Présentation
A. Échelles
Séquence :10 mn.
Distance :50 cm. / 1000 m. environ.
Hexagone :1 hexagone / 100 m. environ.
Les distance sont données en cm. On considérera qu’un hexagone est franchi tous les 5 cm. arrondis au dessous (1H : hexagone adjacent, 2H : sur le deuxième hexagone, etc.)
B. Définition des unités
Chaque unité représente un peloton (3-4 blindés), une batterie (3-4 canons), une section (15-25 hommes), c’est à dire un groupe de combat homogène manipulable par un officier supérieur.
Une unité possède deux composantes :
a. Le mode de transport ou de traction :
- les véhicules blindés (VB)
- les véhicules non blindés (VNB)
- l’infanterie à pied (INF)
- les armes tractées en batterie (BAT)
b. l’armement :
- armes de tourelle : canons souvent antichars montés sur les blindés
- armes sur affût : canons et obusiers montés sur des véhicules blindés ou non
- armes tractées : mortiers, canons et obusiers sur roues tirés par un véhicule
- armes légères d’infanterie
B.1. Représentation des unités
Les unités de véhicules et d’armes sont représentées par un modèle réduit de l’unité (à l’échelle du 6mm. ou 15mm.)
L’infanterie est représentée par des plaquettes supportant deux ou trois figurines.
* Cas particuliers : 1 figurine d’état-major : observateur, 2 figurines d’état-major : PC de bataillon, 3 figurines d’état-major : PC du groupement tactique.
B.2. Caractéristiques des unités
Les unités sont caractérisées par l’entraînement, la vitesse et la puissance. Les PC y ajoutent la compétence.
Entraînement : Les troupes sont classées de -2 (novice) à +2 (élite).
Vitesse : voir Mouvements.
Puissance des armes légères :
- fusils et carabines 1
- fusils antichars 2 AC
- pistolets-mitrailleurs 1 TR
- mitrailleuses 2 TR
- mortiers légers 3 HE
Puissance des armes lourdes : basée sur la force de pénétration d’un obus à 100 m. pour les antichars, sur le calibre pour les obus explosifs. Les puissances des armes seront précisées dans les scénarios et listes.
Compétence : les PC sont classés selon leur compétence à commander de 1 (incompétent) à 5 (exceptionnel).
B.3. Formations des unités
Les unités sont organisées en compagnies, bataillons, régiments. Chaque échelon est commandé par un PC. Les spécificités nationales seront précisées dans les scénarios et listes.
* Exemple de formation italienne blindée (M13/40) :
Bataillon de chars, 1 peloton de commandement
2 compagnies comprenant
1 peloton de commandement
3 pelotons de combat
Soit un total de neuf unités dont trois PC.
B.4. Commandement des unités
Pour recevoir des ordres, une unité doit être à moins de 20 cm. (4H) du PC de compagnie, celui-ci à moins de 30 cm. (6H) du PC de bataillon. La distance n’intervient plus aux échelons supérieurs (PC équipés de radios). Un malus de -1 en compétence et de 10 cm. (2H) en distance affecte les PC de bataillon et compagnie sans radio.
Quand un PC est détruit, son rôle est dévolu à une unité de l’échelon inférieur. Le nouveau PC obtient la compétence du précédent diminuée de 1.
* Exemple : un PC de bataillon détruit est remplacé par l’un des PC de compagnie qu’il commandait.
C. Déploiement et localisation des unités
C.1. Déploiement initial
Les unités sont disposées dans une zone de déploiement qui couvre soit un ensemble d’abris (village, réseau de tranchées, etc.), soit 20 cm. (4H) à partir du bord de table.
La distance entre les deux camps, exprimée en cm., doit être égale à la puissance de l’unité la plus forte multipliée par 10.
* Ainsi une puissance de 6 donne une distance minimum de 60 cm. (12H) entre les unités adverses.
C.2. Effet du terrain
Éléments linéaires : l’effet du terrain s’applique sur le front de l’unité, il est divisé par deux sur les flancs et nul sur l’arrière (oued, crête, tranchée, etc.).
Éléments étendus : l’effet du terrain s’applique sur l’ensemble de la zone (palmeraies et forêts, rocailles, habitats).
