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decoVIEILLE GARDE N°10

Vieille Garde n°01

 

 

Ce dixième numéro composé de vingt pages présentait une étude sur Ancients (3W). L'étude a permis à Michel Jeunechamp d 'entrer à l'Académie

Au sommaire

  • L'édito
  • L'étude sur Ancients
  • Forum : De l'intêrét de la complexité dans le wargame par Luc Olivier
  • Réflexon : Prescience par Stéphane Martin
  • La Saga du Wargame : Annexe 4 sur Caesar at Alesia (AH)
  • Polémos du Wargame Club par Marc Brandsma
  • La page de l'Académie

deco ANCIENTS

Simplicité ou simplisme ?

FICHE TECHNIQUE :

Editeur : 3 W (1992-94)

Concepteur : William Banks

Sujet : Batailles de - 1500 BC à + 1500 AD

Echelle carte : entre 100 et 200 mètres l'hexagone

Echelle Pions : un pion représente entre 15 éléphants et 5000 hommes pour des troupes légères (souvent 1000 à 2000)

Echelle temps : un tour représente une à deux heures

deco INTRODUCTION

Ancients est un jeu de combat tactique, crée par William L. Banks et publié par Keith Poulter, qui couvre la période précédant l'apparition de l'arme à feu, soit du début de l'Antiquité à la fin du Moyen-Age.

La première édition par Good Industrie date de 1990. Initialement réédité en deux fois en 1992 et 1993 (boites de couleur blanche), il a fait l'objet d'une nouvelle publication en une seule boîte (couleur noire), regroupant les deux précédentes parutions. La société éditrice, 3W, ayant fait faillite, il risque de devenir rare avec le temps, bien que pour le moment, des exemplaires soient encore disponibles dans les boutiques spécialisées. La période couverte représente l'équivalent de 3.000 ans d'histoire militaire, en privilégiant les affrontements tactiques. Une gageure d'autant plus grande que les règles ne comptent que huit pages en tout et pour tout, et que la boite propose de nombreux scénarios de batailles - 64, un record historique qui risque de ne pas être dépassé de sitôt -, ainsi que des suggestions pour reconstituer d'autres batailles, utiliser des armées historique-types, et créer des parties de campagne. Le tout dans une seule boite, pour l'édition la plus récente, et sans supplément.

A noter enfin, que William Banks avait publié King of kings en 1991, jeu politico-stratégique sur la même période et qui utilisait les règles de Ancients pour les batailles. 3W l'a réédité sous le nom de Imperators en 1993. Ce jeu semi-fictif utilise des royaumes d'époques antiques à ages sombres avec des tours d'une saison et des tables d'événements aléatoires fortement déterminants.

deco PRESENTATION DU JEU

Présentation générale

Le matériel de la boîte est composé de trois livrets : un de règle, deux de scénarios de huit pages chacun ; de pions : au nombre de 280, ils servent à simuler toutes les armées historiques ; d'une aide de jeu et de huit petites cartes, d'un format feuille A4 ! Les cartes à trame hexagonale servent en fonction des scénarios, la plus utilisée étant celle identifiée par la lettre "D", représentant un terrain plat, sans obstacle, site de bataille le plus souvent choisi durant les périodes évoquées.

Les scénarios précisent occasionnellement les modifications à apporter aux cartes, uniquement par des suppressions d'éléments de paysages.Les cartes les plus utilisées sont celles des combats terrestres, à l'inverse, les moins employées sont celles relatives aux batailles navales. Quant à la fameuse carte "D", elle sert aussi à représenter la pleine mer, même si l'eau a un aspect vert prairie ! Le format des cartes, qui est particulièrement réduit - équivalent donc à un format feuille A4 -, permet de jouer sur des surfaces restreintes, comme le bord d'une table de cuisine par exemple.

La présentation des scénarios constitue un aspect regrettable du jeu : les informations sont serrées à l'extrême sur quelques lignes, ce qui présente des avantages typographiques pour l'éditeur, un encombrement moindre, et une appréciation globale rapide, mais reste source de confusions. Pour y remédier, la solution consiste, sans doute, à photocopier les cartes en nombre suffisant, puis à dessiner dessus les pions, figurés par des rectangles, où ne sont inscrits que les données chiffrées. Une fois effectué ce travail, peut être un peu fastidieux, les avantages réels sont les suivants : vision total du champ de bataille, toujours utile pour concevoir une manoeuvre, perception claire du matériel nécessaire, aide-mémoire pour ne rien oublier.

