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decoVIEILLE GARDE N°2
Vieille Garde n°01

 

 

Ce deuxième numéro composé de seize pages présentait une étude sur Siege of Jerusalem (Avalon Hill). Cette étude fut écrite par Luc Olivier.

Au sommaire

  • L'édito
  • L'étude sur Siege of Jerusalem
  • L'histoire de la révolte des juifs entre 66 et 70 ap. JC
  • La Saga du Wargame sur SPI dans les années 70
  • La page de l'Académie

deco SIEGE OF JERUSALEM

Jérusalem sera t-elle romaine ?

FICHE TECHNIQUE :

Editeur :
Avalon Hill (1990)
Concepteurs : Fred Schachter, Steve Weiss
Développeurs : Don Greenwood, Bruno Sinigaglio
Sujet : Combats pour la ville fortifiée de Jérusalem en 70 AD
Echelle carte : Un hex vaut 50 m
Echelle pion : Environ 200 hommes, un groupe de pièces d'artillerie ou d'engins de siège
Echelle temps : Tours d'assaut, environ une heure
Tours de préparation, plusieurs semaines (choix du joueur)

deco INTRODUCTION : IL ETAIT UNE FOIS EN GALILEE

Siège of Jérusalem (SOJ) simule la reconquête de la ville-symbole du peuple Juif par les légions Romaines, suite à sa rébellion. Après une lutte de plusieurs années la Judée est quasiment "pacifiée", en 70 AD seule une ville résiste encore...

Cette petite merveille que nous offre Avalon Hill, est une réedition d'un ancien jeu de Historical Perspectives, publié en 1976 et réedité en 1980. Les régles ont été affinées et surtout la carte et les pions suberbement améliorés. C'est donc une excellente idée d'Avalon Hill, que d'autres éditeurs devraient adopter plus souvent au lieu de créer despérément des nullités. La carte représente la ville de Jérusalem vu d'oiseau avec toutes ses maisons, ruelles et murailles; c'est un régal pour les yeux et un vrai désespoir pour le romain qui se rend compte de la difficulté de la tâche qui l'attend. En effet la ville est composée de 8 quartiers cloisonnés par des murs, bastions et forteresses qu'il va falloir conquérir de haute lutte, cela en 5 sanglants assauts et interphases stratégiques.

Les pions, également très plaisants, symbolisent du côté Romain quatre légions identiques et leur soutien. Chaque légion est composée de 10 cohortes de 3 pions chacune (manipules ?), soit 30 unités lourdes aux quelles s'ajoutent des armes de jet : archers Syriens (3 pions), Foederatti et velites (6 et 9 pions respectivement), de l'artillerie (4 catapultes, 1 onagre et 1 balliste, des engins de siège (3 tours et un bélier) et un chef. Du côté Juif, on trouve de l'infanterie : quatre factions - de force inégale - avec chacune son chef et des garnisons ; représentés par trois types de troupes (zelotes, réguliers et milices), et une poignée d'artillerie (les trois types romains plus des chaudrons). En tout plus de 600 pions qui vont colorer et garnir (souvent à l'excés) le terrain de jeu.

Les règles sont assez claires, mais il est vivement conseillé de jouer le scénario d'introduction - une tentative d'assaut par Gallus, effectuée l'année précedente -, avant de commencer la campagne, car elle est très facile à fausser par des erreurs de débutant. Le jeu se compose de cinq assauts qui vont durer une journée (avec éventuellement poursuite pendant la nuit pour les acharnés) et s'intercaler dans 25 semaines de préparation, nécessaires au Romain pour saper les murs (que le Juif reconstruit durant ce temps), récupérer des hommes, construire une Rampe et des tours blindées.

Pour analyser le jeu, nous commencerons par exposer quelques réflexions stratégiques ; puis nous présenterons les principales notions de tactique propres à faciliter la victoire.

