VIEILLE GARDE N°8 |
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Ce huitième numéro composé de vingt pages présentait une étude sur Kölin (CoA). L'étude fut rédigée par Hervé Senut
Au sommaire
- L'édito
- L'étude sur Kölin
- Histoire de la Prusse
- Forum sur le championnat par Eric Teng
- A propos de compétitions de Wargames
- La Saga du Wargame : Annexe 2 sur BloodTree Rebellion (GDW)
- La page de l'Académie
KÖLIN
PRAGUE SERA T-ELLE PRUSSIENNE ?
FICHE TECHNIQUE :
Editeur : Clash of Arms
Concepteurs :Paul Dangel & Phil Boinske
Sujet : bataille de Kölin (juin 1757)
Echelle carte :un hexagone égal 100 yards (91 mètres)
Echelle pion : de 4 canons à 1200 hommes (1 point force égale 100 fantassins, 50 cavaliers, 2 canons)
Echelle temps : un tour vaut 20 mn
LES GUERRES EN DENTELLES
Kölin se présente sous l'aspect matériel de trois cartes (environ 61 hex sur 34), 420 pions et une feuille compte-tours. Plusieurs remarques s'imposent, tout d'abord l'obligation de disposer de beaucoup de place, les 3 cartes étant nécessaire pour jouer la bataille. Toutefois, les premiers scénarios ne se jouent qu'avec la carte Est, et un scénario propose de jouer la bataille avec seulement deux cartes. Autre remarque, les pions représentant les unités ont un très beau graphisme. Par contre, le nombre de marqueurs est insuffisant, cela vous obligera sûrement à vous munir de pions externes.
LES BATAILLES DE L'ÂGE DE RAISON
Voici pour l'aspect matériel du jeu, pour ce qui est des règles, elles s'inscrivent dans une série BAR (Battle from the Age of Reason). Cette série a pour objectif de simuler au niveau tactique (bataillon/régiment) des batailles de l'époque de Frédéric II de Prusse. Ceci au moyen de règles de base auxquelles viennent s'adjoindre des règles particulières à chaque bataille. Kölin est livré avec la version 1 des règles de bases alors que vient de sortir Zorndorf, avec la version 2 de ces même règles. Entre les deux versions, le fond reste bien sûr identique mais quelques modifications importantes ont été apportées. Au cours de l'étude, les passages du texte en italique concerneront la version 2 des règles.
LES UNITES
Commençons par la description des unités. Le pion unité comporte 4 caractéristiques : un nombre de points de force, un potentiel de mouvement de quatre pour l'infanterie à 6 et 7 pour la cavalerie, une efficacité et un bonus choc. L'efficacité indique la capacité d'une unité à conserver son intégrité physique et morale envers et contre tout. Ceci est simulé par des tests, consistant en un jet de dé 100 qui doit être supérieur à l'efficacité - modifié si besoin - pour être réussi.
L'état moral
Cela nous amène à une autre caractéristique de l'unité pouvant être indiqué par un marqueur sur le pion, c'est l'intégrité physique ou plutôt organisationnelle, dont la perte est notée par un "disorder", et l'intégrité morale, dont la perte est indiquée par un "shaken". Une unité "disorder" voit ses capacités de mouvement, choc et tir divisées par deux, et subit également un malus pour les tests de moral. Une unité "shaken" ne peut pas initier de combat au corps à corps et subit des malus supérieurs au "disorder" en défense et lors des tests de moral. Une unité devient "disorder" à cause d'un test de désorganisation manqué, test qui à lieu suite à un mouvement difficile, comme par exemple, passer à travers un bois ou suite à un tir (voir plus bas). Ce "disorder" peut survenir automatiquement par un résultat de combat ou une charge de cavalerie, ainsi les unités chargeantes sont désorganisées à la fin de la charge. Si les façons de devenir "disorder" sont plutôt liées aux mouvements, celles pour devenir "shaken" sont proviennent exclusivement du combat et des craintes et terreurs qu'il engendre (Arès n'est-il pas toujours accompagné de Phobos et Deimos). Il existe pourtant une autre méthode pour devenir "shaken", c'est d'en demander trop à ses hommes ; c'est-à-dire qu'en étant désorganisé, un test de désordre manqué rend "shaken/disorder". Une telle unité n'est plus affectée par les tests de désordre, par contre comme les unités "shaken", elle devient sensible aux tests de moral qui peuvent la rendre "rout".
Etre "rout" n'est pas un état mais une formation, très particulière il est vrai. BAR étant un système tactique, chaque unité a une orientation : un front, des flancs et un arrière. Une unité en formation "rout" n'a plus que des flancs et n'occupe qu'un seul hex. De plus, le mouvement des unités déroutées est indépendant du reste de l'armée. Les unités en formation "rout" sont identifiées par un marqueur.
LES FORMATIONS
Passons en revue les autres formations.
LA LIGNE : elle est la formation reine de l'époque. Idéale pour le combat, elle allie une bonne manoeuvrabilité à un bon potentiel de feu/choc et à une moindre vulnérabilité au feu. La ligne peut être s'étendre sur plusieurs hex, 2 pour l'infanterie et 5 pour la cavalerie. Un pion formé en ligne, est placé face à un coin d'hex
LE CROCHET : c'est une variante de la ligne - réservée à l'infanterie - qui permet d'avoir 3 hex de front au lieu de 2. Sur les deux hexs, seul un des deux fait le crochet (sinon cela serait un demi-cercle). Le crochet peut se faire aussi bien à droite qu'à gauche, et il est indiqué par un marqueur. La seule autre différence par rapport à la ligne est le doublement des coûts de déplacement.
