VIEILLE GARDE N°6
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Ce sixième numéro composé de vingt pages présentait une étude sur SPQR (GMT). L'étude représente l'admission de Frédéric Bey à l'Académie.
Au sommaire
- L'édito
- L'étude sur SPQR
- Tempête sur le wargame, réponse au forum précédent par Théophile Monnier et Didier Rouy
- La Saga du Wargame : Magazines et tendances des années 70
- La page de l'Académie
SPQR
La légion romaine est elle invincible ?
FICHE TECHNIQUE :
Editeur : GMT Games (1992), version française par Oriflam (1995).
Modules : War elephant (GMT 1992/Oriflam 1995), Consul for Rome (GMT 1992),
Pyrrhic Victory (GMT 1993) et Africanus (GMT 1994).
Concepteurs : Richard Berg et Mark Herman.
Développeur : Richard Berg.
Graphisme : Rodger B. McGowan.
Sujet : Batailles antiques de la période de la légion manipulaire (-280 à -162).
Il y a 5 batailles dans la boîte de base, 17 autres sont disponibles grâce
aux divers modules et suppléments du magazine C3i.
Echelle carte : Un hex pour 65 mètres.
Echelle pion : Un point de force pour 100 à 150 fantassins ou pour 100 cavaliers.
Un pion peut représenter de 300 hommes (Principes romains) à
1500 hommes (Phalange, seul pion de taille double couvrant 2 hexes).
Echelle temps : Un tour de jeu représente environ 20 minutes.
UN WARGAME ENGAGE
Il n'est pas exagéré d'affirmer que SPQR a connu dès sa parution un succès public, tout comme un succès d'estime, sans précédent pour un jeu sur l'Antiquité. Elu en 1992 meilleur wargame au Etats-Unis (Origins Award et Charles S. Roberts Award), SPQR a également été consacré en France comme un jeu d'exception par sa ré-édition chez ORIFLAM (les rares traductions effectuées chez nous sont sagement choisies pour leur rentabilité potentielle...).
L'explication de cet engouement ne peut pas être totalement imputé à la valeur de la simulation en elle même. Il faut aller aussi chercher du côtés des parti-pris des créateurs et de leurs sources. SPQR est un wargame "engagé", Richarg Berg et Mark Herman prennent pour prophète l'historien allemand Hans Delbrück et mettent en avant sa conception de l'histoire militaire tout au long de leur livret de règles. En filiation directe avec Charles Ardant du Picq et de ses "Etudes sur le Combat", Delbrück développe dans ses ouvrages quelques idées fortes et simples, reprises par GMT Games dans l'ensemble des jeux de la série "Great Battles of History" (SPQR en est le Volume II). Pour lui, la guerre antique est avant tout un combat moral, la décision s'y fait par le choc et par l'aptitude morale des armées à y résister. La valeur des chefs y est aussi prépondérante, dans leur capacité à organiser et à faire manoeuvrer leurs troupes tout en garantissant leur cohésion.
Bref, c'est exploitant jusqu'au bout ces principes que SPQR est devenu un wargame aux ressorts vraiment originaux, et c'est probablement aussi dans l'historicité qu'ils lui confèrent que le jeu a trouvé sa popularité. A cela s'ajoute que SPQR, comme un vrai roman, est centré sur une tragédie (la seconde guerre punique), met en scène un héros (la légion romaine) et ses ennemis successifs (grecs, puniques et macédoniens), au cours des 100 années durant lesquelles s'est joué la domination du monde méditerranéen antique. On y trouve également, pour notre plaisir, des personnages hauts en couleurs : Pyrrhus, Hannibal ou Scipion l'Africain. Anticonformiste, historique, plaisant et varié, autant de caractéristiques de SPQR qu'il faut maintenant songer à prouver par une étude détaillée....
ANALYSE
L'analyse ci-après s'appuie sur la deuxième version des règles de SPQR, qui a servi de base à la traduction française par ORIFLAM. L'édition française étant rigoureusement identique à la V.O., l'étude qui suit concerne évidemment les deux éditions.
Nous nous attacherons tout d'abord aux mécanismes du jeu, nous dresserons ensuite la typologie critique des batailles proposées par SPQR pour finir par une études des principales tactiques à mettre en oeuvre.
LE SYSTEME DE JEU
Quelque soit le wargame, un rapport de force ou un test moral se comptabilisent grosso-modo de la même manière. Plutôt que d'analyser fastidieusement tous les mécanismes auxquels font appel les règles de SPQR (ce qui a déjà été fait pour GBA dans VG3 -ndlr), nous verrons ici, à travers la chronologie d'un tour de jeu les ingrédients originaux de la recette de Richard Berg et Mark Herman.
Le déploiement
Comme son nom l'indique, le déploiement initial est la première étape d'une bataille. Sur le champ de bataille, deux armées se font face et, avant l'affrontement, s'observent. SPQR requiert à ce sujet une attention particulière de la part du joueur, cela pour plusieurs raisons.
La première est la relativement faible mobilité des unités composant les armées de l'époque. Ainsi, il y a de bonne chance que votre aile gauche de départ soit toujours votre aile gauche à la fin de la bataille, etc. Seuls quelques escadrons de cavalerie correctement commandés ont la possibilité de traverser, en formation de combat, le champ de bataille de part en part. Pour simplifier, votre centre affrontera le centre adverse, votre droite sa gauche et vice-versa, cela aux quelques exceptions de rigueur.
La seconde raison concerne l'hétérogénéité des troupes en présence. Les unités composant les armées de SPQR ont tout d'abord ce que l'on peut appeler un poids : leur classe d'arme. Par exemple une phalange (PH) "pèse" lourd et sa puissance de choc est très grande. Immédiatement en dessous viennent l'infanterie lourde (HI) et la légion (LG). Ensuite par ordre décroissant on trouve l'infanterie moyenne (MI), légère (LI) et les tirailleurs (SK). Pour la cavalerie, l'échelle est la même, partant de la cavalerie lourde (HC), en passant par la cavalerie romaine (RC), les lanciers (LN), pour finir avec la cavalerie légère (LC). Les éléphants (EL) sont à part, nous y reviendrons. On l'a compris, en fonction de son "poids" relatif, un type d'unité est plus ou moins efficace au choc par rapport à son vis à vis, la lourdeur étant à rechercher pour enfoncer l'ennemi, la légèreté à l'inverse pouvant servir d'écran, de voile à une faiblesse notoire.
La troisième et dernière raison à une étude précautionneuse du déploiement initial se dissimule derrière une autre caractéristique des unités : leur TQ (Troop Quality), indicateur de leur cohésion morale (revoilà Delbrück et Ardant du Picq...). Plus une unité à un TQ grand, plus longtemps elle pourra supporter en bon ordre le choc face à l'adversaire. Tout comme la classe d'arme peut être assimilée au poids, le TQ peut être considéré comme un indice de solidité (voir tableau n° 1).
Fort de ces trois composantes, le joueur de SPQR doit, pour bien aborder une bataille, se poser des questions simples. Mon centre pèse-t-il plus lourd et est-il plus solide que celui de mon adversaire ? Et ma gauche ? Et ma droite ? En fonction de cela, comment développer mes actions ? Pour finir, il reste important de jeter un oeil sur les potentiels de mouvements des unités placées aux ailes, avec comme sous entendu la lancinante recherche du débordement. Comme l'indique le préambule du livret de règle : "surveillez vos flancs !".