Les unités

Les pions représentent des troupe-types différentes selon les scénarios : il s'agit graphiquement de petites figures vues par dessus à la verticale, avec en dessous les valeurs pour déterminer les capacités de combat, de mouvement, et éventuellement de tir. Ils servent à représenter toutes les armées utilisées. Par la même, les pions peuvent représenter des effectifs variables, et doivent être perçus comme des unités spécifiques à chaque période. Ils sont répartis en catégories lourdes et légères pour les fantassins, les cavaliers et les archers. A côté, prennent place des troupes extra-lourdes, comme les phalanges et piquiers, les chevaliers et les éléphants. Il n'existe qu'un seul type de chars de guerre.

Les troupes légères regroupent des fantassins peu armés - un bouclier, une arme et pas de cuirasse - et insuffisamment entraînés, mais aussi des professionnels utilisant en outre des arcs, frondes et javelines, ainsi que des cavaliers. Leur rôle tactique n'est pas de pratiquer le corps à corps, mais d'harceler l'ennemi. Leur faible capacité de combat les oblige à éviter un choc frontal avec des unités plus lourdes, forcément défavorable en terrain découvert, et pour cela, à privilégier la rapidité dans leurs déplacements.

- L'infanterie légère (LI) - paysans ou barbares - peut attaquer en supportant des pertes faibles car elle a la même valeur désorganisée ou non.

- Les archers (LA) sont des professionnels, à forte puissance de tir mais supportant mal le corps-à-corps, qui leur est rapidement fatal. - Plus solide sont les unités de lanceurs de projecti-les (MM), mêlés à des troupes de soutien.

- La cavalerie légère (LC), rapide excelle dans les mouvements tournants, mais reste très fragile au combat. Les unités lourdes sont constituées par de l'infanterie et de la cavalerie spécifiques, ainsi que des archers et des chars de guerre. Moins mobiles, elles sont essentielles pour effectuer des charges et porter le coup décisif durant un combat.

-L'infanterie (HI) - type légionnaires romains ou Housecarls - et la cavalerie lourde (HC) constituent la force majeure sur le terrain, par leur solidité et leur souplesse.

- Les archers lourds (HA) sont lents et vulnérables, mais redoutables par leurs tirs, et leur possibilité de combattre en mêlée.
Les pions extra-lourds sont les troupes les plus puissantes du champ de bataille. Leur force d'attaque est pratiquement irrésistible, mais limitée soit par une capacité moindre de déplacement - la phalange (PX) se déplace d'un hexagone par tour - soit par des règles optionnelles imposant la perte de contrôle de ces unités, panique pour les éléphants (EL), insubordination pour les chevaliers (KT). De plus, la phalange seule, double sa capacité de combat si elle se défend contre de la cavalerie, ce qui rend cette unité encore plus redoutable, et en fait une quasi-arme absolue et la force dominante du jeu.

Le camp est un pion immobile mais fondamental, car il rapporte des points de victoire, chaque joueur en possède un par scénario. Il est doté une bonne capacité de tir et bloque pour le reste du jeu l'unité ennemie qui le capture.

Enfin le pion chef qui représente plutôt une capacité globale d'effort et de leadership qu'un individu et dont nous reparlerons.

L'échelle et le tour de jeu Le plus souvent un pion équivaut à 2.000 hommes, mais cela varie fortement suivant les types de troupe et les batailles. Le recto indique la force pleine de la pièce, le verso, sa valeur réduite lorsqu'elle est "désorganisée". Particularité, le potentiel de force représente à la fois le facteur de combat et la valeur morale.

Chaque tour de jeu est divisé en deux phases, une par joueur, et suit toujours la même procédure : retrait des pions "leaders" qui représentent des "chefs" en général, à savoir généraux, rois, consuls; empereurs, chefs de guerre ou de tribu, princes, etc... ; vérification du niveau de panique ; phase de renforts ; mouvement ; placement des "leaders" (désolé pour l'anglicisme !) ; phase de tir ; mêlée ; et ralliement.