LES COLONNES : Il en existe trois variétés, toutes bénéficient de l'avantage de coûts de terrain moitié moindres que pour la ligne, de l'inconvénient d'une sensibilité au feu accrue ainsi que d'une puissance de feu négligeable.
LA COLONNE DE MARCHE : c'est la colonne de base comme l'indique le diagramme 1. La colonne de marche peut s'étendre, comme la ligne, sur plusieurs hexs et a l'obligation de rester rectiligne. Le pion de l'unité en colonne de marche fait face à un côté d'hex et ne possède qu'un hex de front.
LA COLONNE DE ROUTE : elle nécessite d'avoir au maximum 4 points de force par hex - un point d'artillerie comptant pour quatre - sans avoir besoin de rester rectiligne. Elle permet, le cas échéant, de bénéficier du déplacement sur route et des règles de continuation de mouvement en fin de tour. La colonne de route se distingue de celle de marche par un marqueur.
LA COLONNE D'ATTAQUE : ses défauts s'ajoutent à ceux inhérents aux colonnes : une mauvaise manoeuvrabilité (test de désorganisation pour tourner) et un malus en combat face à une ligne. Ses qualités sont multiples : un bonus pour les combats contre une position de bâtiment protégé par un mur (-4 au lieu de -8), une transformation facilitée en colonne de marche avec un retour en colonne d'attaque aussi facile - pour un point de mouvement - et enfin un bonus au moral. La colonne d'attaque occupe un seul hex et se distingue d'une ligne par un marqueur.
LE CARRE : c'est une formation d'infanterie, quasi immobile (1 hex en terrain clair avec test de désordre à la clé), sensible au feu mais utile pour dissuader les charges de cavalerie. Elle permet de n'avoir que des hexs de front. Le passage en carré coûte la totalité des points de mouvement de l'unité, ainsi que le retour à une ligne ou une colonne de marche. Le fait d'être en carré est symbolisé par un marqueur.
SKIRMISH : Cette formation particulière est réservée aux unités d'infanterie légère, un bataillon pouvant se séparer en unités skirmishs de 3 points de force. Les skirmishs ont 4 hex de front et 2 de flanc, et se positionnent face à un coin d'hex. Le skirmish est parfait contre l'infanterie, car il allie un très bon potentiel de déplacement et de feu, à une capacité de refus du choc face à l'infanterie. De plus le skirmish est très peu sensible au tir. Par contre et vous vous en doutez, le skirmish n'est quasiment d'aucun secours pour le combat au corps à corps. Autre point intéressant à noter, un skirmish n'est jamais désorganisé.
ORDRE GENERAL : comme la formation de déroute, ce n'est pas une formation volontaire. Elle concerne uniquement l'infanterie - hors skirmish - qui se place dans un hex de ville ou de bâtiments protégé par des murs. La formation ordre général n'occupe qu'un hex, le pion est positionné face à un côté d'hex, et l'unité a 3 hex de front et 3 de flancs.
L'ARTILLERIE : elle a des coûts de terrain spécifiques. Il existe 3 formations pour l'artillerie : 2 servant au déplacement, les colonnes de marche et de route comme décritent plus haut, la troisième étant la formation en batterie.
EN BATTERIE : c'est une position statique, mais si l'artillerie est marquée d'un P elle peut bouger d'un hex par prolonge. La formation en batterie permet d'utiliser le potentiel de feu de l'artillerie, qui est positionnée comme une ligne.
colonne de route ordre général
colonne d'attaque colonne de marche ligne ligne en crochet
skirmish en batterie carré
diagramme 1
Les changements de formation sont assujettis au diagramme 1, ainsi pour passer de ligne à colonne d'attaque, il faut d'abord passer en colonne de marche. Entre colonnes, le coût du changement est de un point de mouvement plus éventuellement les rétrécissements ou allongements. Par contre, le passage de ligne à colonne et de colonne à ligne est relativement cher, il nécessite un changement d'orientation de l'unité, pour lequel chaque pays a des coûts qui lui sont propres. Dans Kölin, le Prussien paye moins cher les changements ligne/colonne que l'Autrichien. D'une manière générale le changement colonne vers ligne est moins onéreux quand il se fait avec une rotation du côté gauche, inversement pour le changement ligne vers colonne. Ceci s'explique par les méthodes de manoeuvre de l'époque, pivot...
L'empilement
Pour l'empilement voir le tableau suivant. Mais il faut cependant savoir que la cavalerie ne s'empile qu'avec de la cavalerie. L'artillerie peut s'empiler avec de l'infanterie en ligne ou en carré si l'artillerie est en batterie, sinon en colonne de marche, chaque point de force d'artillerie compte alors pour quatre.
Les régiments de cavalerie à 24 points de force peuvent rester sur un hex pourvu qu'ils soient seuls. Les plus grosses unités d'infanterie ont 9 points de force, l'artillerie en a deux.
Lors du mouvement, on peut dépasser la limite d'empilement ou interpénétrer des troupes ayant différentes formations ou/et orientations. Mais tout ceci n'est possible qu'au prix d'un test de désorganisation plus ou moins modifié.
Table des possibilités d'empilement
Nombre de points de force par type d'unités
terrain Infanterie Cavalerie Artillerie
clair 32 carré, colonne attq 18 8
et marche
16 ligne (crochet)
bois/village/marais 24 colonne attq et 12 6
marche
12 ligne
bâtiments protégés 12 ordre général en colonne de en colonne de
par murs route route
LE COMBAT
Le feu
Il existe trois sortes de tirs : le tir d'opportunité, le tir défensif et le tir normal.