deco LE DEROULEMENT DU SIEGE : LE ROMAIN A L'INITIATIVE

Conditions de victoire

Pour gagner le jeu de campagne, le Romain va devoir capturer 85% de la ville en cinq assauts (soit les 4/5 du terrain) dans un délai de 25 semaines, avec une obligation de gain minimun à chaque assaut. La carte est découpée en 8 parties (quartiers ou édifices importants) représentant chacune un certain pourcentage de la ville (de 5% attribués au Palais d'Hérode et à la Forteresse d'Antonia, jusqu'à 30% pour le Temple), pourcentage qui est utilisé pour remplir les conditions de victoire à la fin de chaque assaut, suivant un programme précis. En plus de ces contraintes territoriales, le Romain doit éviter de donner plus de 1500 points de victoire au Juif, comptabilisés, durant toute la campagne, en pertes Romaines et unités Juives sorties ou forteresses encore défendues à la fin du jeu. Enfin, il ne doit pas perdre 400 points de combat Romains dans un assaut (l'équivalent du tiers de sa force -artillerie comprise -), sinon les légions se mutinent, mettant fin immédiatement au siège. Ces conditions sont très dures, et il est parfaitement possible pour le Romain de perdre le jeu à la fin de n'importe quel assaut, ou à la fin du jeu après un sauve-qui-peut Hébreu, malgré la prise compléte de la ville. Le Juif gagnera tout simplement en faisant perdre le Romain (frustrant mais assez efficace !), commençons par analyser ses possibilités.

Les possibilités du joueur Juif

Globalement le Romain va gérer l'essentiel de la stratégie des deux camps au cours de la campagne. En effet, c'est lui qui choisi l'objectif de son prochain assaut, le prépare poliocétiquement et place ses troupes en premier pour l'attaque. L'Hébreu va réagir en réparant (faiblement) quelques dommages, et surtout en installant sa défense en fonction du placement légionnaire. Les nombreuses troupes dont il dispose vont lui permettre de défendre toutes les forteresses et bastions avec ses meilleurs troupes (réguliers et zélotes), voire même de garnir les remparts d'archers. La très nombreuse milice n'aura pas un rôle fondamental par sa faiblesse militaire et sa propension à attirer les missiles. Elle peut cependant être utile pour tenir les forteresses et bastions éloignés de la ligne de front, ainsi que les brèches et zones bâties en arrière de ces brèches (toujours au maximum de l'empilement permi).

Le Juif dispose cependant de nombreux avantages, dont notamment celui de récupérer automatiquement au début de chaque assaut, un nombre de troupes égal au pourcentage encore tenu de la ville. Cet avantage est immense car il signifie, au moins pour les trois premiers assauts, que les pertes lui importent peu : à la fin du premier assaut, par exemple, il peut perdre l'intégralité de ses troupes et en "ressusciter" 90%.

L'activation des réserves est également d'un grand intérêt. Chaque quartier dispose d'un certain nombre de troupes (entre 24 et 40) à activer dès que le Romain l'attaque, elles vont apparaitre au fur à mesure du temps. Donc même lorsque le légionnaire Romain a presque "nettoyé" les murs et bastions d'un quartier, de nouvelles troupes, de tout type, vont encore se manifester autour de lui.

Enfin, chacun des trois types de troupe aura son usage propre.

Les zélotes : ils représentent le fer de lance de l'armée Juive, car ils ont aussi puissants que les meilleurs Romains et peuvent être commandés par n'importe quel chef. Malheureusement ils sont peu nombreux et une bonne partie de leur effectif est cantonné géographiquement (forteresse, palais, Temple). Il vaut mieux les garder en réserve pour d'éventuelles contre-attaques, que leur faire tenir des murs; cependant à trois dans une forteresse ils sont quasi inattaquables et peuvent jeter des cailloux sur les agresseurs.

Les réguliers : Incontestablement les meilleurs troupes car ils allient une bonne puissance de choc à une excellente capacité de tir, et de plus, ils sont nombreux. Ce sont les réguliers qui formeront l'essentiel de la défense et seront le plus redoutable adversaire du légionnaire.

La milice : Malheureusement très nombreuse, c'est un cadeau empoisonné car souvent le Romain investira un quartier par un grand massacre de miliciens, lui permettant en un tour de nettoyer une zone bâtie. Il faut donc s'en méfier et ne leur donner à garder que des points non menacés, ou leur faire effectuer des sorties de masse pour gèner une attaque Romaine ou détruire du matériel non défendu.

L'artillerie : Comme celle du Romain, elle est composée de ballistes - très meurtrières -, d'onagres -encores valables -, de catapultes - presques inutiles, car de même puissance que les archers -, et de chaudrons (non disponibles au Romain) - qui augmentent les pertes de celui qui attaque les murs -. Elle est obligatoirement placée sur les remparts, d'où elle va décimer les rangs Romains, car si elle est moins valable que l'artillerie Romaine (moins nombreuse et pénalisée à longue distance), elle peut être récupérée avec les pertes, et reste extrèmement puissante localement ou en tirs croisés. Par exemple, l'attaque d'une forteresse disposant d'une balliste peut tourner au carnage, si l'assaillant n'agit pas rapidement, ou si une autre artillerie ennemie se révéle dans les environs.