Tableau 1 : Unités - "Poids" et "Solidité" (ex : Guerres Puniques)
Solidité
/ TQ
9
Principes
(+)
8 LC HI Ibère
Numide
mercenair e
Triarii
(+)
7 LN MI Afric HC Carth HI Afric
Phalange Celte (+) (+)
carth
MI Ibère HI
Cohortes (+)
Bruttium alliées
(+)
LI Cav rom HI
Ibère
Ibère (+) (+)
(+)
6 LI MI Ibère HC Cath
Principes
Afric (-) (-)
(-) (+)
MI Afric
(-)
Velites MI
(+) Ligure
5 LI MI Celte Cav rom Triarii
Cohortes Ibère (-) (-)
alliées
(-)
(-) HI
Ibère (-)
4 Archer LI Recrue
Ibère Afric Carth
(-)
Velites
(-)
3 Frdeur
Baléares
Poids SK LC LI LN MI RC HC HI LG PH
/
Classed'arme
Scipion à Ilipa : un exemple à méditer...
Une bonne part de l'issue des 22 batailles proposées par SPQR est déjà inscrit dans le déploiement initial, autant le savoir pour en tirer parti ou pour tenter au plus tôt de le corriger. Un exemple historique mérite d'être cité, d'autant plus qu'il pourra être vérifié via SPQR. Il s'agit du cas de Scipion l'Africain à Ilipa. En - 206, après 13 années de luttes incertaines sur le sol espagnol, romains et carthaginois se retrouvent avec toutes leurs forces pour la bataille décisive. D'un côté Hannibal Gisco et ses 74 000 hommes, de l'autre Scipion et ses 48 000 combattants. L'écart d'effectif est important. De plus les deux armées comportent toutes deux un coeur, pondéreux et solide (phalange africaine pour Gisco, légions pour Scipion) et des auxiliaires espagnols de moindre qualité. Pendant trois jours consécutifs, Scipion va laisser s'établir un rituel : Le matin Hasdrubal fait sortir ses troupes du camp et les fait se déployer, phalanges d'élite au centre, auxiliaires, cavalerie et éléphants aux ailes, plus tard Scipion l'imite en installant ses légions au centre, ses auxiliaires et sa cavalerie aux ailes. Après avoir offert trois jours de suite la bataille que trois fois Scipion lui refuse (à déploiement "symétrique", il aurait forcément cédé sous le nombre), Hasdrubal retourne à chaque fois dans son camp, copié plus tard par les romains. Le quatrième jour, Scipion décide de surprendre les carthaginois par une attaque aux aurores de leur camp avec des troupes légères. Immédiatement Hasdrubal déploie évidemment ses troupes selon le rituel établi, quant à Scipion qui a percé la psychologie lourdaude de Gisco, il choisit, masqué par la poussière des combats de diversion, un déploiement inverse de l'habituel : auxiliaires espagnols au centre, légions et cavalerie aux deux ailes. La bataille est dès lors jouée et Scipion enfonçant du poids et de la qualité de ses légions les ailes adverses encercle et écrase en fin de compte les phalanges numides qui n'ont pas, frappées de stupeur, eu le temps et la force morale de foncer droit devant. La preuve par A+B est faite que le déploiement initial est un déterminisme à intégrer pour jouer à SPQR. Berg et Herman en plus des déploiements historiques proposent d'ailleurs dans 12 des batailles, un scénario de déploiement libre ou aménagé. Libre ensuite au wargameur curieux ou soucieux d'éviter les redites de l'Histoire et de tenter l'expérience sur les autres, pour renouveler les plaisirs et l'intérêt des affrontements. La question a résoudre étant alors la suivante : qui doit se déployer en premier ? Ma réponse est "celui qui n'a pas l'initiative stratégique !". Bref si vous ne trouver pas la solution dans les notes historiques, il suffit d'avoir recours à l'alternance ou au déploiement simultané et caché.
Le commandement
Une fois les unités placées, les tours de jeu peuvent s'engager. Leur rythme va battre à celui des impulsions que vont lui fournir les différents chefs présents sur la carte.
Un chef a plusieurs caractéristiques : rayon de commandement, initiative, nombre d'ordres de ligne possibles, charisme, capacité de mouvement et capacité stratégique.
La plus importante est l'initiative, qui révèle à la fois sa capacité et son potentiel d'action (nombre d'ordres, voir tableau n° 2). Elle est le moteur de la première séquence de chaque tour de jeu : la phase d'activation des chefs. Le principe est simple, chaque chef dispose, lorsque son activation arrive d'un mini-tour de jeu complet (ordres / mouvements / combats) pour lui et les unités qu'il peut commander. L'ordre d'activation des chefs se fait dans l'ordre croissant de leur initiative, du plus petit au plus grand (en cas d'égalité on tire au sort et on alterne entre les deux camps). A chaque tour cependant, si une armée possède un chef avec une initiative d'élite, celui ci peur s'activer ou déléguer à un subordonné de son choix une activation immédiate (sans Momentum, voir plus loin).
Ainsi un tour de jeu devient la somme des tours de jeu (activations) de chaque chefs. Du découpage, phase du joueur A puis phase du joueur B d'un wargame classique, on arrive ici à une alternance irrégulière d'activations d'unités d'un camp et d'unités de l'autre, en fonction des niveaux d'initiative des chefs. Le résultat est à la fois plaisant (pas une heure à attendre l'adversaire avant de jouer soi même) et plus réaliste (alternance d'actions localisées à une partie du champ de bataille). Un chef activé peut donner soit un ordre à une ligne d'unités (à condition d'être à distance de son commandant en chef ou de réussir un test de capacité stratégique), soit donner autant d'ordres individuels à des unités distinctes que le niveau de son initiative le permet (soit 7 pour Hannibal par exemple).
Le système devient réellement original lorsque l'on fait appel aux Momentum et au Trump ("court-circuit" en français). Le Momentum consiste en la possibilité de réactiver deux fois, en plus de la première, un chef venant d'agir à condition de réussir un test d'initiative (jet de dé 10 inférieur ou égal à l'initiative du chef), ce qui n'est pas évident avec un tribun de légion par exemple (initiative = 3)...
De plus tout Momentum réussi autorise l'adversaire à tenter un Trump qui lui rendra la main. Je m'explique : un Trump permet, sur réussite d'un test d'initiative d'un chef supérieur en initiative à celui qui vient réussir un Momentum, à la fois d'inactiver ce dernier, de pouvoir activer immédiatement le chef qui Trump et d'interdire tout Momentum aux chefs d'initiative inférieure au chef qui Trump....Mieux vaut un exemple. Un tribun romain réussit son Momentum (2 au dé 10, soit moins de 3). Hannibal Trump (5 au dé 10, soit moins de 7 son initiative). Dès lors le tribun devient inactif, Hannibal devient immédiatement actif et tous les chefs, des deux camps, qui n'ont pas encore été activés et dont l'initiative est inférieure à 7 (soit tous dans ce cas !), n'auront plus le droit de tenter de Momentum durant ce tour de jeu ! L'arme est donc redoutable pour limiter drastiquement les capacités de commandement de l'adversaire mais aussi, paradoxalement, les siennes...
Pour terminer, il est possible de faire un Trump sur un de ses propres chefs (pour changer simplement leur ordre d'activation), ou encore de court-circuiter l'adversaire qui aurait réussi un Trump ! Bref, du vrai poker. Impossible de construire le gain d'une bataille sur le Trump, il ne faut utiliser cette arme à double voir triple tranchant qu'avec parcimonie. J'ai déjà par exemple perdu la bataille de la Trebbia en ratant (il faut le faire, mais c'est possible !) deux tours de suite un Trump avec Hannibal... Le résultat est sans appel : deux tours sans pouvoir donner d'ordres avec le commandant en chef et l'issue finale ne peut être que la défaite.
A l'inverse, le Momentum peut être terriblement efficace avec moins de risques : Prenons Masinissa (initiative 6) à la tête de sa cavalerie numide. Il peut raisonnablement espérer donner trois fois six ordres à ses troupes (ou trois ordres de ligne si il le peut) et assommer, encercler ou même détruire d'un coup son adversaire direct. A moins qu'un Trump...