Le tir d'opportunité a lieu quand un ennemi se déplace ou change de formation dans les deux hexs de la ligne de vue d'une infanterie, ou dans la portée minimale d'une artillerie. Il faut alors calculer la puissance de feu de l'unité. Le joueur détermine le nombre de points de force pouvant tirer, lié à la formation et à la nationalité. Puis, il multiplie le résultat par le multiplicateur correspondant aux facteurs : nationalité, type d'unité (par exemple grenadier ou skirmish) et portée du tir. Le total est la puissance de feu de l'unité. Pour connaitre la colonne idoine sur la table de feu, on fait le rapport de la valeur protective du terrain - généralement 10 - par la puissance de feu. Ici intervient une modification entre les deux versions des règles. Dans la première, les modificateurs sont des déplacements de colonnes (exemple : cible ayant 8 points de force une colonne à droite), alors que dans la seconde ce sont des bonus au jet de dé (pour le même exemple : +10). Les 2 tables de résultats sont évidemment différentes, le tableau de la version 2 est reproduit ici.
Le tir défensif a lieu au moment d'un combat. Toutes les unités ayant un attaquant dans leur front peuvent tirer une fois en combinant leur feu.
Le tir normal est diffèrent entre les 2 versions des règles. Dans la version 1, artillerie et infanterie peuvent tirer ensemble, alors que dans la version 2 leurs tirs sont séparés. De plus, un seul hex à la fois contenant de l'artillerie peut tirer sur une cible à 4 hex ou plus de distance.
Le choc
Passons maintenant au choc, la procédure est la suivante. Après le mouvement, le joueur actif désigne les unités attaquantes. Ces unités font un test de moral, dont l'échec rend "shaken", puis le joueur procède aux mouvements de charge de la cavalerie - 2 ou 3 hex max. -, auxquels le défenseur peut éventuellement réagir en se mettant en carré ou en contrechargeant, s'il a une cavalerie en bon ordre et à portée. L'attaquant décide quels attaquants combattront contre quels défenseurs. Chaque combat est alors résolu comme suit : le défenseur fait un test de moral et peut éventuellement retraiter, notamment skirmish contre infanterie, cavalerie légère contre lourde..., puis il procède au feu défensif, et enfin au choc proprement dit. Pour le choc, la table de combat est consultée. Les joueurs calculent le rapport des points de force du défenseur sur ceux de l'attaquant, pour obtenir la colonne idoine. Chacun lance un dé 10 et celui du défenseur est soustrait à celui de l'attaquant, ainsi les résultats négatifs sont plutôt favorables au défenseur. Les modificateurs apportés aux dés sont suffisamment nombreux pour que le rapport de force ne soit pas déterminant dans le résultat d'un combat. Tout combat au corps à corps a une issue fatale pour un des deux camps, car après chaque résolution de choc, on relance le combat jusqu'à ce qu'un des protagonistes cède. Il faut remarquer une légère différence entre les tables de combat de la version 1 et 2, plus quelques ajouts et suppressions au niveau des modificateurs (voir tableau version 2 reproduit). Remarquons en final que le défenseur peut initier une charge de cavalerie contre un ennemi se déplaçant à une distance de 2 hex au plus, un combat normal se déroule alors.
COMMANDEMENT ET SEQUENCE DE JEU
Je viens de vous décrire de façon sommaire tout ce qui concerne l'emploi des unités dans BAR, nous allons maintenant nous attaquer au coeur du jeu, la séquence de jeu et le commandement.
Avant ceci, une brève description des caractéristiques des chefs. Ceux-ci ont un potentiel de mouvement, un rayon de commandement, une valeur d'initiative, ainsi que des bonus de choc et d'efficacité. Les chefs d'armées ont une valeur de commandement à la place de celle d'initiative, elle sera utilisée comme bonus au dé d'initiative.
Le tour de jeu
A - Test de moral d'armée (1 fois par heure)
B - Détermination de l'initiative
C - phase d'activation de commandement
- contrôle du commandement
- remise en ordre des unités
- tir
- mouvement
- combat au corps à corps
- fin d'activation
D - ralliement
Le commandement est concerné par les phases B et C. Lors de la phase B, chaque joueur lance un dé qui est modifié par la valeur de commandement de son chef d'armée. Si la somme des deux dés 10 est supérieure au nombre de fin de tour - 11 pour Kölin -, le marqueur est avancé d'une position sur le curseur, en direction de la fin du tour. La table des tours, sur une feuille à part, est composée de colonnes représentant chaque heure, et comportant un nombre de cases qui décroît avec l'avancée du jour. cette diminution simule la fatigue des hommes au fil de la bataille. Par exemple à midi, il y a 9 positions sur le curseur. En début d'heure, on place le marqueur sur la position 1, il avancera suite aux jets de dés évoqués ci-dessus, jusqu'en position 9. Un dernier jet de dé combiné supérieur à 11 entraînera la fin effective du tour. On remettra le marqueur sur 1 dans la colonne de midi et l'on avancera le marqueur des minutes de 0 à 20, pour indiquer le deuxième tour de midi. Trois tours feront une heure. Ensuite, les 2 dés d'initiative modifiés par le chef sont comparés, le plus fort obtient l'initiative et passe en phase C.
Le commandement
Chaque camp présente un ordre de bataille avec une chaîne de commandement lui indiquant l'organisation hiérachique : un commandant en chef, des chefs d'ailes, des commandants de terrain avec leurs unités attachées et enfin les unités indépendantes - cad rattachées à aucun commandant de terrain - .