La stratégie Juive va donc être essentiellement réactive. l'initiative appartient au Romain qui choisira le lieu de l'assaut et la vigueur qu'il y mettra, quelques constantes apparaissent pour le guider.

Les objectifs de chaque assaut

Le puissant Romain s'aperçoit, en regardant tableaux et cartes, que l'ordre d'attaque des quartiers est assez logique, et déterminé par le pourcentage à tenir à la fin de chaque assaut. Un calendrier peut être proposé, il semble malheureusement obligatoire à réaliser.

Premier assaut : 10% de Jérusalem sont demandés, ce qui correspond à la nouvelle ville (new city). Malgré la faiblesse du mur nord, il semble difficile d'aller vraiment plus loin avant la fin du jour. L'idéal serait de commencer à enfoncer une porte de la cité Tyropéenne ou une forteresse du coin du mur extérieur du temple, c'est réalisable mais dépend des réussites au combat ; évidemment cela facilitera la suite de la campagne.

Deuxième assaut : De nouveau, il suffit de 10% pour gagner, donc logiquement la cité Tyropéenne (Tyropean city) car c'est le plus facile après la nouvelle ville. Attaquer les villes hautes et basses n'est pas réaliste, car il faut grimper des pentes défavorables au déplacement ; et de plus c'est là que le juif a le plus de réserves à activer. Si le Romain peut commencer à entamer la Forteresse Antonia, cela lui facilitera grandement l'assaut suivant. Il sera nécessaire, avant l'assaut, de prendre quelques semaines de préparation pour éponger les pertes (normalement légéres) de la prise du quartier précédent. De plus quelques mines seront utiles pour accélérer la chute de la Tyropéennne, mais surtout pour préparer l'assaut suivant qui sera le gros morceau. Il faut commencer à faire des brèches sur le mur extérieur du Temple et la Forteresse Antonia, éventuellement en terminant les dégats occasionnés, au bélier pendant l'assaut lui-même. Cet assaut sera plus dur que le précédent car le Juif dispose de l'ensemble des réserves de deux quartiers et "récupère" encore 90% de ses troupes.

Troisième assaut : Cette bataille représente l'acmé de la campagne, c'est ici que nous verrons si Titus (fils de l'actuel Empereur Vespasien et futur Empereur) peut l'emporter ou non. L'objectif est de capturer 25% de la ville, ce qui veut dire : soit plusieurs quartiers d'un coup, soit le Temple. Malheureusement, il apparait que le Temple est la seule solution réaliste, car diviser ses forces pour prendre plusieurs quartiers à la fois est impossible face à un Juif qui se place en second, dispose d'une grande mobilité et de nombreuses réserves à activer. Le Temple est un gros morceau car il est entouré d'un double mur, et présente une surface de combat extrémement resserrée, ce qui entraine un front d'attaque réduit pour le Romain. De plus l'enceinte du Temple favorise militairement l'Hébreu (bonus au combat), qui disposera encore de très nombreuses troupes (80% de récupération). Le Romain devra donc être prêt à accepter de lourdes pertes et à poursuivre nocturnement son effort. Il peut compter néanmoins sur une avenue de brèches le menant directement à l'édifice lui-même; dans tous les cas ce sera dur, très dur !.

Quatrième et cinquième assauts : Si le Romain en est arrivé là, il est assuré de capturer l'ensemble de la ville (le Juif ne récupére plus désormais que la moitié de ses hommes) ; un quartier par période suffit (15%). Le plus gros problème sera de réduire au maximum le sauve-qui-peut général de la fin du jeu, car rappelons le, la capture totale de la ville ne signifie pas forcément une victoire Romaine.

Le quatrième assaut pourra s'occuper de la ville Haute (Upper city), qui sera quand même un gros morceau, vu les réserves qui surgiront inévitablement. Le cinquième assaut verra la chute de la ville Basse (Lower city) ou de la cité de David (City of David) et surtout l'établissement d'un écran de cavalerie et troupes légéres le plus étanche possible pour éviter une évaporation trop importante de points de victoire (mais à ce moment le Romain aura, sans doute, déjà perdu au décompte de points de victoire, alors...).