Chaque élément de terrain est affecté de trois caractéristiques :
|
Protection (voir phase de tir)
|
nulle
|
-0 zone dégagée
|
faible
|
-1 taillis, crête
|
légère
|
-2 maisons de torchis, abattis
|
moyenne
|
-3 habitat solide, tranchée
|
épaisse
|
-4 ouvrage retranché
|
-
Localisation
|
VB & VNB
|
INF & BAT
|
très facile
|
illimitée
|
50 cm. (10H)
|
facile
|
50 cm. (10H)
|
40 cm. (8H)
|
difficile
|
40 cm. (8H)
|
30 cm. (6H)
|
très difficile
|
30 cm. (6H)
|
20 cm. (4H)
|
ardue
|
20 cm. (4H)
|
10 cm. (2H)
|
Une unité en défense descend d’un niveau de localisation. Une unité ayant tiré monte de deux niveaux de localisation en fin de séquence.
L’infanterie et les armes tractées en batterie non localisées sont matérialisées par un marqueur sans identification. Ce marqueur est remplacé par l’unité qu’il représente lorsqu’elle est localisée.
|
Mouvement
|
très facile
|
inchangée
|
-0H
|
facile
|
-5 cm.
|
-1H
|
difficile
|
-10 cm.
|
-2H
|
très difficile
|
-15 cm.
|
-3H
|
ardue
|
-20 cm.
|
-4H
|
Visibilité
Tous les reliefs du terrain (colline, plateau, etc.) sont matérialisés sur le plateau de jeu. Chaque élévation de dix mètres crée un niveau supplémentaire.
Un observateur ne voit ni ne tire au-delà des reliefs et protections de niveau égal ou supérieur au sien. Une unité sur une élévation peut tirer sur et au-delà des unités ou terrains situés à un niveau inférieur.
* Exemple : une plantation d’oliviers est une étendue de terrain caractérisée par une protection faible (-1), une localisation difficile et un mouvement très facile. Un fossé antichar est un obstacle linéaire, offrant une protection moyenne (-3), une localisation facile et un mouvement ardu.
Séquence de jeu
- 1. Ordres
2. Mouvements
3. Phase de tir
- tirs sur cibles visibles
- tirs sur cibles non visibles
- effets des tirs
4. Test de moral
1. Ordres
Les ordres sont passés du plus haut au plus bas échelon. Chaque PC dispose d’un nombre d’ordres égal à sa compétence.
Lancer un dé à six faces, si le résultat est supérieur à la compétence du PC l’ordre ne passe pas.
Un ordre donné par un PC de bataillon à une compagnie est immédiatement appliqué par toutes les unités à distance de commandement. Aux échelons supérieurs, l’ordre doit être répercuté par les PC de l’échelon inférieur. Compte tenu de l’époque une grande latitude est laissée aux PC de bataillon dans l’exécution des ordres.
1.a. Définition des ordres
Avance : Les unités avancent d’au moins la moitié de leur mouvement ou jusqu’à un abri.
Défense : Les unités s’arrêtent à moins de la moitié de leur mouvement. Seul un changement d’ordre peut les faire changer ensuite de position.
Assaut : Les unités avancent d’un demi-mouvement au plus jusqu’à 3 cm. (1H) de l’unité visée. La valeur de l’entraînement est doublée mais l’unité reçoit un marqueur de perte après la phase de tir. L’unité attaquée doit répondre à l’assaut avant toute autre action. Cet ordre est interdit aux armes sur affût et tractées.
Repli : L’unité recule d’un mouvement ou jusqu’à un abri et passe en défense.
2. Mouvements
Une unité s’arrête en arrivant à 3 cm. (1H) de toute unité ennemie.
Les PC de bataillon ayant la plus haute compétence choisissent de mouvoir leurs compagnies en premier ou en dernier. En cas d’égalité, le choix est laissé au pile ou face.
L’infanterie embarque ou débarque d’un véhicule une fois seulement par séquence. La représentation change, le véhicule vide n’est plus matérialisé.
Les armés tractés ou sur affût en défense se mettent en batterie ou se réorientent en un demi-mouvement. Deux possibilités :
- demi-mouvement + mise en batterie,
- mise en batterie + tir à demi-efficacité.
2.a. Vitesse des unités
|
Très lente
|
Lente
|
Moyenne
|
Rapide
|
Très rapide
|
|
< 20 km.
|
20-40 km.
|
40-60 km.
|
60-75 km.
|
> 75 km.
|
|
5 cm.
|
10 cm.
|
15 cm.
|
20 cm.
|
25 cm.
|
|
1H
|
2H
|
3H
|
4H
|
5H
|
Ces distances correspondent à la capacité de mouvement en tout-terrain. Les pénalités de mouvement se cumulent jusqu’à un minimum de 5 cm. par séquence. Sur route et piste le mouvement augmente de 5 cm. (1H).
* Exemples : une unité lente dans une palmeraie - mouvement difficile - se déplacera de 5 cm. au lieu de 10, alors qu’une unité très rapide se déplacera de 15 cm. La traversée d’un fossé antichar - mouvement ardu - limitera tous les mouvements à 5 cm. que l’unité soit très lente ou très rapide.