Dans le cas où le jet de dés modifié est deux fois supérieur à celui de l'adversaire, un chef d'aile pourra être activé avec tous ses commandants de terrain, si bien sûr, il remplit les conditions de distance pour le commandement.... Sinon, le joueur ne pourra activer qu'un seul commandant de terrain. Il contrôle ensuite la chaîne de commandement, le commandant de terrain doit être à portée de commandement du chef d'armée, éventuellement aidé de son chef d'aile. S'il est hors de portée, il doit réussir un jet sous son initiative, en cas d'échec, son rayon de commandement est réduit à 1. Le commandant de terrain activera toutes les troupes de son commandement qui n'ont pas déjà été activées, plus éventuellement, des chefs d'aile - en incluant le chef d'armée -, des unités indépendantes et des unités d'un autre commandement, si elles sont empilées avec un chef activé. Les unités du commandant de terrain qui sont hors de son rayon de commandement sont pénalisées par une capacité de mouvement réduite de moitié et une impossibilité d'engager un combat au corps à corps. A la fin de l'activation du commandant de terrain, tous les chefs qui ont été activés sont retournés, et un marqueur "finish" est placé sur toutes les unités, indépendantes ou d'un autre commandement ayant été activées. Je vous conseille à cette occasion de vous munir d'un tableau de votre fabrication, sur lequel vous pourrez noter tous les chefs déjà activés.
Les initiatives vont se succéder jusqu'à ce que tous les commandants de terrain aient étés activés ou bien qu'on atteigne la fin de tour. Lors de la fin du tour, tous les commandants de terrain qui n'ont pas été activés ont droit à une activation limitée. Leurs troupes agiront sans pouvoir bouger, sauf les unités en colonne de route se trouvant sur une route qui pourront continuer leur progression.
Le moral d'armée
Revenons au tour de jeu, la phase A, test de moral d'armée, a lieu à chaque début d'heure. On comptabilise les pertes de chaque camp (élimination, unités "rout", point de force perdus). Si ce total atteint un des seuils défini dans la table de moral d'armée, on jette un dé. Le résultat, éventuellement modifié, peut indiquer un nombre, il sera ajouté à l'efficacité de l'ensemble des unités de l'armée pour tous les tests de moral. Mettre le moral de l'armée adverse à un certain niveau et garder le sien à une valeur faible est un des objectifs de victoire, en plus des pertes occasionnées.
Le ralliement
Enfin la dernière phase du tour, le ralliement, va permettre à chaque camp d'enlever les marqueurs "shaken" et "rout", à condition de réussir un test de moral. "Rout" devient alors "disorder/shaken". Le test moral, comme les tests de désorganisation, peut être modifié par le bonus d'efficacité d'un chef empilé avec l'unité. Les unités déroutées qui manquent le test de ralliement effectuent un mouvement de déroute de quatre hex pour l'infanterie et 6 pour la cavalerie. De plus, elles subissent des pertes proportionnelles à leur échec.
Pour finir, évoquons la table de résultats spéciaux, faite pour donner du piment au jeu. Tout jet de dés - tests, résultats tir ou combats, initiative - contenant un "0" entrainera un résultat spécial, favorable ou défavorable. Ceci permet de redonner sa place à l'incertitude de la guerre. Il faut noter que de nouvelles tables de résultats spéciaux pour Kölin ont été fournies avec Zorndorf.
LA BATAILLE DE KÖLIN
Résumé historique
Nous allons maintenant nous intéresser plus directement à Kölin. Tout d'abord un peu d'histoire, Kölin voit s'affronter Autrichiens et Prussiens. Le général en chef Prussien n'est autre que Frédéric II de Prusse qui, après ses victoires sur l'Autriche et la prise de la Silésie, projette maintenant - une dizaine d'années plus tard - d'arracher à l'empire, la Bohème. Face à lui se trouve Daun, un jeune général qui, avec une armée montée en hâte, a pour objectif de délivrer Prague assiégée. Le 15 juin, Frédéric qui, prévenu du péril par Bevern, a mis une armée en marche, est à seulement 5 km des Autrichiens. Ce n'est que le 18 que Frédéric prend l'initiative de la bataille, elle a lieu près de la ville de Kölin, située non loin de Prague.
Les effectifs en présence sont les suivant :
Prussien
Infanterie 19500, cavalerie 14000, artillerie 90 pièces.
Autrichien
Infanterie 30000, cavalerie 11000, artillerie 145 pièces.
Plus le corps léger de Nadasdy, formé par l'infanterie Croate 4000, hussards 5000, cavalerie saxonne 1700, artillerie 9 pièces.
Terrain et scénarios
Passons à la description du terrain, la carte reproduite ici devrait vous éclairer. La route qui traverse la carte, de Planjan sur le bord Ouest jusqu'au bord Nord, est une route impériale. Le déplacement sur cette route coûte 1/3 de point par hex au lieu de 1/2 sur une route normale. Globalement, la route impériale parcourt une vallée où, de part et d'autre, s'étend un peu de relief. Le point le plus haut est l'ensemble formé par les collines de Krechor et de Prezerovsky, situées au Sud de Chocenitz. Tous les villages au sud de la route impériale sont reliés à celle-ci ainsi qu'entre eux, par des routes. Une partie non négligeable de ces routes est encaissée, ce qui peut être une gêne pour la progression des troupes. Sur la partie Ouest de la carte une rivière, aux berges parfois marécageuses, déroule quelques méandres et contrarie ainsi tout déplacement nord-sud.
Les 3 premiers scénarios tournent autour de la prise de Krechor. Il ont un intérêt didactique tant pour la bonne maîtrise tactique, que pour percevoir Krechor comme un des éléments-clé de la bataille. Le scénario 4 est un scénario de l'ensemble de la journée qui débute à 1h40, au lieu de 12h00, et n'utilise que les cartes Est et Centre. L'autrichien reçoit les troupes qui sont sur la carte Ouest par jets de dés. Entre le placement de midi et celui de 1h40, les joueurs se demandent ce qu'ont fait historiquement les deux armées !.