Un mot sur le jet de dé du Destin (Die roll of Doom) : un 9 sur une tentative de Momentum réclame un second jet de dé. Un second 9 termine le tour de jeu : rapide et radical !
Tableau 2 : Chefs - Initiative et Charisme
init
iati
ve
7 Hannibal Pyrrhus
* *
Masinis
sa
6 Xanthippu Maharba Scipion Philipp
s l * e V
Flaminius Ptolemy Antiochu
s
5 Regulus Dentatus
P. Hannibal
Scipio Gisco
Gn. Hasdrubal
Scipio
Syphax
4 Hanno T. Varro
Hamilcar Laelius
Mago
3 Tribun Prefet
équestre
2 Préfet
allié
Sophonis
ba **
0 1 2 3 4 ... 10 charisme
N.B: * = chef avec initiative d'élite, ** = reine numide fournie avec humour par Berg et Herman...
Le mouvement, le combat
Avec SPQR, la gestion des mouvements est on ne peut plus classique, nous n'en parlerons donc presque pas. Les points importants sont la gestion de l'orientation pendant les déplacements (attention aux flancs !) et le fait qu'une unité ayant déjà avancé une fois dans un tour prend une perte en cohésion pour tout mouvement supplémentaire (lors du Momentum du chef de départ sur ordre d'un autre par exemple).
Par ailleurs, le mouvement par lignes est indispensable pour les manoeuvres préparatoires au combat, sinon les armées s'enfoncent rapidement dans un désordre paralysant. Un ligne peut être soit stricte (ligne parfaite sans espace entre les unités) soit brisée (ligne irrégulière) selon le type des troupes concernées. Chaque scénario de bataille fournit un tableau des compositions de lignes autorisées.
Exemple à Beneventum
Romain Epirotes
1 *Velites *Eléphants
2 *Hastati & *Skirm &
cohortes alliées LI Thrace
3 *Principes & Hoplites &
cohortes alliées MI & LI
4 Triari Cav
5 Cav PH & HO
6 Velites, Cav et cohortes Extr **
* n'ont pas à être adjacents
** spéciale valable uniquement dans le camp
Les mouvements individuels sont eux à privilégier lorsque les corps à corps s'intensifient.
Le mécanisme des combats, carrément novateur, a fait de son côté une partie du succès des jeux de la série GBH. Voyons en les principes. Chaque unité à un capital de cohésion, son TQ. Chaque perte diminuera son capital (perte en cohésion / cohesion hit sont les seuls résultat des combats). Arrivée à 0, l'unité déroute. Elle peut, et c'est souvent le cas, dérouter préalablement en ratant un test de TQ (jet de dé 10 supérieur au TQ). Un combat de choc se résout de la façon suivante : Test de TQ ("solidité") des unités des deux camps (sauf si elles étaient déjà engagées), détermination de la supériorité éventuelle ("poids" des unités, par exemple, de la légion est "attaquant supérieur" contre de l'infanterie moyenne, ce qui doublera les pertes en cohésion de celle-ci), application du résultat sur jet de dé dans la colonne adéquate, déroute des unités n'ayant plus de capital de cohésion, re-test du TQ pour celle n'en ayant plus que 1, rien pour les autres. Attention : le choc recommencera lors d'une prochaine activation tant que les unités resteront
dans le rayon de commandement d'un chef actif même si il n'en donne pas l'ordre. Il n'y a que les unités légères (SK, LI, LC) pour qui le choc n'est pas obligatoire. Un chef, s'il est empilé sur une unité qui combat lui apporte en bonus au dé son charisme (voir tableau n° 2). Intéressant mais risqué, car la perte d'un chef coûte cher en points de déroute (voir plus loin). Les combats peuvent être longs et douloureux pour les deux camps. La seule technique qui assure des combats peu coûteux pour l'attaquant, est la prise de flanc ou de dos du défenseur (elles donnent un attaquant supérieur quelque soit le poids des unités). Dans ces deux cas, l'issue du choc est quasiment acquise.
Les armes de jet jouent un rôle mineur par rapport au choc. Cependant les pertes en cohésion que peuvent infliger tirailleurs, vélites romains ou javelinistes montés (LC) peuvent aider à fragiliser le front ennemi. Il ne faut donc pas négliger de les utiliser même si la décision ne viendra pas de leur action.
De même, tirs offensifs et défensifs au contact accélèrent la mise en déroute d'un des deux protagoniste en augmentant ses pertes en cohésion préalable au choc.
Déroute, ralliement, victoire (ou défaite...)
Les combats se traduisent par la mise en déroute d'unités. Si ces dernières sont attaquées de nouveau dans cet état, elles auront toutes les chances d'être éliminées. Les chefs doivent donc agir au plus tôt et consacrer une partie de leurs ordres à rallier les unités déroutées ou préventivement à retirer des pertes de cohésion au troupes déjà affaiblies (un ordre individuel peut enlever deux cohesion hits par phase, à condition que l'unité ne soit pas en ZOC adverse ou à porter de tir ennemi).
La victoire, quant à elle, s'acquiert en éliminant suffisamment d'unités pour atteindre le niveau de déroute de l'armée adverse (army withdrawal). Une unité donne son TQ en point de déroute lorsque qu'elle est éliminée. Les tirailleurs et les éléphants rapportent moins (un ou deux points), les chefs plus (5 fois leur initiative).
Pour gagner il convient donc d'éliminer un maximum de troupes à l'adversaire, sans en perdre trop soi même. Le but est d'obtenir l'effondrement de l'armée ennemie avant la notre, cela sans véritable contrainte de temps. L'objectif de chaque joueur n'est jamais "territorial", c'est la victoire par la destruction qui est recherchée avant tout.
LES BATAILLES
Deux conflits sont particulièrement bien couverts par SPQR, la Seconde Guerre Punique (9 batailles) et la Guerre de Pyrrhus d'Epire contre Rome (3 batailles). Les autres batailles sont "isolées", mis à part les 6 affrontements mineurs de la Révolte Juive contre les Séleucides, qui est également traitée dans son ensemble.
LA GUERRE DE PYRRHUS CONTRE ROME
Le conflit est envisagé dans son entier au travers des trois batailles qui ont vu d'abord le roi d'Epire imposer sa loi aux légions romaines aux prix de lourdes pertes (les "victoires à la Pyhrrus" d'Heraclea et Ausculum), puis connaître l'échec (Beneventum). Il est très intéressant de jouer les trois d'affilé, en conservant à chaque fois le même camp. En effet, on retrouvera ainsi les "sensations" des protagonistes de l'époque qui ne connaissaient pas au départ l'organisation et les méthodes de combat les uns des autres et qui s'y sont habitués progressivement (les romains mieux que Pyrrhus !).
Heraclea (Pyrrhic Victory) / - 280
Cette bataille est la première, de toute leur histoire, au cours de laquelle les romains sont confrontés à des éléphants. Cela nous vaut une règle spéciale difficile à digérer pour le romain (+ 3 au dé pour les test de TQ de l'infanterie attaquée par des éléphants...).
La carte représente une étendue parfaitement plate barrée en son centre d'une rivière, le Siris. Chacune des deux armées est déployée sur une des rives. Pour atteindre l'adversaire, le joueur prenant l'offensive (logiquement Pyrrhus) devra traverser le cours d'eau et perdre un point de cohésion à cette occasion pour toute unité d'infanterie lourde (PH, HI ou LG) ou de cavalerie. Les romains disposent de deux légions romaines et de quatre légions d'alliées (légèrement plus faibles en TQ). Leur cavalerie, 7 unités sur l'aile gauche et 7 sur l'aile droite, qui ne sont pas sur la carte au départ, est particulièrement faible.
