Les Erratas |
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ARNHEM 1944
VITORIA 1813
SECTION D'ASSAUT
POUR L'EMPEREUR
EN POINTE TOUJOURS
POITIERS 1356
Ravitaillement :
10.1 - Une unité peut tracer une LdR vers son EM ou sa DZ comme suit :
- si l'unité se trouve à deux hex. ou moins d'une route et que son EM ou sa DZ se trouve également à deux hex. ou moins de cette même route, l'unité est ravitaillée quelle que soit la longueur de la route, à condition que tous les hex. de route entre l'unité et l'EM soient hors ZdC ennemie ou hors d'hex. occupé par une unité d'ennemie.
- les unités allemandes capables de tracer une LdR vers un bord de carte ami (nord ou est) de la même façon sont considérées comme ravitaillées.
- hors route, la longueur d'une LdR est de deux hex.
Au premier tour, les unités allemandes sont considérées ravitaillées et commandées. De plus, les unités des deux camps sont toujours considérées ravitaillées et commandées le tour où elles entrent sur la carte.
Valeur blindée :
La valeur blindée d'une unité d'artillerie est égale à 1.
Précision : la valeur blindée d'une unité représente à la fois sa capacité blindée et antichar mais également sa puissance en arme lourde, ce qui explique que cette valeur serve en défense et en attaque, même pour une unité d'infanterie.
PDP :
11.1 - Une unité en ZdC ennemie ne peut se déplacer en PDP.
Appui aérien :
13 - L'appui aérien donne un déplacement d'une colonne à droite sur la TRC pour l'attaquant.
Pions et renforts :
17.2 - L'unité Pion. Kpfgr. Möller (9SS-Div) entre au tour 1 par l'hex. D.
Les pions suivants : 1 et 2/SS Pz Gr. Rgt 21 et 1/SS-Pz. Gr. Rgt 22 (mauvaise couleur des pions avec 1 pas de combat), 2WG/32/G (Sherman au lieu d'un Cromwell) et 4W/129/43 (mauvaise désignation) sont redonnés dans le numéro 14, sur la planche de pions.
Test de moral (option) :
7.5 - Quand une unité a subi un résultat défavorable, elle ne peut plus répartir ses pertes comme décrit précédemment. Pour transformer des hex. de recul en pas de perte et ainsi rester sur place (ou avancer pour l'attaquant), elle doit réussir un test de moral. Le test se fait avec 2d6, pour chaque hex. de recul et le joueur doit obtenir moins que les chiffres suivants :
- unité SS des Pz. SS et paras : 8
- art., Kpfgr v. Tettau (sauf SS) : 6
- autres : 7
Les EM testent comme leurs unités.
Dans un empilement, on prend le meilleur moral mais la meilleure unité doit alors subir au moins une des pertes allouées.
Les pertes obligatoires le restent.
| Carte LMG soviétique :
La valeur de test pour un ami tué à moins de 10 cm est de 7 et non 6. Le moral est de 2. |
Véhicule :
Dans les caractéristiques de véhicules, le Jagdpanther possède un canon de 88L et non de 75L (mais ses valeurs de tir sont inchangées).
Le Jagdpanzer 38 est en fait un Jagdpanzer IV. |
| 7.1 :
Annuler le premier paragraphe de 7.1 : le combat n'est pas obligatoire. |
Valeurs de combat :
Les valeurs de combat des unités d'artillerie Gazan 1 et 2/réserve, Don Julian et Robinson sont celles indiquées sur la feuille de marque. De nouveaux pions, avec les bonnes valeurs, sont donnés dans le numéro 14. |
Tableau des effets du terrain (6.4)
- clair : 1 pour 1
- inégal :
- tirailleur : 1 pour 1
- autre inf ou Gn : 3 pour 2
- cavalerie : 2 pour 1 tc
- artillerie : 4 pour 1
- difficile :
- tirailleur : 1 pour 1
- autre inf ou Gn : 2 pour 1 tc
- cavalerie : 4 pour 1 d
- artillerie : impassable
- obstacle linéaire :
- tirailleur : -1/3
- autre inf : -1/2 tc
- autres : impassable
- colline (en montée)
- artillerie : 3 pour 1
- autres : 3 pour 2
tc : test de cohesion (echec alors désordre) ou en désordre immédiatement si charge
d : en désordre immédiatement
Résultats de melee :
x(y) = appliquer au perdant le résultat x s'il fait moins que le gagnant ou le résultat y s'il fait deux fois moins que le gagnant.
- - : rien
- Pn : test de cohésion n (echec = perte, sinon rien)
- R : recul
- F : fuite
- D : détruit
- F* : fuite en terrain clair, sinon recul
- D* : détruit en terrain clair, sinon recul
- Rn : recul + test de perte n
- Fn : fuite + test de perte Pn
- Dn : test de cohesion n (echec = détruit, sinon une perte et fuite)
- Fn* : fuite + test de perte Pn en terrain clair, sinon recul + test de perte n
- D+ : l'artillerie est détruite, mais l'unité gagnante doit passer un Pn pour connaitre ses pertes au cours de l'assaut : prendre le n comme si l'unité avait reculé face à l'artillerie, avec un bonus de +1 (+2 si l'unité gagnante fait le double)
Le nombre de point mouvement de toutes les unités d'infanterie et d'arme lourde est de 4 PM.
Modificateurs dus au type d'unité 
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Att./Def.
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Ch
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Ha
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Ar
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Ab
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At
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|
Ch
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0
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+1
|
+2
|
+2
|
+2
|
|
Ha
|
0
|
0
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+1
|
+2
|
+2
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Ar
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-1
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-1
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0
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+1
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+2
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Ab
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-2
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-2
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-1
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0
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+1
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