PLACEMENT INITIAL ET BUT
Je ne développerai pas plus mes réflexions sur les scénarios, mais me concentrerai exclusivement sur la bataille dans son intégralité, c'est-à-dire à partir de midi.
Le prussien
Le Prussien doit faire tenir son armée le long de la route impériale. Le placement est plus ou moins libre avec seulement une zone de placement pour chaque commandement. Le prussien aura tout intérêt à mettre son artillerie en colonne de route, le plus à l'Est possible. Il devra pourtant éviter d'encombrer la route impériale avec l'artillerie. Une unité n'est pas obligée d'être sur route pour être en colonne de route, mais si l'artillerie y tient, il a une route secondaire qui part du bord Nord de la carte.
Un groupe d'artillerie sera nécessaire pour la défense du flanc Ouest, il n'aura donc pas besoin d'être en colonne de route. L'infanterie devra pour sa majorité être en colonne de route sur la route impériale ou à côté pour être prêt à l'utiliser. En effet, rappellons le, le coût du terrain est de 1/3 par hex sur cette route. Malheureusement du fait de la limite d'empilement à 4 points de force en colonne de route, en mettant toute l'armée sur la route impériale, la colonne risque d'être trop longue. Certains commandements seront donc tout bonnement en colonne de marche. Je déconseille de mettre l'artillerie sur la route impériale, car elle est très lente, 4 ou 3 points de mouvement, et ne peut pas utiliser l'option de marche rapide réservée à l'infanterie, sa présence ralentirait l'infanterie. La marche rapide rajoute 2 points de mouvement au prix d'un test de désorganisation. Il y a de bonne chance qu'il se passe bien, mais si toutefois une unité était désorganisée, débrouillez-vous pour empiler un chef avec elle. En effet, en début d'activation le joueur actif teste pour la réorganisation, celle-ci étant automatiquement réussi grâce à la présence d'un chef.
Pour la cavalerie, il faudra laisser quelques commandements en ligne qui auront comme mission de passer au Sud de la route impériale - en évitant de piétiner leurs propres troupes -, afin de protéger les troupes en colonnes.
Le but de l'armée prussienne est d'effectuer une grande avancée vers l'Est car, en effet, la partie Ouest du champ de bataille est impropre à une attaque, tandis qu'au Centre, l'Autrichien est déjà solidement installé, notamment avec la présence de 2 grosses unités d'artillerie. Le Prussien, malgré la différence d'effectifs, est contraint à l'attaque s'il veut gagner. Le problème d'effectif fait que l'armée autrichienne peut potentiellement déborder le Prussien à l'Est et à l'Ouest. La solution pour le Prussien consiste à s'ancrer sur un des bords de la carte, empêchant ainsi le débordement par ce côté. Sur l'autre côté, plus faible, il devra refuser le plus possible le contact. Le Prussien doit donc aller à l'Est, car le terrain et l'absence d'infanterie ennemie dans ce secteur peut permettre, grâce à une avancée rapide, un débordement de l'armée autrichienne. La clé de cette attaque par l'Est est le contrôle de Krechor et du bois situé derrière - la Chênaie -. Les objectifs initiaux prussiens seront donc : la prise de Krechor par Hulsen et ses grenadiers, puis l'installation d'une ligne d'infanterie devant le bois.
Kate et ses hussards devront franchir le cours d'eau qui prend sa source à l'abord Est de Krechor pour aller se perdre au bord Nord-Est de la carte, ceci afin de chasser toute présence autrichienne sur le flanc gauche. Remarquons ici que le commandement de Kate est vital pour le Prussien, car ce sont ses seules unités de cavalerie légère, bien qu'elles n'aient de légère que le nom. Cette cavalerie peut permettre de prendre un avantage décisif. En effet, c'est la seule qui sait efficacement lutter contre les hussards de Nadasdy, car toute cavalerie légère peut esquiver le combat face à une cavalerie lourde. Aussi sans Kate tout espoir de grand mouvement tournant serait compromis.
La partie de l'armée concernée par la protection du flanc Ouest devra se mettre plus à l'Est que Chocenitz. Cette aile sera presque exclusivement composée de cavalerie, nous verrons pourquoi plus loin. L'artillerie, quand la route sera degagée, devra pour sa majeure partie faire route vers Krechor.
Le Prussien bénéficie de deux avantages de commandement. D'abord tous ses chefs peuvent être à portée de commandement de Frédéric, grâce à la présence des routes, donc le joueur Prussien aura donc rarement besoin de tester l'initiative de ses chefs. Le deuxième avantage est encore plus important, bien qu'il soit pour grande part lié au hasard, c'est la différence de 2 entre les valeurs de commandement de Daun et Frédéric. Ceci ce traduit par le fait que le jet de dé d'initiative autrichienne doit être supérieur au Prussien d'au moins trois. Très souvent le Prussien jouera en premier la plupart de ses chefs, sans réaction autrichienne. Ceci n'est pas une constante mais on peut en tirer comme règle que le Prussien doit éviter d'utiliser des commandements d'aile. En effet, il finirait ainsi plus vite son tour, car lorsqu'un joueur n'a plus de commandant de terrain à activer, le tirage du dé d'initiative ne sert que pour arriver en fin de tour. Seul le joueur ayant encore des commandants de terrain non utilisés peut agir. Pour résumer, il est intéressant pour le Prussien que l'Autrichien ne puisse pas activer tous ses commandants de terrain. Ceci donnera le temps au Prussien de voir venir l'Autrichien sur son flanc Ouest.