En face, Pyrrhus dispose d'une solide phalange (8 unités) épaulée par de l'infanterie lourde grecque et de l'infanterie moyenne italienne, le tout couvert par un rideau de tirailleurs. La force principale des épirotes réside dans leur cavalerie lourde commandée par Pyrrhus lui même. Située sur l'aile gauche de leur armée, les 7 unités de HC (TQ de 7) forment la force de frappe des grecs. Bien employée, en bénéficiant du potentiel d'ordres de Pyrrhus (7), elle doit battre la cavalerie romaine de Drusus, hors carte, qui peut dangereusement apparaître par surprise n'importe où sur le flanc gauche des épirotes. Ensuite la cavalerie lourde de Pyrrhus pourra menacer le flanc des légions au moment de l'offensive des phalanges. Sur l'aile droite épirote où se trouvent éléphants et cavalerie légère, l'offensive peut également être dangereuse pour l'autre aile romaine, notamment à cause de la panique que ne manqueront pas de déclencher les pachydermes. Sachant que le choc frontal des deux centres, légions contre phalanges, ne donnera rien de décisif mais plutôt un match nul sanglant, la victoire d'un camp viendra des ailes et à ce jeu, Pyrrhus est à Heraclea sensiblement avantagé par sa cavalerie et ses éléphants. Il n'y a pas énormément d'unités sur la carte et de ce fait la bataille n'est pas trop longue. Elle est en plus agréable à jouer car relativement équilibrée et avec des troupes de qualité des deux côtés. Finalement, ce sont les capacités de commandement hors du commun de Pyrrhus qui feront la différence si les deux joueurs parviennent à annihiler toutes leurs offensives.
Ausculum (Pyrrhic Victory / - 279)
C'est un peu la copie d'Heraclea sur un terrain plus accidenté, lui aussi barré d'une rivière, mais plus profonde et gênante (l'Aufidus). Les deux armées sont à peu près les mêmes qu'à Heraclea avec quelques renforts dans les deux camps. Les romains disposent de deux légions supplémentaires et de chariots anti-éléphants particulièrement peu efficaces. Les épirotes sont eux renforcées par de nombreuses unités bruttiennes, lucaniennes, samnites, tarentines (les fameux "boucliers blancs" tarentins - MI) et de mercenaires grecs, aussi bien pour ce qui est de l'infanterie que de la cavalerie. La HC de Pyrrhus a désormais un TQ de 8 (elle s'est "reconstituée" moralement depuis Heraclea). Deux scénarios sont proposés, la bataille de rencontre (unités déployées sensiblement comme à Heraclea) ou la bataille de deux jours au cours de laquelle les unités arrivent progressivement sur la carte le premier jour avant l'affrontement principal du second jour. L'équilibre des forces est presque parfait, c'est une des batailles les plus disputée de SPQR. Les forces des deux camps (cavalerie épirote d'un côté et nombreuses légions de l'autre) étant contrariées par la difficulté du terrain (forêts, hauteurs) et particulièrement par l'obstacle qui les sépare : l'Afidus. C'est dès lors une vraie bataille d'épuisement à laquelle les deux joueurs vont être condamnés, avec toujours des avantages à la défense statique. Un vrai cauchemar en somme ! La partie est assez longue (beaucoup d'unités).
Les armées ne déroutant qu'après 660 points de pertes pour les romains ou 805 pour les épirotes (dans ce scénario, les points de déroute sont obtenu en multipliant le TQ par la taille des unités).
Beneventum (SPQR / - 275)
C'est la plus petite et la plus courte des trois batailles de la guerre de Pyrrhus. Le roi d'Epire ne dispose plus que d'une mini armée, d'un tiers moins nombreuse que celle dont il disposait à Heraclea et presque de moitié plus petite que celle d'Ausculum. Les romains ne sont fort que de 4 légions (deux romaines, deux d'alliés). Il y a également deux scénarios le premier commençant alors que les romains sont dans leur camp et les épirotes hors carte, le second simulant la bataille, armées déployées face à face. C'est ce deuxième scénario qui me parait le plus intéressant, l'autre nécessitant pas mal de temps pour des mouvements d'approche assez fastidieux. Le terrain, parsemé de rocailles est très gênant pour les phalanges de Pyrrhus. Très étroit, il empêche les mouvements de débordement de la cavalerie épirote. Le romain en couvrant l'ensemble du front de ses légions et en avançant méthodiquement à toutes les chances de venir à bout de son adversaire. Le général romain, Dentatus (initiative 5) est en outre un rival correct face à Pyrrhus. Beneventum est un scénario idéal pour un débutant à SPQR (très peu d'unité pour une situation de vrai bataille) et passionnant pour un habitué car les clés du succès peuvent y être très "techniques" : mouvements précis et utilisation des accidents du terrain. Comme dans les deux batailles précédentes, la situation est équilibrée mais penche cette fois plutôt du côté des romains.
LA PREMIERE GUERRE PUNIQUE
Ce premier conflit entre romains et carthaginois, surtout maritime, n'est représenté dans SPQR que par une bataille, mais quelle bataille ! Il s'agit en effet de la première humiliation que les fiers puniques font subir à la non moins fière Rome...
Bagradas Plains (SPQR / - 255)
Lorsque l'on aura constaté l'absence totale de cavalerie dans l'armée romaine, tout aura déjà été dit ! Les 4 légions de l'armée consulaire de Regulus (initiative 5) n'ont en effet aucune chance de s'en sortir face à l'armée carthaginoise commandée par le grec Xanthippus (initiative 6). Forte, en plus de son imposante infanterie, de 19 unités d'éléphants et de 10 HC carthaginoises, cette dernière à tout loisir de prendre rapidement les romains de flanc puis à revers sans que ceux-ci ne puissent percer le front des excellentes phalanges puniques au nombre de 7. Même le scénario qui propose le "what if" - présence de la cavalerie romaine - ne change rien, celle-ci se faisant rapidement tailler en pièce par la cavalerie lourde africaine largement supérieure en nombre et en TQ. A la limite, ce scénario accélère encore plus la bataille en offrant des unités à éliminer rapidement pour atteindre les 120 points nécessaires à la victoire carthaginoise... C'est sans aucun doute la plus expéditive des batailles de SPQR en dehors des escarmouches de la révolte juive des Macchabées (voir plus loin). Encore plus que Beneventum, cette bataille doit être jouée dans un esprit d'apprentissage des règles. J'avoue n'y avoir trouvé aucun autre réel intérêt...
LA SECONDE GUERRE PUNIQUE
Guerre totale s'il en est, cet affrontement de 16 ans entre les carthaginois et les romains trouve dans SPQR la tribune la plus importe qui ne lui ait jamais donné le monde du wargame. Neuf batailles à ce jour, pas moins, toutes aussi passionnantes, à des titres très divers. On en retiendra bien entendu l'opposition de deux armées organisées de façon très différente, avec des chefs de valeurs des deux côtés. Autant Pyrrhus était le seul chef de forte initiative dans les 3 batailles de sa guerre contre Rome, Scipion rivalise ici directement avec Hannibal. Massinisa, qui combat alternativement dans le deux camps n'est pas mal non plus (initiative 6). Même si il y a des batailles de SPQR plus "intéressantes" en terme de situation tactique ou d'armées en présence (Ausculum ou Raphia), c'est vraiment avec les affrontements de la seconde guerre punique que l'on sent la force du système et le souffle historique de la simulation. On s'y croirait, vous pouvez me croire...
Trebbia (Consul for Rome / - 218)
C'est la première grande bataille entre Hannibal et Rome. A peine sorti de sa traversée des Alpes, le carthaginois a recruté des troupes gauloises en Cisalpine. La MI gauloise compose tout le centre de l'armée punique. De chaque côté des gaulois, Hannibal a placé son infanterie africaine, puis des éléphants et enfin de la cavalerie, numide à droite et gauloise et ibérique à gauche. En face, selon leur déploiement habituel sur trois rangs, se trouvent 8 légions (4 romaines et 4 d'alliées), épaulées par une faible cavalerie et quelques auxiliaires gaulois ou italiens (MI) placés avec les Triarii. Un maigre ruisseau sépare les deux armées sur le champ de bataille très légèrement en pente.