La préparation de chaque assaut

Sachant que nous disposont de 25 semaines et avons 4 interphases stratégiques - malgré l'exemple, il n'est pas possible de préparer le premier assaut -, cela nous donne une moyenne de 5.25 semaines pour faciliter l'assaut suivant. Evidemment il faudra tenir compte des pertes à remplacer - le pourcentage de récupération augmente régulièrement avec l'attente -, et surtout des brèches à effectuer, dont il faudra un maximum pour assurer la prise du Temple. Prolonger une préparation pour augmenter l'efficacité d'une brèche, peut être intéressant, mais comme l'obtention des sapes dépend du hasard, il s'agit plus d'une opportunité dont le Romain profitera qu'une stratégie soigneusement planifiée. De plus les mines doivent être assez éloignées les unes des autres et leur efficacité dépend fortement de la chance au dé, donc il est difficile d'en établir une localisation a priori, leur emplacement se déterminera suivant les succès précédents. La Rampe, disponible pour un seul assaut devra - sauf excellente raison, comme une surabondance de brèche -, être utilisée pour stormer le Temple, véritable "paramount" de la défense, rappelons le. Il apparait que cette phase "stratégique" est indispensable pour "assouplir" la défense, mais dépendra malheureusement beaucoup du hasard qui determinera le nombre de brèches , leur qualité et même le type et l'appartenance des unités Romaines récupérées. Cette récupération est importante car certaines unités sont plus utiles ou importantes suivant les moments et il vaut mieux reconstituer de solides légions, que des bouts inutilisables de cohortes.

Ces considérations générales nous ont facilement montré la dureté de la tâche Romaine, il nous reste à étudier l'outil tactique pour savoir comment (et si) Titus peut remplir sa mission.

deco LA FINESSE DE LA TACTIQUE ANTIQUE : CHOC ET FEU

La séquence de jeu

Chaque assaut est composé de 7 à 10 tours de jeu, agencés identiquement pour les deux camps. Le premier tour de chaque assaut est précédé d'un tir Juif gratuit, le Romain commence alors l'action. Il rallie ses troupes, puis le Juif tire son artillerie et ses archers ; le Légionnaire tire à son tour avec en plus l'attaque des murs et portes par les béliers. Ensuite les légions bougent, elles attaqueront dans la foulée, avec éventuellement continuation des combats ou attaques multiples (il est possible théoriquement qu'une unité attaque un nombre infini de fois). Le Juif agit de même en inversant les actions des protagonistes. Deux remarques se dégagent de cette séquence de jeu :

Les deux camps vont tirer deux fois par tour et pratiquement à la suite, donc en clair une bonne possibilité de détruire un ennemi en deux coups (s'il ne rallie pas entre temps), ce qui est un avantage pour le Juif car il dispose de beaucoup plus de tireurs.

Le joueur en phase attaque immédiatement après son mouvement, comme il n'y a pas de réaction possible du défenseur entre les deux phases (genre tir d'opportunité ou réserve), l'attaquant peut assurer ses melées ; ce qui est un avantage pour le Romain qui peut être redoutable au choc.

La puissance du feu : avantage Juif

La première méthode pour tuer son ennemi est l'arme de jet (flèche, projectile...), elle est relativement efficace, et dépend principalement de la puissance de feu et de la protection de la cible. La puissance du tir est fonction de l'arme qui tire et de la distance, en gros jusqu'à 4 hexs pour l'infanterie et maximum 12 hexs pour la balliste à longue distance. Vu que l'assaut d'un quartier est chose très concentrée, les tirs sont quasiment toujours possible, et comme il est permis de concentrer l'action de plusieurs armes sur un hex, le mitraillage sera rarement inefficace (il suffit de regarder la table de tir et de compter sa puissance de feu, en tenant compte de l'inévitable D6). S'il n'est pas possible de s'extraire de la zone mortelle, la seule chance de la cible va résider dans une éventuelle protection (naturelle ou pas). Evidemment, les meilleures protections sont pour le défenseur, bien caché dans ses fortifications ; l'attaquant, s'il est Romain, peut s'abriter dans une tour de siège (équivalent à la protection d'un mur), dans la formation tortue/testudo (trois fois mieux que rien) ou simplement profiter de son bonus blindé (infanterie lourde). Les résultats du tir vont de la mort pure et simple de deux unités dans la case (qui peut contenir jusqu'à trois Romains ou deux Juifs), à rien du tout, en passant par la désorganisation d'un ou deux pions (une double désorganisation signifiant la mort du pion et une unité désorganisé est inutile offensivement). Donc il faudra rechercher la meilleure protection ou se tenir hors de portée (c'est à dire demeurer inutile à l'attaque) ; la formation tortue n'est pas la meilleure solution car elle interdit l'attaque et annule la zone de contrôle, on peut néanmoins y adjoindre un tireur (ce qui n'empêchera pas sa destruction, si elle doit arriver, mais permet de répliquer).