La victoire est obtenue généralement dès que le niveau de panique indiqué par le scénario est atteint pour un des deux camps. A noter que chaque partie dure six tours, d'où une gestion très serrée car très courte des parties !Il est également à noter que les conditions de victoire et de durée sont les mêmes pour tous les scénarios. Il y a trois points de victoire à gagner, et en cas d'égalité de gain entre les camps c'est un match nul. Un premier point est donné si l'ennemi atteint son niveau de panique : donné par le scénario, il correspond généralement à la moitié des points de force de son armée. Le deuxième point est donné par la capture du camp ennemi, même s'il est recapturé ultérieurement. Enfin le dernier point est fourni en ayant deux fois plus de points de force que l'ennemi, présent sur la carte à la fin des six tours.

Les règles de base

Le mouvement et le combat

Les conditions de mouvement, de tir et de combat sont simples - il faut utiliser, avec quelques restrictions, le potentiel propre à chaque pièce - et renvoient aux règles de base utilisées par la plupart des jeux. A noter que l'empilement de troupes n'est jamais possible, seul les "leaders" peuvent se rajouter à une troupe pour en multiplier la force, c'est une de leurs redoutables caractéristiques. Contrairement à beaucoup d'autres simulations, les unités n'ont pas de zones de contrôle, mais elles peuvent être rajoutées grâce à une règle optionnelle. Cette absence permet des mouvements aisés, notamment des encerclements en utilisant des troupes dotées d'une capacité de déplacement rapide, plus spécialement celles de cavaleries. Ce point de règle permet de simuler les tactiques de harcélement des cavaliers légers. A l'inverse, les unités lourdes d'infanterie peuvent beaucoup moins user de cette possibilité, voire pas du tout comme la phalange.

Enfin, il n'y a pas d'activation des pièces, celles-ci peuvent être immédiatement disponibles pour le joueur, sans limitation. Contrairement à des jeux plus sophistiqués - comme SPQR - ou plus récents - Champs de Bataille de VV par exemple -. Les combats ne sont pas obligatoires mais se déroulent individuellement et seulement dans les trois hexs de front. Soit au contact pour toutes les troupes pendant leur tour, soit jusqu'à trois hexs pour les armes de jet durant le tour ennemi. Les armes de jet qui tirent ne pourront pas agir durant leur propre tour d'où l'obligation de choisir suivant la situation tactique.La règle d'individualité des combats permet de retranscrire parfaitement les qualités de troupes. Ainsi une infanterie légère avec deux points de force aura beaucoup de mal à attaquer une unité lourde à quatre points ou une phalange à six points, à moins de la prendre de dos, ce qui double sa puissance et d'y empiler un chef ce qui la double encore.

La Table de résultat des combats est assez simple est va seulement de 1-2 à 3-1. La table des tirs est encore plus simple et dépend de l'arme et de la distance. Les résultats des combats peuvent entrainer soit l'élimination, soit la désorganisation notamment par l'effet des tirs. Le résultat "mêlée" désorganise toutes les unités entières des deux camps. La règle prévoit qu'un pion qui subit deux désorganisations est éliminé, ce qui peut signifier la destruction au bout de deux tours de jeu ou deux combats successifs dans la même phase de mêlée.Ce "double-désorganisé" est essentiel dans la gestion des pions et doit constituer un souci constant pour les joueurs, surtout s'ils ne veulent pas voir leurs armées s'effondrer pan après pan. Fort heureusement, les pions "leaders" permettent d'éviter cette issue fatale. A chaque tour, ils peuvent, en se plaçant sur le pion menacé, lui rendre sa pleine puissance. Choquant ? Non dans la mesure où cela permet de gérer le moral et la force de manière simple (il n'y a donc jamais de test de moral !); donne aux chefs un rôle conforme à la réalité historique - celui de ralliement et d'incitation -, et qu'enfin cette possibilité de réorganiser n'est utilisable qu'une fois par tour et par chef. A l'inverse, la perte de tels pions est une catastrophe, surtout s'ils sont employés groupés sur une seule unité et que le résultat aux dés est défavorable. En effet, un chef meurt sur un résultat désorganisé suivi d'un "1" au dé. Au vu de ce qu'il vient d'être dit, il est évident que la gestion des "leaders" est primordiale, tant dans la défensive que dans l'offensive, et qu'une armée qui en possède plusieurs - le maximum étant de trois dans les scénarios - possède un réel avantage. D'autant plus que dans les mêlées, un "leader" empilé avec une unité, double sa capacité de combat ! Il est à noter que ce doublement fonctionne pour chaque "leader" placé sur le même pion. Le potentiel de combat obtenu devient alors particulièrement dévastateur.Le choix offensif-défensif, ainsi que la volonté de risquer leur emploi sur des troupes fragiles - par exemple la cavalerie face à des archers - représente sans doute la plus grande subtilité du jeu. Cela illustre bien le fait qu'un pion chef représente plus que l'homme lui-même. En fait cela également un événement localement favorable ou un effort particulier de troupes à la suite de leur chef d'unité ou encore une "ruse" si chère aux batailles antiques. En quelque sorte, l'équivalent tactique des pions stratagèmes de certains jeux stratégiques antiques.