Les romains de T. Sempronius Longus ont pour eux le nombre. De plus, la ligne carthaginoise est assez fragile à la Trebbia. La MI gauloise n'a un TQ que de 5, et du fait de la perte de son équipement dans les Alpes, les phalanges puniques sont traitées pour cette bataille comme de la MI ! Seule petite contrainte pour les romains, du fait d'escarmouches avant la bataille, les Vélites commencent "Missile Low" (il ne pourront pas envoyer longtemps des javelines...). Cependant avec des joueurs de force égale, l'issue de la bataille ne fait aucun doute, pour une seule raison : l'énorme écart entre les excellentes capacités de commandement puniques et celles faibles du camp romain. Un chef d'initiative 5 et des tribuns et préfets d'initiative 3 et 2 face à des carthaginois tous supérieurs à 4 (un de 4, deux de 5 et Hannibal à 7 !). Rappellons en outre que dès qu'Hannibal commande en chef les autres chefs carthaginois peuvent automatiquement générer des ordres de ligne, même en dehors du rayon de commandement d'Hannibal et sans faire de test au dé. La lutte sera acharnée, les romains étant solides, mais à la longue, l'armée consulaire ne manquera pas de succomber aux effets d'un débordement par les ailes. Pour garder une chance, Sempronius doit attaquer à fond les gaulois d'entrée de jeu, mais cela est plus facile à dire qu'à faire au regard du potentiel de commandement romain.
Cannae (SPQR / - 216)
Bataille fameuse s'il en est Cannae, est plutôt desservie par sa simulation dans SPQR. En effet impossible pour le joueur carthaginois de faire tomber de bonne foi le joueur romain dans son piège - "enfonce mon centre mou que je t'encercle vite fait bien fait par les ailes"- devenu si célèbre qu'il est enseigné dans tous les manuels scolaires. La partie risque donc de se réduire à une simple Trebbia géante, avec une structure de commandement romaine encore plus faible et une armée carthaginoise encore plus forte, en cavalerie notamment (présence de 10 HC carthaginoises absentes à Trebbia).
La puissance comparée de la cavalerie punique face à la cavalerie romaine empêche de toute façon toute surprise quand au résultat final. Les variantes proposées, avec Paullus comme commandant en chef romain ou celle permettant aux proconsuls de donner automatiquement des ordres de lignes, redonnent quelque équilibre au jeu mais ne changeront en rien mon sentiment, que Cannae, dans SPQR, est la plus frustrante des batailles : tant de pions romains (8 légions) pour pouvoir en faire si peu de chose...
Dertosa ( C3i #4 / - 215)
Quittons l'Italie pour l'Espagne. Dertosa est la première grande bataille du versant ibérique de la seconde guerre punique, elle est aussi le premier scénario pour SPQR qui ne soit pas de Berg ou Herman (il est de Dan Fournie). Hasdrubal, le frère d'Hannibal, en route pour rejoindre son frère qui vient de vaincre à Cannae, rencontre sur sa route l'armée des frères Scipion (le père et l'oncle de Scipion l'africain). Les armées sont "classiques" : 6 légions d'un côté face à des phalanges puniques flanquées d'une forte cavalerie et de quelques éléphants et d'auxiliaires espagnols de l'autre. Le résultat historique fut une "Cannae manquée" par Hasdrubal qui était moins finaud que son frère et qui en plus avait une armée plus faible. La bataille, avec SPQR est très acharnée. Les chefs sont d'un niveau correct des deux côtés, ce qui permet aux romains d'éviter de se faire balader sur les ailes par la cavalerie carthaginoise. Les deux Scipion ont une initiative suffisante de 5 (égale à celle d'Hasdrubal), ce qui leur permet d'engager des réactions rapides aux offensives adverses. Il est donc difficile au punique d'éliminer les 188 points romains à sa victoire tout en empêchant les romains d'atteindre les 110 qui suffisent à sa déroute. La bataille, qui se déroule en plaine (carte de Cannae) est donc intéressante et équilibrée mais relativement complexe et longue.
Castulo (C3i #5 / - 211)
Ce scénario présente, de nouveau en Espagne, la revanche de Dertosa (il est également de Dan Fournie). La bataille vit la mort de P. Scipion., et précède celle de son frère Gnaeus un peu plus tard à Ilorca (pas encore de scénario SPQR...). La partie est très originale et particulièrement intéressante. La bataille commence avec l'armée romaine de Publius Scipion sur la carte (deux légions de vétérans aguerris) accompagnée de quelques auxiliaires espagnols (LN et MI) face à un détachement de cavalerie espagnole alliée des carthaginois sous Indibilis. Les troupes puniques vont elles arriver en 3 groupes distincts et petit à petit : la cavalerie numide de Masinissa au tour 3, l'armée de Mago au tour 5 et celle d'Hasdrubal Gisco au tour 6. Pour écraser les peu nombreux romains, le joueur doit d'abord les contenir, puis dès l'arrivée de Masinissa, empêcher leur retraite pour pouvoir les prendre au piège de leurs deux grosses armées classiques, qui peuvent arriver de plusieurs côtés (choisis avant la partie). La bataille n'est donc pas faite pour des débutants ! Elle est en revanche une des plus stimulantes pour l'esprit de toutes les batailles SPQR. Elle se joue en terrain accidenté (carte de Beneventum), ce qui pimente encore le tout...
Baecula (Africanus / - 208)
Toujours en Espagne, Baecula simule une autre situation très particulière. L'armée punique d'Hasdrubal est installée dans son camp en haut d'une grosse colline. La cavalerie, les unités légères et moyennes sont déployées en couverture, hors du camp, les phalanges, l'infanterie lourde espagnole et les éléphants sont dans le camp. Au pied de la colline, en partie de l'autre côté d'une rivière, Scipion (le futur africain) dont c'est la première grande bataille, débouche avec 4 légions et des troupes de marine (représentées par des Vélites). Le joueur carthaginois décide en secret avant la partie si il choisit d'essayer de s'enfuir (ce qu'Hasdrubal fit historiquement) ou si il accepte la bataille rangée. Les conditions de victoire ne seront pas les mêmes dans les deux cas (plus de points à éliminer si Hasdrubal tient sur place). En tout cas, il apparait que le carthaginois a de bonne chance si il choisit de s'enfuir (les troupes qui s'échappent par les hexes de sortie ne comptent pas en pertes), par contre, malgré l'avantage du terrain, si il tient, Scipion a les meilleures atouts grâce à des troupes bien plus nombreuses et homogènes. Dans les deux cas, beaucoup de temps est consacré aux manoeuvres, les troupes étant au départ particulièrement dispersées, ce qui pose également des problèmes de commandement, surtout à Hasdrubal.