Si le Juif est le roi de la phase de tir, le Légionnaire a quand même son mot à dire, car il dispose de trois variétés de tireurs (archers, frondeurs ou javelotiers) et d'une bonne artillerie (ballistes, onagres et catapultes). Identiquement répartis dans les légions, ils sont capables de dégarnir les remparts et bastions de leurs défenseurs. Evidemment ils seront moins efficaces que les tireurs Hébreux, mais utilisés regroupés en grandes batteries, ils peuvent être redoutables.

La valeur du choc : les qualités de la Romaine légion

Si le tir sert à nettoyer le terrain, il faudra cependant aller l'occuper matériellement; pour cela l'avantage revient très nettement au piou-piou Romain. Il dispose de deux bonus tactiques et les régles permettent de multiples combats dans un tour.

Chaque légion est donc divisée en 10 cohortes, coupées elles mêmes en 3 unités tactiques (je laisse le soin aux "experts" de savoir si la structure de la légion est réaliste, mais le résultat est tout à fait correct à jouer). Si une cohorte attaque ou défend avec ses trois pions empilés, elle bénéficie d'un bonus au combat (cohort integrity) ; de plus si une infanterie lourde (tout ce qui ne tire pas, c'est à dire les 2/3 des romains) se défend, l'adversaire est défavorisé : le Latin est donc assez dur à battre au corps à corps, d'autant plus qu'il posséde en tout 40 cohortes contre une vingtaine de zélotes (seuls équivalents en valeur de combat).

L'action commence par le mouvement, et le terrain est plus pénible par ses capacités d'empilement : 3 unités - soit une cohorte - seulement en terrain clair et dans les brèches pour le Romain et 2 pour l'Hébreu, que par ses coûts de déplacement. Quelques régles de zones de contrôle génent le mouvement, qui est relativement fluide et permet d'aborder rapidement l'ennemi. Le combat est un rapport de forces avec bonus/malus au dé, nous venons de voir les avantages du Romain, il faut rajouter pour les deux camps l'influence des grands chefs (Titus ou Eliezer Ben Yair), l'attaque massive (encerclement ou combat à plus de 4/1), le terrain (évidemment avantage au fortifications) et la qualité du Temple pour le Juif. Les résultats incluent le recul, la désorganisation et la mort ; le vainqueur pouvant alors poursuivre et éventuellement rattaquer avec les voisins proches même s'ils ont déjà agi. Cette multiple attaque permet au Romain (mais aussi au Juif, quoique plus rare) de détruire rapidement de nombreux ennemis, cela dépend de bons résultats de combats, et de la position relative des voisins, mais il est possible de "remonter" toute une ligne d'adversaires par un bout à l'aide de toutes les troupes établies le long de cette ligne - c'est assez rare, bien que spectaculaire et démoralisant -. De plus, il est permis de relancer un combat suite à un 6 au dé, cela dépend du hasard ou de l'accumulation de bonus; enfin, pour chaque résultat de destruction supérieure aux ennemis à détruire, le vainqueur peut avancer d'un hex supplémentaire, permettant éventuellement une nouvelle attaque avec ces mêmes troupes. Comme on le voit cela peut donner des résultats assez "swings", comme un emballage propre et net de quartier en un tour ; mais également une contre attaque massive de zélotes menés par Eliezer Ben Yair qui balaie une force Romaine mal engagée dans un quartier. Il sera très important au Romain de comprendre toutes les finesses de l'attaque et de garder un nombre suffisant de cohortes intactes pour terminer victorieusement un assaut.

L'attaque des murs

Chaque assaut doit avoir pour but le franchissement des murailles avec une force suffisante pour capturer un quartier, c'est à dire prendre 15 hexs de zone bâtie (Build up) ou plus de la moitié d'un édifice (Temple ou Palais d'Hérode), ou les quatre hexs de forteresse de la Forteresse d'Antonia.

Il existe quatre possibilités pour passer un mur et/ou capturer une forteresse ou bastion.

L'échelle : C'est un excellent moyen pour perdre rapidement des troupes. Toute unité lourde Romaine peut poser une échelle, contre n'importe quel rempart; c'est donc un très bon procédé pour s'emparer d'un objectif vide (le plus rapide pour grimper massivement à un mur par l'extérieur), il est par contre très meurtrier contre le moindre ennemi qui survit à la première attaque. Donc à utiliser vraiment avec précaution.