Options et combat naval

Des règles optionnelles permettent de procéder à des déploiements libres, de gérer un apport de munitions (pour les unités disposant d'une capacité de tir), de faire des mouvements dissimulés (la nature des pions étant cachée au joueur adverse), de faire des duels singuliers entre chefs, de donner un rôle spécifique pour certaines unités (par exemple, l'affolement des éléphants). A noter, la règle particulière pour les charges de "Barbares", dont les unités voient leur capacité de combat tripler uniquement lors du tour où le choc se produit avec leurs adversaires, afin de simuler la férocité de leur charge.

A ces règles de combat terrestre s'ajoutent celles relatives à l'affrontement naval, elles mêmes étant inspirées des premières citées, avec des aspects propres comme l'éperonnage, les abordages, les tirs d'engins, le tout en deux pages ! Le système de base est simple et sert pour déterminer la capacité de mouvement, ainsi que les tactiques de combat (éperonnage, bris des rames adverses), à savoir : au résultat d'un jet de dé, est ajoutée la valeur indiquant la qualité de l'équipage. Le total permet de également de simuler l'état de la mer. Les troupes embarquées, dites de marine, permettent d'attaquer et d'occuper les bateaux adverses, en procédant à des tirs d'archers préalables, et notamment en usant, pour les Romains, du "corvus" (passerelle d'assaut).Elles peuvent également procéder à des opérations amphibies. Enfin, est prévu l'utilisation de balistes, point des règles qui autorise l'usage des engins de tir sur terre, dans le cadre des batailles et des sièges. La règle s'achève sur des suggestions pour effectuer des jeux de campagne, ainsi que pour créer des batailles (fictives) avec des armée-types selon les pays et les époques.

deco LES SCENARIOS

Parmi les 64 scénarios présentés, tous n'ont pas le même intérêt ou les même possibilités stratégiques, mais ils sont d'assez fidèles représentations globales des batailles simulées. 8 sont des batailles navales et sont donc très différentes, les autres, les engagements terrestres, sont assez harmonieusement répartis dans le temps - voir la liste globale compilée qui suit - et présentent pratiquement toutes les batailles connues de la période.Nous en avons sélectionné trois : Raphia, Argentoratum et Crecy qui nous ont semblé significatives de l'ensemble. Elles représentent trois périodes bien distinctes de l'histoire militaire et sont suffisamment variées pour illustrer le style du jeu.Liste synthétique des scénarios d'Ancients Cette liste regroupe les 64 scénarios du jeu contenus dans deux livrets séparés, et utilise un ordre chronologique. Les classifications sont de l'auteur, et vu leur approximation, ont seulement pour but de faciliter la lecture.

PRESENTATION GENERALE

AVANT JESUS CHRIST

Haute antiquité

MEGIDO (1481) Livret 2 - scénario 1 page 1 (Egyptiens/Syriens)

KADESH(1288) Livret 1 - scénario 1 page 1 (Egyptiens/Hittites)

KARKAR(853) Livret 1 - scénario 2 page 1 (Assyriens/Syriens)

THYMBRA(546) Livret 2 - scénario 2 page 1 (Lydiens/Perses)Guerres Médiques

MARATHON (490) Livret 1 - scénario 3 page 2 (Athéniens/Perses)

PLATEA (479) Livret 1 - scénario 4 page 2 (Grecs/Perses)Guerres entre cités grecques

LEUCTRA(371) Livret 2 - scénario 3 page 2 (Thébains/Spartiates)

MANTINEA (362) Livret 1 - scénario 5 page 2 (Thébains/Spartiates)

CHAERONEA (338) Livret 1 - scénario 6 page 2 (Macédoniens/Grecs)Alexandre le Grand

GRANICUS (334) Livret 1 - scénario 7 page 2 (Macédoniens/Perses)