L'Autrichien
Les inconvénients autrichiens au niveau du commandement vont nous guider pour le placement de début de partie. Tout d'abord pour éviter qu'un jet d'initiative manqué - qui entrainerait un rayon de commandement de un hex maximum - soit gênant, regroupez au maximum les troupes d'un commandement autour de son chef de terrain. Ensuite pour optimiser au mieux vos activations - surtout la première -, utilisez vos chefs d'aile pour rattacher des unités de différents commandements. Ainsi, au premier tour par exemple, en activant Wied, vous pourrez activer Daun qui sera empilé sur un régiment de l'aile de Colloredo, régiment qui sans cela aurait été hors de portée de son commandement de terrain - même en cas d'initiative réussie.
Dans votre placement, vous devez penser au fait que la plus grande part de votre mouvement sera un déplacement en colonne dans le sens Ouest-Est, aussi assurez-vous que la voie est bien libre devant vos troupes. En effet l'artillerie va moins vite et certaines unités ne sont pas destinées à bouger prioritairement. De plus, un chef est fourni avec chaque aile, si vous voulez vous en servir pour rattacher une unité d'un de ses commandants de terrain à un autre, évitez que d'autres unités de ce même commandant de terrain se trouve sur votre route car n'étant pas activées elles géneraient le passage.
Pour l'aile de Nadasdy, l'autrichien a une grande latitude de placement. Ainsi, mettez le commandement d'Hadik le plus au Sud possible, et bien à l'Est, le tout en colonne de marche pour faire route au Sud. En effet, il s'agit d'un commandement de hussards plutôt médiocre, qui ne pourra en aucun cas s'opposer au Prussien. En le laissant en retrait, vous étes sûr que si le Prussien vient vous chercher, vous aurez du temps pour réagir. Ainsi cela vous permettra, lors des premiers tours, de ne pas être obligé d'activer Hadik si le prussien ne vient pas vous chercher. Attendez que sa cavalerie soit engagée ailleurs et rappelez-lui l'existence des hussards autrichiens.
Pour ce qui est de Morocz, l'autre commandement de l'aile de Nadasdy, positionnez ses unités au sud de la Chênaie, en colonne pour une intervention rapide si besoin. Cela peut vous sembler loin, mais gardez bien à l'esprit que le but autrichien est de gagner du temps. De plus, la cavalerie intacte fait peur, alors que celle qui, suite à des charges est "shaken", fait plutôt rire. Autrichien, vous avez un potentiel d'attaque élevé, gardez le à l'état de potentiel intact !.
Pour revenir au placement initial, notez aussi que vous aurez l'opportunité de mettre quelques troupes sur route - principalement celles de Puebla -. Toute l'infanterie devra utiliser la marche rapide, pour éviter les problèmes de désorganisation inhérents à ce mode de déplacement, empilez au maximum vos troupes, un seul test et un seul chef pour récupérer. Bougez vos chefs après les unités, vous perdrez leur bonus, mais garderez toute latitude pour les placer utilement. Vous pouvez aussi placer un chef sur une unité désorganisée non encore activée, elle sera automatiquement réorganisée à son activation.
La stratégie autrichienne est surtout réactive. Dans un premier temps, l'élaboration d'une ligne de défense entre la Chênaie et Chocenitz sera l'objectif. Occupez l'orée du bois si possible, cela fourni une bonne protection contre le feu ennemi. Cet objectif sera rempli principalement par les commandements de Wied, Starhemberg et Sincere. Si le Prussien lance une attaque massive de cavalerie, pas de panique, vous disposez en effet d'un avantage important, celui d'avoir beaucoup plus d'unités. La cavalerie autrichienne n'est pas plus nombreuse en effectifs, mais elle est répartie dans plus d'unités, ce qui est un avantage car cela multiplie les opportunités. Comme après une charge la cavalerie est désorganisée, même avec une taille inférieure, la cavalerie autrichienne pourra attaquer les grosses unités prussiennes qui ne compteront que la moitié de leurs points de force.
REFLEXIONS SUR LA STRATEGIE PRUSSIENNE
J'espère avoir enlevé au Prussien toute idée d'attaque initiale de cavalerie, il convient maintenant de bien mener l'attaque présentée plus haut. L'assaut frontal d'une ligne d'infanterie est possible mais s'avère coûteux. En effet, en attaquant avec de l'infanterie, bataillon contre bataillon, vous n'aurez pas un rapport de plus de 1 contre 1, rapport qui ne permet pas d'infliger de lourdes pertes alors que feux défensifs et d'opportunité peuvent être très meurtriers. Avec de la cavalerie, vous aurez un meilleur rapport de force mais les effets du feu défensif seront pire. En effet chaque point de force de cavalerie compte double pour les modificateurs de feu et quadruple pour l'artillerie. De plus, en attaquant une unité installée au milieu d'une ligne avec ses deux flancs couverts, celle-ci bénéficie d'un bonus moral qui rendra sa déstabilisation plus dure. Il ne convient donc pas de se jeter comme un possédé, l'écume aux lèvres, sur l'ennemi le plus proche, pour obtenir un résultat. Il sera préférable, préalablement, d'attendrir la défense par le feu. Pour ceci le Prussien dispose d'un avantage : les grenadiers prussiens qui ont un multiplicateur de feu de 3 à deux hex contre 2 pour les autres types d'infanterie. Ces grenadiers permettent de concentrer en un seul point 36 points de feu contre 24, sachant que 4 points de force maximum peuvent tirer par hex de ligne et que jusqu'à trois unités peuvent être situées à deux hexs. Enfin, même si l'artillerie prussienne est inférieure en qualité, comme il y a plus de routes de son côté, elle a de meilleures chances d'être où il faut au bon moment. Le choc sera donc possible quand la capacité de feu du défenseur aura été réduite.
