que nous connaissons actuellement datent du 18ème siècle ; Helwig, Maître des Pages à la cour du duc de Brunswick, conçut un jeu qui se jouait sur un terrain divisé en cases, où les unités étaient représentées par des pions.

En 1811, pendant que les guerres napoléoniennes battaient leur plein, le “Kriegspiel” fut introduit à la cour de Prusse par von Reisswitz. Ce jeu, qui employait également des pions, était joué aussi sur un terrain en relief reproduit en miniature. Le Kriegspiel gagna vite en popularité en Prusse, en Turquie et en Angleterre, et était enseigné aux jeunes officiers.

Le jeu fut encore développé durant la guerre franco-prussienne, et pour la première fois, on fit appel à des statistiques pour fixer les facteurs de combat. Les règles furent traduites en anglais et étudiées par des théoriciens militaires tels que Wilkinson et Livermore.

En 1913, le célèbre écrivain H.G.Wells lança ce jeu parmi le grand public, grâce à son livre Little Wars ; “un livre pour garçons et jeunes filles les plus intelligents qui aiment les livres et les jeux de garçons”. Cet ouvrage décrivit d’une façon très enthousiaste comment des armées miniatures de soldats de plomb pouvaient marcher les unes contre les autres et s’éliminer par le tir d’allumettes avec des canons miniatures. Bien que cela n’ait qu’une vague ressemblance avec les jeux de guerre moderne, Wells a eu le mérite d’être l’inspirateur d’un petit groupe d’anglais qui ont développé, il y a 30 ans, notre hobby actuel et lui ont donné le retentissement que nous connaissons aujourd’hui.

Pour le profane, il existe très souvent une confusion entre le jeu de Rôle et le jeu d'histoire. Les deux font partie d’un grand ensemble que nous nommons les Jeux de Simulation. Le premier est en fait un dérivé du second. Gary Gygax, amateur de jeux d'histoire et de littérature fantastique, voulu un jour reproduire la grande bataille des Terres du Milieu du Seigneur des Anneaux de J.R.R.Tolkien. A partir de là, l’idée de faire vivre des personnages à l’intérieur d’un univers fantastique prenait corps. Les Jeux de Rôle et leur grand ancêtre, Donjons et Dragons, étaient nés.

Le jeu d'histoire, quant à lui, conserve un environnement bien réel. L’Histoire est, malheureusement, suffisamment riche en conflits de tous ordres pour que tout amateur y trouve une période de prédilection, depuis l’Antiquité jusqu’à la Guerre du Golfe.

Parmi les jeux d'histoire, il faut faire une distinction entre les jeux sur plateau avec hexagones et les jeux avec figurines. La première catégorie comprend des jeux avec carte et pions en carton. Ils ont certains avantages dont le fait d’être immédiatement jouables, mais manquent cruellement de réalisme et ne permettent souvent de reproduire qu’une seule et unique bataille, ce qui les rend vite ennuyeux. Les jeux avec figurines sont plus proches de la simulation historique. Les joueurs essayent de se rapprocher au maximum de la réalité. La recherche historique, afin de reconstituer des armées ayant existé, de reproduire les champs de bataille du passé, prend ici toute son importance et les joueurs prendront autant de plaisir à avoir su reproduire une portion de l’Histoire qu’à avoir gagné la partie.

Les Figurines

Les batailles avec figurines, on l’a vu, sont une conception plus historique du jeu d'histoire. Mais, son inconvénient majeur en est la préparation. En effet, avant de jouer, il faut décider de l’époque que l’on souhaite simuler, de l’échelle des figurines que l’on va adopter, des règles que l’on va retenir.

Les figurines disponibles dans le commerce offrent un choix important d’époque et de taille. Depuis les légionnaires romains, les guerriers léopards incas jusqu’aux chars Tigre allemands de la seconde guerre mondiale en passant bien entendu par les grenadiers de la Garde napoléonienne, ces figurines existent en trois échelles communément retenues pour le jeu : le 25 mm, le 15 mm et le 6 mm ou 1/300ème. Les figurines de 25 mm furent initialement les plus populaires parce que leur grandeur relative permet de peindre une foule de détail. Mais leur prix, si l’on veut obtenir une armée conséquente les a fait progressivement remplacer par les figurines de 15 mm au fur et à mesure que la qualité des gravures s’améliorait. Le prix moindre, l’espace réduit en proportion sont ses principaux atouts. Aujourd’hui, cette échelle est la plus jouée dans le monde et le choix offert au joueur ne cesse d’augmenter.

Le 6 mm ou 1/300ème, enfin, peut rebuter les figurinistes débutants pour lesquels la petitesse de la figurine rend la tache de mettre celle-ci en peinture quasi-insurmontable. En fait, il n’en est rien, il est évident qu’une telle figurine ne peut pas avoir les mêmes détails qu’un “géant” de 25 mm et les détails des boutons de culottes sont laissés aux puristes. C’est pourquoi, le 1/300ème fut surtout employé initialement dans les jeux d'histoire modernes car l’uniforme y est accessoire. Mais, avec un minimum d’habitude et de technique, on peut obtenir des résultats très satisfaisants. Dans ces conditions, le 1/300ème prend alors toute sa dimension : un espace réduit pour ceux que l’exiguïté des logements parisiens brimait, des possibilités de manoeuvre supérieures pour une table de jeu identique à celle des 15 et 25 mm.