La tour de siège : Toute légion dispose de trois tours de siège qui annulent quasiment les avantages défensifs des fortifications (sauf le -1 des créneaux) et peuvent permettre de s'emparer d'un bastion ou d'un bout de mur (éventuellement d'une forteresse étrillée préalablement par l'artillerie). C'est un superbe moyen d'attaque, qui est malheureusement réduit par faible nombre de d'engins disponibles.

La brèche : Elle peut être provoquée par une sape préalable à l'assaut, ou grâce à l'action répétée d'un ou plusieurs béliers. Une double brèche permet de faire traverser des gros calibres (engins de siège, tortues, artillerie, cavalerie) ; mais une ouverture trop importante peut être un inconvénient pour l'attaquant, car cela fourni des points de sortie à un défenseur qui n'a rien à perdre. Il faudra donc en créer un nombre raisonnable mais suffisant, car si elles facilitent le passage de tous, elles permettent également le tir de l'artillerie, donc la préparation du terrain de l'attaquant.

La Rampe : (pour mémoire) Construite pour un seul assaut, elle est composée de 1 à 5 hex. Elle permet d'atteindre un sommet de rempart avec une cohorte entière par hex, sans aide, à partir du sol; malheureusement, le terrain n'est pas protégé donc il faut réussir l'attaque ou mourir... Elle peut être utile pour s'emparer du mur extérieur du Temple, mais l'effet n'est pas garanti.

C'est une bonne combinaison de ces trois moyens (Rampe exclue) qui permettra de passer l'obstacle. Il faut définir géographiquement une zone d'action par paire de légions, avec chaque groupe de tours qui s'empare d'un bastion (les hexagones bleus) en limite extérieure, et les deux béliers qui amorcent ou agrandissent une brèche placée au centre de la zone (une Porte peut être un très bon objectif, si elle a été entamée préalablement). Tout ce qui tire soutient d'abord la prise des bastions, puis nettoit les remparts pour diminuer l'intensité des tirs. Le reste des légionnaires, hors ceux qui poussent ou assaillent, est hors de portée des tirs (au moins des archers) ou en tortue, de façon à minimiser les pertes dues au feu. La cavalerie plus quelques troupes sont en réserves, prêtes à bloquer toute sortie Juive aux alentours de la zone d'action ou à proximité des portes non assaillies. Lorsque la zone est entièrement sécurisée et que chaque légion a, au moins ses deux brèches et son bastion (donc un double escalier vers l'intérieur), le Romain peut passer à la phase deux.

Cette présentation peut sembler doctrinale, mais le Romain qui n'agit pas très rigoureusement, voit ses pertes augmenter rapidement sans résultat sensible; en plus de l'aspect démoralisant, cela signifie généralement la perte de la campagne (attrition et pertes gratuite de points de victoire).

La prise des zones bâties ou des édifices

Notre Romain a scellé les extrémités de ses brèches et nettoyé les murs alentour, il est donc temps de capturer le quartier ; c'est là que le légionnaire va montrer toute son efficacité offensive, à condition de disposer encore de quelques cohortes et forces vives. Titus aura rarement intérêt à prolonger un assaut outre mesure (il peut l'arrêter dès les conditions atteintes, ou quand la nuit arrive), donc il va s'agir d'être rapide et efficace. Si c'est possible il faudra nettoyer les brèches ou la première ligne à l'arme de jet, puis incruster un maximum de Romains au contact, avec Titus si les risques de perte sont nuls (sa mort signifie rapidement la fin du jeu) ; et enfin avoir un peu de chances au dé. Généralement le premier tour d'entrée dans les murs ne suffit pas pour gagner, mais si la tête de pont survit à la contre attaque Juive (et à ses tirs), le deuxième tour devrait emporter la décision.

Le Romain aura deux choix à faire dans son assaut en fonction de nos propositions. D'abord en étudiant l'opportunité de constituer réellement deux zones d'attaque : suivant les lieux et cas, il peut être nécessaire ou raisonnable de n'en avoir qu'une, soit plus large (par exemple pour le premier assaut), soit plus forte (par exemple pour le Temple ou suite à de terribles pertes).

Ensuite, Il sera peut être judicieux de poursuivre un assaut déjà vainqueur, si le Juif est annihilé, et s'il est possible de préparer l'assaut suivant (brèches au bélier) ou de réduire des forteresses isolées (qui sinon restent Juives au prochain assaut).