Pour utiliser au mieux une ligne de feu, il faut faire attention aux différents commandements. En effet, une ligne ne sera pas forcément composée d'unités du même commandement, cependant pour pouvoir grouper leur feu il sera nécessaire de les activer ensemble. Il faut donc qu'un des commandants de terrain soit empilé avec une unité d'un autre commandement ou se servir d'un commandement d'aile. Notons dans cette optique une autre contrainte des lignes, ne pas séparer les bataillons d'un régiment, car quand un chef est empilé avec un des bataillons, il active en même temps les autres bataillons pour autant qu'ils soient tous adjacents.
L'artillerie devra être seule dans la ligne, car elle apporte trop de modificateurs de taille sur la table de tir. Pour les mêmes raisons, la cavalerie ne devra en aucun cas se trouver dans la ligne.
Pour permettre à une ligne de tenir le plus longtemps possible, il convient de posséder des réserves en retrait qui pourront prendre la place d'une unité faiblissante. Quand deux lignes d'infanterie sont à 2 hex l'une de l'autre, le moindre mouvement déclenche un feu d'opportunité. La méthode la moins coûteuse pour s'extraire est alors de faire un mouvement arrière. Cela consiste pour une unité, non désorganisée et commandée, à reculer d'un hex et à tester pour la désorganisation avec une pénalité de +5. Dans la version 1 des règles, dès qu'une unité avait subit plus de 50% de perte, il était intéressant de l'envoyer loin derrière le front pour qu'elle récupère des points de force, mais ceci n'existe plus dans la version 2. Si vous voulez vous retirer d'une ligne sans déclencher de feu d'opportunité il faut déclarer l'unité en déroute, ceci nécessite qu'elle soit commandée et que toutes les autres unités commandées fassent un test de moral.
L'axe d'attaque prussien ne devra guère depasser trois hexs afin d'éviter une érosion trop rapide. Le Prussien aura donc beaucoup d'infanterie qui ne servira à rien pendant les premières heures, mais elle aura le temps d'être employée ultérieurement car la bataille dure neuf heures.
REFLEXIONS AUTRICHIENNES
Pour le secteur Ouest de la bataille, l'Autrichien a toute une "collection" de troupes qu'il parviendra bien à pousser au contact du Prussien. Il se trouve que dans cette collection, l'Autrichien dispose de nombreux skirmishs qui peuvent être utilisés très efficacement contre une ligne d'infanterie. Pour ceci il suffit de les "coller" à l'infanterie ennemie, en réussissant un test de moral, inconséquant en cas d'échec. Les skirmishs ont un multiplicateur de feu de 5 à un hex, ce qui correspond à celui des grenadiers. De plus, comme le skirmish peut refuser le combat contre de l'infanterie, celle-ci livrée à ses propres moyens n'a quasiment aucune chance de gagner. Contre de tels adversaires, faire une ligne continue n'est pas conseillé, il vaut mieux laisser des intervalles qui permettront à la cavalerie de passer pour balayer ces importuns. Le mieux étant encore de mettre la cavalerie en première ligne, ce que fera le Prussien sur son flanc droit.
L'Autrichien, pour contourner le problème de la cavalerie, devra avoir toutes les armes présentes. L'artillerie finira par rendre insupportable l'immobilisme des troupes face à l'ennemi. L'infanterie protégera des attaques frontales, tandis que la cavalerie contrera les attaques tournantes et dissuadera tout désengagement rapide prussien. En effet, même la cavalerie est modérement efficace face au skirmish, leur feu défensif étant difficilement évitable. Mais la cavalerie peut retraiter de deux hexs tout en restant en ligne, cela lui coûtera quatre points de mouvement de changement d'orientation et deux de déplacement. Si ce petit jeu n'est plus possible, il reste la charge héroïque, en sacrifiant quelques unités, le Prussien peut gagner du temps pour les autres.
LA VICTOIRE PRUSSIENNE
Le tableau est bien noir pour le Prussien. Il n'y a pas d'autre alternative qu'une victoire de sa ligne d'attaque sur la ligne ennemie qui, en lui permettant de progresser, permettra du même coup à l'aile droite de décrocher un peu plus vite et d'éloigner ainsi l'heure de la confrontation.
Le Prussien est donc pressé par le temps et il ne pourra pas longtemps différer le moment de l'assaut, qui doit se faire sur les points neutralisés par le feu. Si, par bonheur, il a pris un peu d'avance sur l'autrichien, il pourra grignoter sa ligne défensive par son extrémité. L'assaut doit être bien planifié pour avoir l'opportunité de plusieurs vagues d'assaut. Des grenadiers en seconde vague d'assaut seront des plus utiles. En effet le grenadier prussien est la seule troupe d'infanterie pouvant se déplacer en oblique sans surcoût de points de mouvement. Suivant la régle, pour ne pas payer un point de mouvement supplémentaire par hex, l'infanterie en colonne d'attaque ou en ligne doit alterner hex gauche et droit lors de son avance, seuls les grenadiers n'y sont pas soumis. Cette capacité, associéé à une bonne qualité de troupe, permettra éventuellement de contourner la défense et d'attaquer des unités de dos. Ceci est encore facilité par le fait qu'il n'en coûte qu'un point de mouvement supplémentaire pour passer dans un hex de front ennemi. Afin éviter ce genre de désagrément, il serait bon pour le défenseur d'avoir des réserves en seconde ligne, réserves qui pourrait comprendre des éléments des trois armes.