Les Avantages du 1/300ème

La plupart des règles de jeu avec figurines existant permettent de simuler des batailles opposant péniblement quelques milliers d’hommes. Et si, pour l’Antiquité ou le Moyen-Age, ceci ne présente pas d’inconvénients majeurs vu le peu de troupes présentes dans la plupart des rencontres, il n’en est pas de même pour les grandes batailles napoléoniennes opposant parfois 100.000 hommes de chaque côté. Le 1/300°, grâce à l’espace réduit dont il a besoin, permet de simuler ces grandes rencontres sur une surface qui reste raisonnable.

Les conflits contemporains ne regroupent pas autant d’hommes que les conflits de l’ancien temps sur un espace réduit. Par contre, les armes modernes ont de telles distances de tirs que l’échelle de la simulation doit en tenir compte. Dans ces conditions, le 1/300ème apporte des avantages indéniables.

Empire V

Pour assouvir sa passion du jeu d’histoire, le joueur de figurines intéressé par l’épopée napoléonienne dispose de règles « tactiques » et de règles «  stratégiques ».

Les règles tactiques ( Premier Empire, Newbury, L’Epopée, les Aigles, Les Trois Couleurs, et aujourd'hui DBN) sont plutôt prévues pour le combat à l’échelle d'une division ou d'un corps au maximum. Certaines règles disposent en outre d’un système de budget qui permet le jeu en compétition.

Les règles stratégiques où le but est plutôt de reconstituer de grandes batailles (historiques ou imaginaires) entraînent la mise en situation d'armées composées de plusieurs corps. Un joueur y joue le rôle de général en chef. Il se fait seconder par plusieurs autres joueurs jouant le rôle des généraux de corps. Les liaisons et relations de l'un aux autres se font grâce à des règles spécifiques à ces lignes de commandement.

Empire V (V pour 5ème version) est une des règles stratégiques les plus populaires. Les efforts des auteurs se sont portés sur la simulation des batailles napoléoniennes en traitant de nombreux aspects historiques (importance du commandement ; possibilité de mouvements stratégiques ; utilisation de grandes batteries, des tirailleurs, du génie…). Les mécanismes sont étudiés pour que le joueur puisse gérer facilement un nombre important de figurines. L’échelle de réduction des troupes est importante : une figurine équivaut à 60 hommes.

Il n'est pas rare, grâce à Empire V, de simuler des batailles mettant en situation plusieurs dizaines de milliers d'hommes, soit plusieurs milliers de figurines. Les avantages du 1/300° décris précédemment en font l'échelle de prédilection pour cette règle. Avec cette taille de figurines, l'échelle de terrain est de 1 cm pour 30 mètres. Cette échelle permet d’avoir de l’espace pour les mouvements stratégiques, et rend également possible sur un terrain raisonnable la reconstitution de batailles étendues telles que Wagram ou La Moskova. A titre indicatif, un terrain de 1,4 m sur 2,8 m (c'est à dire une table de ping-pong) permet ainsi de représenter un terrain de 4,2 km sur 8,4 km où plus de dix joueurs peuvent se retrouver opposés.

Le jeu de campagne est le prolongement naturel des reconstitutions : une bataille sur la table devient alors la conséquence des décisions et des manœuvres des joueurs, et s’effectue dans un certain contexte qui influe sur les tactiques de bataille. Empire V permet de gérer des campagnes courtes (telles que Ligny-Waterloo). Un système pour les campagnes plus longues a aussi été développé avec Empire Campaign System, spécialement adapté à la règle Empire.

Empire V est une règle éditée par The Emperor's Press en version anglaise. Il existe une version française disponible auprès des animateurs de la règle à la FFJH pour tout possesseur de la version anglaise (une preuve d'achat est demandée).

Plusieurs clubs adhérents à la FFJH pratiquent Empire V. On les trouve à Toulouse, Metz, Strasbourg, Le Havre, Bastia et en Région Parisienne.

Pour plus d'information, il est possible de prendre contact avec l'animateur de la règle à la FFJH :

Eric DEVIENNE
01.46.45.60.58 (après 20 h 30 – merci)

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Cette revue est consacrée à l’étude des uniformes en les replaçant dans leur contexte historique. Elle s’intéresse aux troupes françaises, alliées et coalisées. L’ensemble de la publication est le fruit de longues années de recherche ; les auteurs nous livrent ainsi le résultat de leurs travaux, avec : 
- Une iconographie le plus souvent originale. 
- Des planches réalisées par des artistes reconnus, à partir de sources identifiées. 
Des textes historiques issus de recherches minutieuses. 
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