Metaurus (Consul for Rome / - 207)
Revenons à l'Italie, qu'après avoir échappé à Scipion à Baecula, Hasdrubal a fini par rejoindre pour se joindre à son frère. Il n'y parviendra pas, sa route s'arrêtant au Metaurus pour une bataille que l'on pourrait décrire comme une anti-Cannae, les carthaginois n'ayant à peu près aucune chance de s'en sortir (800 points de TQ romains sur la carte contre 411 carthaginois). La bataille a lieu sur un terrain particulièrement accidenté (il n'y a pas pire dans tout SPQR). Les romains disposent de deux groupes de légions. Quatre forment le centre sous M. Livius Salinator, deux la droite sous C. Claudius Nero. Hasdrubal, lui, doit compter sur une armée très disparate : une partie de solide HI africaine, une autre "moyenne" de recrues carthaginoises ou d'auxiliaires liguriens (MI), enfin une dernière de très fragile MI Gauloise. Une règle spéciale simulant l'état d'ébriété avancé des gaulois, réduit encore leurs performances potentielles : ils ne peuvent bouger avant que des romains soient à 7 hexes et doivent subir un test de TQ avant leur premier mouvement. De quoi laisser le reste de l'armée dans un dangereux isolement. Le centre romain suffit à fixer le gros de l'armée d'Hasdrubal, les deux légions de Nero peuvent alors aller cueillir à loisir les point de victoires (145) nécessaires à la déroute carthaginoise. Tout aussi déséquilibrée que Cannae, Metaurus est néanmoins beaucoup plus plaisante à jouer. Défendre les chances d'Hasdrubal a quelque chose de poignant et de pas tout à fait désespéré .
Ilipa (Africanus / - 206)
Je ne reviendrai pas sur le déploiement des deux armées pour cette bataille pour en avoir longuement parlé dans la partie la pemière partie. Ajoutons seulement, qu'avec Raphia et Cannae, c'est une des batailles géantes présentées par SPQR (carte double), très longue à jouer (plus de 200 unités et 17 chefs à manipuler). Pour des raisons également déjà évoquées, la bataille n'est équilibrée que dans sa variante déploiement libre (Hasdrubal se déployant néanmoins le premier). Ce qui fait le charme d'Ilipa, c'est l'extrême diversité des unités présentes, et donc des multiples combinaisons ouvertes aux joueurs : toutes les classes d'unités, sauf la HC, sont représentées, des éléphants aux lanciers, en passant par les MI, HI, LG, PH, SK....
Great Plains (C3i #4 / - 203)
Nous voilà maintenant en Afrique où Scipion vient de débarquer (Hannibal est toujours en Italie). La fin approche pour les carthaginois. Hasdrubal Gisco, le vaincu d'Ilipa, retrouve ici, sur une plaine parfaite, son vainqueur, pour le pire uniquement...
Scipion a 3 légions, une totale liberté d'utilisation des triarii (c'est sa "révolution" tactique) et la cavalerie numide de Masinissa de son côté (elle était avec Gisco à Ilipa !).
Hasdrubal a une bonne cavalerie, HC carthaginoise à droite, LC numide à gauche, mais son infanterie est très inégale. Au centre les HI mercenaires espagnols ont un TQ incroyable (8 !), mais la droite composée de recrues carthaginoises est très, très faible (MI de TQ 4) et la gauche composée de LI et MI numide sous Syphax n'est guère mieux. L'agrément du scénario vient de deux points. Tout d'abord, il y a peu de troupes sur la carte, la partie est fluide et rapide à jouer. Ensuite, le challenge à relever est très motivant : comment contrer une excellente armée romaine, mobile et bien commandée avec les seules troupes vraiment utilisables de l'armée carthaginoise (les cavaleries des deux camps "s'annulant"), les lourds et lents hoplites mercenaires espagnols ? A vous de voir, je n'ai pas encore trouvé....
Autre plaisir discret de Great Plains, la présence décorative du magnifique pion Sophonisba, la fille de Gisco, promise à Syphax en cas de victoire. Charisme 10, que dire de plus !
Zama (SPQR / - 202)
Le meilleur pour la fin. Le tant attendu face à face Scipion (le meilleur chef romain, initiative 6, initiative d'élite) / Hannibal (le meilleur chef carthaginois, initiative 7, initiative d'élite) est au rendez-vous.
Les deux armées sont bonnes et déployées sensiblement de la même manière. Aux ailes les cavaleries : les numides de Masinissa (armée romaine) face aux numides de l'armée carthaginoise, la cavalerie romaine face à la HC carthaginoise. Aux centre, les 4 légions romaines, sur trois rangs, face à l'armée d'Hannibal, pour la première fois aussi sur trois rangs : gaulois et ligures devant (MI), recrues carthaginoises ensuite (LI et MI), vétérans carthaginois bruttiens en troisième ligne (PH et HI). En avant de son armée, Hannibal dispose de 16 unités d'éléphants qui couvrent tout le front, des tirailleurs sont également présents des deux côtés. L'issue de la bataille, très équilibrée à mon point de vue, se joue à plusieurs niveaux. Le gain des combats préliminaires entre les cavaleries est capital, perdre ses deux ailes condamnerait une armée. L'utilisation des éléphants carthaginois peut d'ailleurs y jouer un rôle en les consacrant à gêner la cavalerie romaine plutôt que les laisser inutilement périr face aux légions.
Autre point capital, la gestion des déroutes des unités des premières lignes dans les suivantes. Facile du côté romain (intervalle entre les piles), elle est vite ennuyeuse pour le bon ordre de l'armée punique.
Enfin, Zama est la bataille où l'utilisation du Trump peut s'avérer la plus déterminante, les deux commandant en chef étant sensiblement du même niveau. Tenter "d'étouffer" le potentiel de commandement romain par des Trump d'Hannibal sur Scipion, peut être une bonne, mais risquée, opportunité pour le carthaginois.
La bataille n'est pas spécialement longue, les armées étant de taille raisonnable, ce qui n'est absolument pas un inconvénient.
LES BATAILLES "GRECQUES"
Raphia (War elephant / - 216)
Avec les 6 scénarios de la révolte juive, Raphia est la seule bataille de SPQR où la légion romaine est absente. Elle simule l'affrontement entre Antiochus III le Grand (royaume séleucide syrien) et Ptolémée IV (royaume lagide égyptien). Les deux armées sont de type hellénistique : phalanges, infanterie de toutes classes, cavalerie lourde et légère et éléphants. L'armée d'Antiochus est un peu plus nombreuse mais comporte beaucoup de troupes très peu solides (la majeure partie de son infanterie légère). Les éléphants asiatiques seleucides ont un TQ de 6 contre 5 aux éléphants africains de Ptolémée. Par contre les deux phalanges sont rigoureusement de force égale. Les armées sont déployées face à face sur une seule ligne d'environ 80 hexes (1,5 mètre en deux cartes), le terrain est plat et désertique. Les deux camps disposant de potentiels de commandement équivalents, Raphia offre beaucoup de possibilités aux protagonistes. Je n'ai jamais fait deux parties qui se ressemblent. La victoire peut néanmoins s'obtenir assez rapidement, les niveaux de déroute étant bas en regard des effectifs pléthoriques : 140 pour les lagides, 175 pour les seleucides. L'affrontement direct entre les lignes de phalanges ne donnant pas grand chose, le succès peut venir de raids très localisés notamment à l'aide des éléphants et de la cavalerie placés sur les ailes. Globalement les deux ailes droites sont supérieures aux deux ailes gauches... De quoi laisser longtemps les portes de la victoire ouvertes pour chacun des camps. Fait notable, Raphia est la seule bataille de SPQR où l'on peut assister à un affrontement direct entre deux lignes d'éléphants. Avec le système de déroute désordonnée des pachydermes (Rampaging), le chaos est vite au rendez-vous. Raphia, bataille à part dans SPQR n'est pas loin d'être la plus réussie. C'est à coup sur une bataille que l'on aime jouer et rejouer, avec l'option déploiement libre aussi.