L'attaquant peut aussi employer la cavalerie pour sa seconde vague d'assaut. L'objectif prioritaire, après la prise de Krechor, est le contrôle de la Chênaie qui obligera l'Autrichien a avoir une seconde ligne de défense perpendiculaire à la première. La possibilité de prendre la formation en Crochet aidera grandement l'Autrichien à éviter d'avoir des troupes présentant un flanc à l'ennemi.
Les conditions de victoire
Etudions un peut les conditions de victoire. Pour gagner, le Prussien doit porter le moral de l'armée autrichienne à 20 tout en restant lui-même en deçà de ce seuil. Toutes les heures, on calcule donc les pertes de chaque armée
Pour l'Autrichien, chaque fois qu'il atteint une tranche de 50 pertes, il tire un dé sur sa table de moral. Au vue de la table qui va de 50 pertes à 300 par incrément de 50, on peut dire que pour avoir des chance de porter le moral Autrichien à 20, le Prussien devra infliger 300 pertes. Ce qui représente presque la moitié des points de force de l'armée autrichienne. La chose n'est évidemment pas aisée à obtenir. De plus, il est préférable d'atteindre les 300 pertes le plus tôt possible, car après, l'Autrichien jette le dé toutes les heures, pour un résultat minimal de cinq points de moral. Il faut donc parvenir à ce résultat au plus tard à l'avant-dernière heure, c'est à dire 20h00.
L'Autrichien, pour gagner, doit empêcher le Prussien de remplir ses conditions de victoire. Il doit donc retarder le plus possible les pertes subies, tout en en infligeant au Prussien. Le Prussien est beaucoup plus sensible en matière de moral d'armée. Après 75 pertes, il tire le dé tous les incréments de 25 pertes, ceci jusqu'à 200. Ce qui représente une proportion moins importante de l'armée Prussienne, comparé aux 300 Autrichiens.
Le Prussien peut éventuellement limiter ce handicap, en modifiant de un le dé, au prix de deux points de commandement de Frédéric, ce qui le met pour une heure au même niveau que Daun. La sensibilité de l'armée Prussienne fait qu'un scénario de bataille n'ira pas toujours jusqu'à son terme, le Prussien ayant perdu avant.
CONSEILS DE FIN DE PARTIE
Ceux qui n'aiment pas le hasard ou ont les nerfs trop sensibles devront s'abstenir de jouer. En effet, les heures s'avançant, le nombre de cases par tours se réduit, laissant de plus en plus de place pour des résultats atypiques, surtout concernant les activations prussiennes. Aussi, les joueurs devront aller à l'essentiel.
Le Prussien fera bien d'utiliser intensivement ses chefs d'aile, chose à laquelle les premières heures l'ont mal préparé.
L'Autrichien devra concentrer le maximum de ses efforts sur son attaque du flanc droit prussien. Il est important d'utiliser au mieux la terrible artillerie autrichienne et la capacité de Feuerstein de grouper le tir de deux piles d'artillerie.
Sur l'aile droite, une fois que la défense est en place, il n'y a plus qu'à regarder. Pour ce qui est du commandement de Nadasdy, il ne faut pas avoir peur de l'envoyer très loin au Sud-Est. Tant qu'il reste opérationnel, il empêche le Prussien de prendre ses aises.
A propos de la défaite, les jeux sont faits pour le Prussien vers les 15h. En effet s'il n'a pas infligé, 50 pertes à l'Autrichien ou ne montre pas une capacité à en faire 50 de plus dans l'heure qui suit, la victoire est compromise. Pour ce qui est de la défaite Autrichienne, elle ne peut se décider que très tard dans la journée, et le Prussien n'est jamais à l'abri d'un revers malheureux.
Pour vous donnez quelques idées, voici l'estimation du résultat historique :
Autrichien - 9000 hommes tués
Prussien - 13396 tués et 3968 prisonniers
Le bilan fut lourd pour le Prussien, car tout ne c'est pas passé comme Frédéric l'aurait voulu.
CONCLUSION
Voici le moment de conclure. Pour répondre à la question du titre, je ne pense pas que le Prussien puisse avoir une victoire si décisive que l'armée de Daun s'évapore dans la nature. Il n'en demeure pas moins qu'à un niveau tactique, le Prussien peut espérer la victoire. Le jeu est donc équilibré et l'élément aléatoire le rend intéressant à rejouer.
Il présente l'inconvénient d'être très long à jouer et le système ne se prête pas au jeu à plus de deux, ce qui aurait pû accélérer la partie. Par contre, il a l'intérêt de pouvoir se jouer en équipe. Je m'explique, avec un tel système de commandement bien ordonné, il peut être facile à un joueur de prendre la partie en cours et donc de permuter des équipes de joueurs sur des soirées différentes.
J'ai beaucoup parlé de la version 2 des règles, mais soyez convaincus que le jeu garde tout son intérêt avec la version 1. La version 2 bénéficie simplement de clarifications qui sont apparues nécessaire pour régler les problèmes de régles et de réflexions nouvelles générées par l'auteur de la bataille de Zorndorf, où le feu est très important. Mais quelquesoit la version, le jeu, bien que complexe, reste passionnant, avec un système de commandement très bien pensé où le joueur doit réellement se positionner aux différents échelons de commandements.
Gilles
BIBLIOGRAPHIE
BROG Vol II n°14 - Spring 94 (pp 3-5)
F&M n°98 - Jan 95 (pp 53-61)
ZOC n°1 - Winter 95 (pp 22-23)
Art of War n°21 - Summer 95(premiers errata sur le jeu)
Canadian Wargamer Journal Vol 9, n°1 Fall 94 (pp 12-16)
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