ISSUS (333) Livret 1 - scénario 8 page 3 (Macédoniens/Perses)

ARBELA (331) Livret 2 - scénario 4 page 2 (Macédoniens/Perses)

HYDASPES (326) Livret 2 - scénario 5 page 2 (Macédoniens/Indiens)De Pyrrhus à Hannibal

HERACLEA (280) Livret 1 - scénario 9 page 3 (Romains/Pyrrhus)

TREBIA (218) Livret 1 - scénario 10 page 3 (Carthaginois/Romains)vTRASIMENE (217) Livret 1 - scénario 11 page 3 (Carthaginois/Romains)

RAPHIA (217) Livret 2 - scénario 6 page 2 (Syriens/Egyptiens)

CANNAE (216) Livret 1 - scénario 12 page 4 (Carthaginois/Romains)

ZAMA (202) Livret 2 - scénario 7 page 2 (Carthaginois/Romains)Rome et les royaumes Héllénistiques

CYNOSCEPHALAE (197) Livret 2 - scénario 8 page 3 (Romains/Macédoniens)

MAGNESIA (190) Livret 1 - scénario 12 page 4 (Romain/Antiochus IV)

PYDNA (168) Livret 1 - scénario 14 page 4 (Romains/Macédoniens)Guerres civiles à Rome

MULHAUSEN (58) Livret 2 - scénario 9 page 3 (Romains/Séquanes)

SAMBRE (57) Livret 1 - scénario 15 page 4 (Romains/Nerviens)

CARRHAE (53) Livret 2 - scénario 10 page 3 (Romains/Parthes)

PHARSALUS (48) Livret 2 - scénario 11 page 3 (César/Pompée)

PHILIPI (42) Livret 1 - scénario 16 page 5 (Triumvir/Républicains)

APRES JESUS CHRIST

Rome et les barbares

IDISTAVISO (16) Livret 2 - scénario 12 page 4 (Romains/Germains)

BOUDICCEA (60) Livret 1 - scénario 17 page 5 (Romains/Bretons)

CIBALIS (315) Livret 1 - scénario 18 page 5 (Romains/Romains)

ARGENTORATUM (357) Livret 1 - scénario 19 page 5 (Romains/Alamans)

ADRIANOPLE (378) Livret 1 - scénario 20 page 5 (Byzantins/Wisigoths)

CHALONS (451) Livret 1 - scénario 21 Page 6 (Romains/Huns)La grandeur de Byzance

TRICAMARUM (533) Livret 2 - scénario 13 page 4 (Byzantins/Vandales)

CASILINUM (554) Livret 2 - scénario 14 page 4 (Byzantins/Francs)Haut Moyen-Age

POITIERS (732) Livret 1 - scénario 22 page 6 (Berbères/Francs)

ASHDOWN (871) Livret 1 - scénario 23 page 6 (Saxons/Vikings)

LECHFELD (955) Livret 2 - scénario 15 page 4 (Hongrois/Allemands)

CLONDARF (1014) Livret 2 - scénario 16 page 4 (Vikings/Irlandais)

HASTINGS (1066) Livret 2 - scénario 17 page 5 (Normands/Anglo-Saxons)

Le temps des Croisades

MANZIKERT (1071) Livret 1 - scénario 24 page 6 (Byzantins/Turcs)

DURAZZO (1081) Livret 2 - scénario 18 page 5 (Normands/Byzantins)

DORYLAEUM (1097) Livret 2 - scénario 19 page 5 (Croisés/Sarrasins)

LEGENANO (1176) Livret 1 - scénario 25 page 7 (Allemands/Papaux)

HATTIN (1187) Livret 1 - scénario 26 page 7 (Croisés/Saladin)

ARSOUF (1191) Livret 1 - scénario 27 page 7 (Croisés/Saladin)L'apogée du Moyen-Age

BOUVINES (1214) Livret 2 - scénario 20 page 5 (Français/Allemands)

INDUS (1221) Livret 1 - scénario 30 page 8 (Mongols/Musulmans)

KALKA (1223) Livret 2 - scénario 21 page 6 (Mongols/Russes)La fin du Moyen-Age

LIEGNITZ (1241) Livret 1 - scénario 28 page 7 (Croisés/Mongols)

FALKIRK (1298) Livret 1 - scénario 29 page 8 (Anglais/Ecossais)