Cynoscephalae (SPQR / - 197)
La bataille de Cynoscephalae, en Thessalie, oppose l'armée macédonienne classique de Philippe V (un des meilleurs chefs de SPQR) à Flaminius (un des meilleurs chefs romains). Historiquement les romains y ont acquis avec la victoire, la main-mise sur la Grèce. Les romains disposent de 4 légions, d'auxiliaires grecs et d'éléphants...Philippe V, en plus de ses phalanges, doit sa force à sa cavalerie lourde macédonienne et thessalienne. La carte est montagneuse, son centre, entre les deux armées, représente le sommet d'une crête. Deux scénarios sont possibles, comme à Beneventum. La bataille seule ou la bataille plus les marches d'approche (arrivée des armées, chacune sur un bord de la carte). Ce second scénario est le plus intéressant et amusant, surtout avec l'utilisation des règles optionnelles sur le brouillard et les mouvements cachés qui peuvent perturber l'arrivée des renforts. De toutes manière, lorsque la bataille commencera, le romain tirera avantage du terrain qui empêche de maintenir une ligne parfaite de phalanges. Plus mobiles les légions finissent toujours par trouver la faille, mais le prix à payer peut être très élevé. Seule parade, des actions énergiques sur les flancs avec la cavalerie lourde de Philippe V, pour tenter d'arracher la décision. Le scénario sur la bataille seule est court et offre une bonne situation pour découvrir SPQR (j'y ai joué dessus ma première partie, snif...)
Magnesia (War elephant / -190)
Autant à Cynoscephalae, les romains soufrent face à une armée hellénistique "occidentale" (macédonienne), autant à Magnesia, il n'est question que d'une promenade de santé face à l'armée hellénistique "orientale", d'Antiochus le Grand (le vaincu de Raphia, futur vaincu de Magnesia...). On trouve de tout chez les séleucides : des éléphants, des cavaliers et des fantassins de tout l'Orient (style armée perse de GBA), des chariots de combat scythes et même des troupes montées sur des chameaux ! En tout cas rien de solide en dehors des phalanges, des Argyraspides et de la cavalerie lourde. En face l'armée romaine (4 légions), bien complétée par des troupes du royaume de Pergame (cavalerie lourde, éléphants, tirailleurs, infanterie lourde) est également bien commandée (L. Scipion, le frère de l'Africain, initiative 5). Le déploiement des deux armées est dissymétrique, le front romain ne couvrant que 2/3 du front seleucide (calé sur la droite d'Antiochus). La seule menace pour Scipion est l'attaque que la cavalerie cataphractaire de l'aile droite d'Antiochus peut porter sur son aile gauche. Même prise de front, la légion d'alliés qui couvre l'aile n'est pas sûre de tenir. Le problème est qu'Antiochus n'a pas d'infanterie pour exploiter efficacement son éventuel succès ici. Par contre les offensives que les romains et pergaméens peuvent lancer sur la faible et très large aile gauche seleucide sont vouées à une réussite rapide si le joueur combine bien ses unités (infanterie et cavalerie). La phalange centrale des seleucides pourra alors être prise de flanc et la bataille ainsi s'achever.
Magnesia, toute aussi géante que Raphia (deux cartes) avec encore plus de pions, est bien moins agréable à jouer. Elle a les lourdeurs d'une bataille de cette taille sans procurer l'intérêt compétitif de Raphia. On est pas loin du sentiment de frustration connu avec Cannae. Pour l'anecdote, il y a un pion Hannibal sur la carte. Hannibal, exilé n'a joué à Magnesia qu'un rôle de conseiller. Son effet sur le jeu est de procurer un + 2 ou deux + 1 aux jets de dés nécessaires pour générer des ordres de ligne dans l'armée d'Antiochus.
LA REVOLTE DES MACCHABEES
Nahal El Haramiah (C3i #2 / - 166)
Beth Horon (C3i #2 / - 165)
Emmaus (C3i #2 / - 165)
Beth Zur (C3i #3 / -164)
Beth Zechariah (C3i #3 / -162)
Elesa (C3i #3 / -162)
Ces six batailles concernent les épisodes de la révolte juive contre Antiochus IV (le fils du vaincu de Raphia et Magnesia). Leur particularité est d'être plutôt des embuscades ou des escarmouches que des batailles. A titre d'exemple, les deux premiers combats ne mettent en jeu que très peu d'unités : 2 phalanges à Nahal El Haramiah et 4 à Beth Horon assaillies dans un défilé par quelques MI et LI Macchabées. Idéal pour s'amuser une demi heure en solitaire ! Les quatre derniers combats sont de taille plus consistante. Leurs points communs sont de se dérouler en terrain accidenté (cartes de Beneventum, Metaurus ou Cynoscephalae) ce qui laisse des chances aux juifs excellemment commandés (chefs de charisme hors norme, d'où de bons bonus au combat) et de se ressembler un peu toutes (on se lasse vite). A Beth Zechariah, les seleucides disposent d'éléphants qui permettent de semer la panique et de défaire facilement les troupes des révoltés. L'ultime affrontement, Elasa n'a d'intérêt qu'historique, 4 MI juives étant opposées à l'armée seleucide victorieuse à Beth Zechariah (10 phalanges, 7 LC, 4 SK et 6 LI)....
En bref si vous tenez absolument à en jouer une, tentez Beth Zur.
WHAT IF ?
Il convient de signaler l'existence de scénarios "What if ?", Alexandre le Grand en Italie dans la boîte SPQR de base et plus soignés dans C3i #5 (mais nécessitant Alexander -Deluxe Edition - en complément). Je ne les ai malheureusement pas testés.
LES TACTIQUES
Un certain nombre de manoeuvres type sont incontournables pour le joueur de SPQR. Certaines unités ou formations possèdent en effet des caractéristiques très marquées et il n'y a qu'un nombre réduit de façons de les mettre en valeur. Ici, comme pour le système de règle, nous nous attacherons aux exemples de tactiques les plus révélatrices, sachant que de toute manière rien n'est figé dans le marbre en ce domaine.
La légion romaine
La légion romaine de SPQR est la légion manipulaire en vigueur pendant la république romaine jusqu'à Marius. Elle est organisée en trois lignes : au premier rang les Hastati (LG), au second les Principes (LG) et en réserve les Triarii (HI). Les Velites (LI) se placent en éclaireurs en avant de la légion.
Il est possible et recommandé d'empiler dans un même hex deux unités de Hastati ou de Principes et de laisser un hex vide entre chaque pile d'unités.
La tactique offensive est relativement facile à mettre en oeuvre. Prenons le cas, le plus fréquent, où une légion doit attaquer de front de la phalange ou de l'infanterie lourde ou moyenne ennemie. Les Velites doivent tout d'abord profiter de la règle qui permet aux unités de tirailleurs d'entrer en ZOC ennemie de tirer et d'en ressortir. Pour cela, une fois à deux hexes de l'adversaire (mouvement préparatoire), les tirailleurs adverses repoussés, les Vélites peuvent avancer, tirer (la cible perdant un Cohesion Hit si le jet de dé 10 est inférieur ou égal à 6) et repartir en sens inverse pour se mettre à l'abri des Hastati (d'ou l'importance de l'intervalle vide entre les piles de LG). L'impulsion suivante consistera en un tir offensif (un seul tir est permis pour toute une partie) puis un choc mené par les Hastati qui viendront au contact de l'ennemi. Une fois les pertes de cohésion encaissées des deux côtés, les Principes pourront alors faire de même (tir plus choc) en s'intercalant entre les piles de Hastati. Cette attaque de front menée en trois vagues obtiendra pour le moins la mise en déroute d'une phalange ou HI adverse sur deux avant que les premières LG ne déroutent elles mêmes. En effet au total une phalange, par exemple (front de deux hexes) aura à subir trois tirs (1 Vélite, 1 Hastati et 1 Principes) et deux chocs (1 Hastati et 1 Pricipes, tous deux en colonne 5 de la table de combat) en ne pouvant que riposter statiquement au choc (pas de tir pour les phalanges ni d'ailleurs pour les HI ou les MI), mais en colonne 7. En rompant ainsi la ligne ennemi, les légions pourront profiter de leur plus grande manoeuvrabilité pour s'intercaler entre les unités ennemies, notamment en désempilant les unités de LG (Hastati ou Principes) et en profitant du moindre trou.