Les possibilités juives

La plupart de nos commentaires tactiques intéressent le Romain car c'est réellement lui qui va mener le jeu, le Juif se contentera souvent de jeter les dés et encaisser les pertes Romaines; cependant il dispose de quelques options.

L'artillerie : Les deux ballistes doivent être placées dans des forteresses ayant le champ de tir le plus ouvert possible, car il est rare qu'elles soient assaillies directement (éventuellement une en haut du Temple). Les onagres sont à mettre dans les bastions ou forteresses restantes et les chaudrons seront soupoudrés autour des zones d'attaques soupçonnées (de toute façon, ils pourront se rapprocher).

Les sorties : Sachant que les engins de sièges et les tortues n'ont pas de zones de contrôle et que les forces Juives sont facilement récupérables; dès qu'une opportunité se présente pour franchir une brèche et détruire un engin de siège ou quelque survivant azimuté, il faut la saisir. Le fin du fin est de ratisser l'ensemble de l'artillerie d'une légion avec deux milices en multiple attaque (redoutable !).

Dans tout les cas, il faut jouer offensivement, sinon c'est très mauvais pour le moral.

deco CONCLUSION : BONNE CHANCE, TITUS !

Avalon Hill nous a gratifié d'un excellent jeu, même s'il laisse un peu à désirer sur le plan historique : par exemple, les factions Juives qui sont parfaitement unies contre les Romains, sans rivalités, ou l'impossibilité de déclencher des incendies pour chasser un ennemi retors, ou encore la taille standard des légions ; mais tout cela ne nuit en rien à l'intérêt du jeu lui-même.

Le problème principal à noter est l'extrème difficulté de la victoire pour le Romain, qui n'a droit à aucune erreur aussi bien stratégique (choix du point précis à attaquer, qualité des brèches), que tactique (pions qui trainent, attaques stupides) ; et qui pourra perdre même en ayant l'impression de gagner. Son point de repère est la capture du Temple, si le cap est passé le bateau a des chances d'arriver à bon port ; mais combien de bateau rebrousseront chemin pour un succès ?. Personnellement, je n'ai jamais vu le Romain arriver au bout de la campagne.

Cependant le jeu garde tout son attrait pour la beauté de la simulation (superbes cartes et pions, qu'apprécieront particulièrement les joueurs d'ASL) et le déroulement des assauts, très agréables même si moralement durs pour les deux camps.

Si, Siège of Jérusalem est pour le Juif plutôt un jeu de réaction, pour le romain se sera un réel challenge dur à relever.

deco BIBLIOGRAPHIE


Flavius Josephe : La guerre des juifs (éditions de minuit)

The General Vol. 26, n°4 (présentation et scénarii)

Fire & Movement n° 25 (pp 28-29) sur l'ancienne édition, Printemps 1981

Fire & Movement n° 66 (pp 19-30) Juin 1990

The Wargamer Vol. 2, n°20 (pp 40-44) Mai 1990

Casus Belli n° 57 (p 84) Mai 1990

deco HISTOIRE D'UNE REVOLTE

La prise et la destruction de Jérusalem en 70 par Titus a marqué l'histoire du peuple juif jusqu'à nos jours. La ville avait déjà été détruite en 586 av. par Nabuchodonosor puis reconstruite avec son temple en 538 par ordre de Cyrus. Pompée pris Jérusalem en 65 av. et fit du royaume Asmonéen une province romaine; province très agitée puisque pas moins de 26 soulèvements armés eurent lieu en l'espace d'un siècle.

Il semble que le procurateur Gessius Florus (de 64 à 67) fut la cause de la révolte de 66, il aurait provoqué celle ci pour s'éviter de rendre des comptes sur ses agissements en tant que procurateur lors de son retour à Rome. Les plans de Florus fonctionnaires à merveilles par les vexations et en opposant la communauté juive à la communauté gréco-syrienne il provoqua la révolte des juifs ainsi que de nombreux et sanglants massacres entre communautés. Cestius Gallus gouverneur de Syrie monte une expédition pour mettre fin à la révolte juive, pour ceci il prend une de ses quatre légions la XII et de nombreux auxiliaires. Gallus s'assure d'abord du contrôle de la Galilée (partie nord de la palestine) et des villes côtières, puis se dirige droit vers Jérusalem et y établit son campement le 17 novembre 66 après avoir essuyé une attaque juive. Gallus s'empare sans coup férir de la ville neuve et delà ville haute où il établit son camp face au palais. Après 6 jour d'assaut infructueux contre les révoltés, Gallus lève le camp et pressé par les juifs dans sa retraite, abandonne ses engins de sièges ceci le 25 novembre 66.