2.b. Orientation des unités
Une unité est orientée en fin de mouvement. On appellera son front, la zone en avant d’une ligne longeant l’avant de l’unité ; ses flancs, la zone en arrière de cette ligne. (soit les trois bords avant et les trois bords arrière d’un hexagone)
3. Phase de tir
Une unité ne peut tirer que sur une unité ennemie qu’un observateur ou elle-même a localisé. Une seule arme peut être utilisée dans une même séquence.
Les armes légères et de tourelle tirent sur 360°.
Les armes sur affûts et tractées tirent uniquement dans un angle de 60° depuis le centre de leur front.
Cible difficile ou très difficile : pour simuler la gêne occasionnée par les fumigènes, vents de sable, orages, etc. on comptera le malus cible difficile pour un tir effectué avec un facteur défavorable, et le malus cible très difficile, pour deux facteurs ou plus.
3.a. Munitions et fréquence de tir
Il existe quatre types de munitions, une même arme tirant un ou plusieurs de ces types.
Antichars (AC) : Obus pleins, fusils antichars, etc.
Antichars spéciaux (ACS) : Obus au tungstène, charge creuse, etc.
Explosives (HE) : Obus explosifs dispersant des projectiles en trajectoire courbe. Aucun tir HE n’est possible à moins de 10 cm. (2H) de l’arme.
Fumigènes (FU) : Le fumigène prend effet à la séquence qui suit le tir et persiste pendant deux séquences sur une zone de 5 cm. (1H) de diamètre pour les écrans et pots. Le tir d’obus fumigènes couvre une zone de 10 cm. (2H) de diamètre, mais se calcule comme un tir sur cible difficile.
Portées des fumigènes :
- écran de chars 0 cm. 0H
- pots 15 cm. 3H
- obus (canons et obusiers) normale
Tir rapide (TR) : Réservé aux armes ayant une cadence de tir supérieure à 100 coups/mn.
3.c. Tirs sur cibles non visibles
Conditions préalables : Tireur en défense à plus de 40 cm. (8H) de la cible. Un observateur d’artillerie, un PC de bataillon, d’escadron ou de régiment doit avoir localisé l’unité ciblée.
Réglage du tir : Lancer un dé à six faces, si le résultat est supérieur à l’entraînement de l’observateur plus l’entraînement du tireur, le tir est inefficace. Une fois la cible acquise le réglage n’est plus nécessaire.
Tir : On calcule l’effet d’un tir avec le malus cible difficile. Seules les munitions HE et FU sont autorisées.
3.d. Effets des tirs
Tous les arrondis sont au-dessous.
Entraînement + puissance pondéré par
|
Facteurs
|
HE
|
AC(S)
|
TR
|
Marqueur de pertes |
- ½
|
Protection de la cible |
- x
|
Cible difficile |
- 2
|
Cible très difficile |
- 4
|
Cible en défense |
- 1
|
Tireur en défense |
+ 1
|
Distance (en cm.) |
- 1/30
|
- 1/10
|
- 1/10
|
Distance (en hexagones) |
- 1/6H
|
- 1/2H
|
- 1/2H
|
|
Cible blindée (VB)
|
- 3
|
+ 2 ACS
|
-
|
Par cm. de blindage |
- 1
|
- 1
|
- 1
|
|
Cible non blindée (VNB)
|
-
|
-
|
+ 2
|
Armes tractées en batterie |
-
|
- 1
|
-
|
|
Cible infanterie
|
-
|
- 3
|
+3
|
|
Options tactiques
|
|
|
|
Véhicule visé de flanc |
-
|
+2
|
+2
|
Modifiez le résultat en lançant un dé à six faces :
|
1
|
2
|
3-4
|
5
|
6
|
|
-2
|
-1
|
0
|
+1
|
+2
|
3.e. Application des résultats
Pour chaque point de 1 à 6, un marqueur de pertes est posé près de l’unité (ou comptabilisé sur un dé à six faces), au-delà de six marqueurs, l’unité est détruite.
4. Test de moral
Une compagnie comptant trois marqueurs de perte par unité, ou ayant perdu deux unités, doit tester son moral.
Entraînement + compétence de l’état-major
+1 par unité en avance ou défense
+½ par unité abritée
-1 par unité touchée
-2 par unité détruite
On applique les résultats suivants :
-1 la compagnie effectue un repli
-2 la compagnie effectue un repli, les unités ayant trois marqueurs ou plus sont perdues
-3 la compagnie est retirée du jeu