Attention, cette manoeuvre d'ensemble nécessite des mouvements de ligne jusqu'au moment du choc. Deux unités empilées requiérants deux ordres pour avancer, l'avance serait bien trop coûteuse sinon. Un fois le choc accompli, son exploitation pourra se faire par ordres individuels. Pour cela il faut veiller à ne pas placer son chef en ZOC ennemi, il ne pourrait alors plus donner d'ordres. Un mot sur les Triarii. La règle standard de SPQR les oblige à rester en réserve le plus clair de la bataille. Cependant, dans les dernières batailles ou Scipion l'africain est commandant en chef, ils acquièrent une plus grande liberté, notamment à Great Plains où il est possible de s'en servir comme d'une ligne d'attaque à part entière.
Au niveau défensif, l'extension manipulaire, règle permettant de désempiler deux LG d'un même hex, à l'approche de l'ennemi (rayon de 2 hexes) pour boucher les intervalles vides entre les piles, est très efficace. Elle permet, sans avoir à donner d'ordres, de constituer une solide ligne défensive et de garder les autres unités totalement à l'abri, en attente de la contre-attaque.
L'éfficacité de la légion, bien retransmise par le jeu, permet de comprendre les succés romains. Dans beaucoup de scénarios, elle leur assurera facilement la victoire.
Les éléphants
Les unités d'éléphants sont réellement à part dans SPQR. Ni lourdes, ni légères, elles sont très efficaces de front contre l'infanterie légère et la cavalerie (malheureusement cette dernière a très souvent la possibilité de retraiter en ordre avant combat). Par contre les éléphants ne valent rien contre l'infanterie lourde et rien du tout contre de la phalange. Deux de leurs caractéristiques conditionnent leur emploi. La cavalerie adverse ne peut entrer dans une case de front d'éléphants. Cela est très important car sur des ailes où l'on placerait un écran d'éléphants, une attaque composée uniquement de cavalerie ne passe pas. C'est le versant défensif de leur usage. Pour l'offensif, ils sont très pratiques pour disperser des tirailleurs ou de l'infanterie légère adverse et surtout, il sont l'arme rêvée pour, excusez moi l'expression, "foutre le bordel" dans les lignes adverses. Cela nécessite cependant une précaution : il faut utiliser les éléphants bien en avant (au moins 4 hexes) de ses propres lignes, ou sur le côté. Dans ces cas là, la déroute erratique qui ne manquera pas d'arriver après quelques combats gênera surtout l'ennemi (jets de dé pour obtenir la direction, perte de 1 ou 2 points de cohésion pour toute unité amie ou ennemie rencontré, cela jusqu'à élimination sur un 7 à 9 au dé 10...). Une fois eux même en désordre, les éléphants sont par contre une proie facile pour la cavalerie qui peut les prendre de flanc. Enfin, équipés d'archers de protection, les éléphants infligent par tirs quelques Cohesion Hits bon à prendre, sur tous leurs adversaires.
La cavalerie lourde
Véritable "arme blindée" de l'époque, elle est la seule parade efficace contre les armées composées de légions, à condition qu'elle soit parvenue à déborder pour attaquer de flanc. Son utilisation doit toujours avoir comme support un chef de forte initiative qui consacrera tous ses ordres à l'offensive des HC avec de bonnes chances de Momentum réussi. Par exemple, utilisée en fin d'un tour de jeu, avec Pyrrhus à sa tête, la HC épirote peut être activée trois fois de suite, dérouter des unités adverses, les éliminer par une deuxième attaque et se récupérer deux Cohésion Hit sur ordre en fin de course. Le danger à éviter est d'être emporté par des poursuites incontrôlables, notamment si l'adversaire recule vite en déroute (LC par exemple). Cela, en désorganisant et affaiblissant le raid peut causer la perte des HC et de leur chef. Il faut donc utiliser la HC avec impétuosité, mais en gardant une dose de prudence (réserves de HC, infanterie suivant à distance pour exploiter).
Les unités de faible TQ
Cet avis concerne les unités de TQ inférieur ou égal à 5. Plus on baissera en niveau de TQ, plus l'avis sera à observer. Le mot d'ordre est simple, il convient de gérer leur non-utilisation plutôt que le contraire... Ces troupes sont surtout de la MI (toutes nationalités), de la LI et de la cavalerie romaine (RC). L'exemple type de leur gestion est celui des auxiliaires espagnols de Scipion à Ilipa ou des gaulois d'Hannibal à Cannae : écran défensif, n'hésitant pas à reculer, s'economisant pour durer, accaparant l'énergie de l'adversaire pour permettre l'attaque principale des troupes d'élites de leur armée. A contrario, ce qu'il ne faut pas faire, c'est de les utiliser à fond sans protection quelconque (derrière ou à côté) avec pour conséquence d'offrir inutilement les points de déroute qu'elles représentent à l'adversaire.
Nous nous arrêterons à ces quatres exemples, laissant aux joueurs le soin de découvrir et mettre d'autres tactiques au point. Le gisement est vaste.
CONCLUSION
Pourquoi jouer à SPQR ? La réponse est très simple : c'est un jeu amusant ! N'en déplaise à ceux qui ne voudrait n'y voir qu'un outil d'étude de l'histoire militaire de l'antiquité pour "happy few", un wargame n'est pas forcément obligé d'être austère pour être sérieux.
Avec ses situations variées, ses effets de cascades (déroutes en chaîne, Momentum ou Trump manquées, règles optionnelles surprenantes etc.), les parties procurent un grand plaisir ludique. Le tour de force, c'est qu'à côté de cela, les créateurs sont restés sans concessions par rapport à l'Histoire : pas de triturage pour équilibrer artificiellement les batailles ou pour simplifier l'utilisation des armées. SPQR est un jeu historique, précis et surtout jouable (ce qui est la première qualité requise pour tout wargame...). Son public est très large et c'est tant mieux !
Frédéric BEY
BIBLIOGRAPHIE :
Présentation de SPQR et de ses modules
CASUS BELLI n 76, "Dans la série GBH, je voudrais GBA et SPQR...", Marc Brandsma et Fred Bey.
CASUS BELLI n 84, "Africanus, l'enfance de Scipion", Fred Bey.
CASUS BELLI n 85, "SPQR, en français c'est toubon...", Fred Bey.
CASUS BELLI n 86, "SPQR, la traduction d'un succès", Fred Bey.
BROG VOL II n°6, automne 92, p 3-5
Analyses sur SPQR
C3i n 1, "SPQR, the world according to Polybius", Mark Herman.
C3i n 1, "GBH Forum, Macedonians vs. Romans", Richard Berg.
CASUS BELLI Hors Série n 9 : Jeux de Stratégie, "Résultat Historique, pourquoi il est (presque) toujours respecté", Fred Bey
C3i n 3, "GBH Forum, From Alexander the Great to Gustavus Adolphus", Peter Perla.
VAE VICTIS n 1, "SPQR, Savant Propos sur Quelques Règles", Théophile Monnier
C3i n 5, GBH Forum, Rampaging Pachyderms !", Rich Phares.
F&M 84, Dec 92, p30-33
Etudes historiques
Etudes sur le Combat, Charles Ardant du Picq (1816-1870), Champs Libre.
History of the art of War - Volume I, "Warfare in antiquity", Hans Delbrück (1848-1926).
Voyage aux sources de la guerre, Alain Joxe, PUF.
Leaders and Battles, "Intellect - Scipio Africanus at Ilipa", W.J. Wood, Presidio.
Sources
HISTOIRE ROMAINE, Tite Live, Les Belles Lettres
HISTOIRES, Polybe, Les Belles Lettres.
A paraître !
Au premier trimestre 1996 :
SPQR PLAYER'S GUIDE chez GMT Games (souscription seulement...).
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