Néron nomme Vespasien responsable d'une nouvelle expédition avec comme troupe le V et X légions d'occident, la XV d'Alexandrie et la XII de Syrie. Après rassemblement de l'armée, Vespasien en compagnie de son fils Titus débute les opérations contre la Galilée, en juillet 70 le général juif responsable de la Galilée Josèphe est pris dans Jotapa au bout d'un siège de 20 jours. En novembre la Galilée est pacifié, en mars 68 c'est au tour du Pérée (région à l'est de Jérusalem le long du jourdain) et le 20 juin Vespasien est à Jericho mais la mort de Néron ajourne sa marche sur Jérusalem.

L'année 69 sera consacré à l'empire et c'est en 70 que les opérations reprennent où elles avaient été laissées avec cette fois Titus fils de l'empereur à leur tête.

Les Légions établissent leurs camps prés de Jérusalem et la X est mise à mal lors de l'opération. Titus décide d'attaquer la ville neuve point le plus vulnérable de la ville, pour ceci il fait construire des engins de sièges et éclaircir les abords du rempart. Ces préparatifs terminés une brèche est rapidement faites dans le premier rempart et la ville neuve tombe les juifs préférant se replié sur le deuxième rempart. Celui ci tombe 5 jour après suite à l'effondrement d'une tour mais une violente contre attaque retardera cette prise de 3 jours. Le 30 mai les terrassements contre l'Antonia et le troisième rempart débutent, mais les travaux sur le point d'être achevés sont détruit par un minage juif coté Antonia et par une sortie vigoureuse de l'autre cote ceci au grand désespoir des romains. Un mur de circonvallation est élevé en trois jour pour pressé les juifs par la famine. Les terrassements reprennent mais cette fois uniquement contre l'Antonia, ils sont finis le 21 juillet. Le rempart de L'antonia ne tarde pas à s'effondrer ( à l'endroit de la mine juive) mais les juifs ont construit un mur derrière. Mort en héros de Sabinus sur le mur qu'il attaque avec 11 autres volontaires. Deux jours plus tard, au milieu de la nuit, Sabinus est vengé par la prise de l'antonia effectué par une vingtaine de soldats dont l'enseigne de la V. Les vingt font sonner la trompette de chaque côté on accourt d'âpres combats ont lieu pour le temple au matin. Malgré l'exploit du centurion Julien qui repousse les juifs jusqu'au temple intérieur mais est trahi par le sort, les romains sont contenus dans l'antonia.

Titus fait rasé l'antonia et démarrer les terrassements contre le temple, chaque camp met le feu à une partie des portiques. Fin août les travaux d'approche sont finis les murs sont battus 6 jours sans résultat ; les romains donnent un assaut de nuit sans résultat si ce n'est la perte des enseignes. Titus fait mettre le feu aux portails pour accéder au temple intérieur, le 30 août lors d'une sortie juive vigoureusement repoussée un soldat romain s'introduit dans le sanctuaire et y met le feu. Le temple est tombé mais est détruit contrairement au désir de Titus, les romains s'emparent dans la foulée de la ville basse.

Le 8 septembre les préparatifs contre la ville haute commence et s'achève le 25 septembre; la ville tombe rapidement, le siège est consommé le 28 septembre après une orgie de meurtre et de pillage.

Quelques mots sur les juifs le début de la révolte de 66 a été marqué par la prise de la forteresse de Masada par les sicaires, elle ne leur sera reprise qu'en 73. Les Juifs tous au cour de la révolte ont été divisés en plusieurs factions qui s'entre-déchiraient et opprimaient la population civile par un régime de terreur ceci surtout après la chute du parti modéré représenté par les prêtres. Les deux principales Factions sont celle de jean de Gischala à la tête des Zélotes qui ont tenu le temple et ces environ et celle de Simon fils de Gioras à la tête d'une armée de brigands qu'il s'était monté au cour de l'année 68 et qu'il introduisit à Jérusalem en 69, Simon était maître de la ville. Les crimes des factions étaient si grand qu'ils ne pouvaient espérer le pardon c'est sans doute pourquoi Jérusalem résista jusqu'au bout malgré les propositions de paix réitérées de Titus.

deco Bibliographie

La guerre des Juifs Flavius Josèphe les éditions de minuit

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