BANNNOCKBURN (1314) Livret 1 - scénario 31 page 8 (Anglais/Ecossais)

L'époque de la Guerre de Cent Ans

CRECY (1346) Livret 2 - scénario 22 page 6 (Français/Anglais)

POITIERS (1356) Livret 2 - scénario 23 page 6 (Français/Anglais)

SEMPACH (1386) Livret 2 - scénario 24 page 6 (Suisses/Autrichiens)

AZINCOURT (1415) Livret 1 - scénario 32 Page 8 (Français/Anglais)

BATAILLES NAVALES

DIEKPLUS (500) Livret 2 - scénario 25 page 6 (combat naval fictif)

SALAMINE (480) Livret 2 - scénario 26 page 7 (Grecs/Perses)

ARGINUSAE (406) Livret 2 - scénario 27 page 7 (Athènes/Sparte)

MYLAE (260) Livret 2 - scénario 28 page 7 (Carthaginois/Romains)

ACTIUM (31) Livret 2 - scénario 29 page 7 (Octave/Antoine)

CYZICUS (672) Livret 2 - scénario 30 page 7 (Byzantins/Arabes)

SVALDE (1000) Livret 2 - scénario 31 page 8 (Norvégiens/Danois)

SLUYS (1340) Livret 2 - scénario 32 page 8 (Français/Anglais)

tableaux batailles navales

SELECTION DE TROIS SCENARIOS

Raphia 217 BC

Rencontre entre Antiochus III le syrien et Ptolemee IV l'égyptien, dotés tous deux d'armées hellénistiques. C'est une grosse bataille avec des armées semblables et sur un terrain totalement vide.

Le scénario

L'armée d'Antiochus se présente sous la forme de 3 phalanges (PX), 2 éléphants (EL), 3 infanteries lourdes (HI), 3 infanteries légères (LI), 3 armes de jet (MM) dont un archer (LA). Les deux éléphants sont particulièrement intéressants car ils sont très puissants et vont vite, les phalanges sont, à l'opposé, trop lentes. Les trois armes de jets sont bien utiles pour tenir une ligne défensive et enfin les infanteries lourdes permettront facilement de "finir" les unités désorganisées. La faible cavalerie n'aura pas un rôle décisif dans la victoire. L'armée déroute avec 30 points de pertes.L'armée de Ptolémée se présente sous la forme de 6 phalanges (PX), 3 infanteries lourdes (HI), 3 légères (LI), un éléphant (EL), 2 armes de jets (MM) et une cavalerie légère (LC). Sa grande force qui est aussi une faiblesse, est le groupe des 6 phalanges. Elles se meuvent très lentement mais sont puissantes - sauf quand désorganisées -, il faudra rapidement les mettre au contact de l'ennemi, tout en protégeant leurs flancs. Un groupe de choc plus mobile peut être constitué avec l'éléphant et quelques unités d'infanterie lourdes ou légères. L'armée déroute avec 31 points de pertes.Les deux camps ont chacun deux chefs et un camp immobile.La carte D est utilisée : c'est une plaine vide sans aucun élément géographique ou stratégique.

Historique

Les deux armées sont déployées en ligne avec les phalanges au centre, la cavalerie et les éléphants - très nombreux 73 pour Ptolémée et 103 pour Antiochus - sur les ailes. Antiochus débute la bataille par une attaque de cavalerie sur son aile droite, tandis que Ptolémée fait de même de son côté. Apparemment la cavalerie syrienne, après la destruction de l'aile attaquée, aurait suivi les fuyards, tandis que la cavalerie égyptienne se serait rabattue sur le centre. Les phalanges se seraient affrontées au centre avec un avantage aux égyptiens, plus lourds. Au final une victoire de Ptolémée qui repoussa ainsi l'invasion et les visées de son homologue syrien.

Déroulement

Ce scénario est particulièrement intéressant car les deux armées sont nombreuses et différentes. Celle d'Antiochus a l'initiative et les unités les plus mobiles mais l'égyptien est également puissant. Sur la carte, les troupes s'étalent en diagonale, d'un bord à l'autre, laissant peu de place pour un enveloppement par les ailes. La question se pose pour les deux camps, faut-il déborder comme historique, et par une aile ou les deux ? ou attaquer au centre ?Antiochus qui bouge en premier devra trancher, il semble qu'une attaque sur une seule aile soit le meilleur choix. L'aile droite semble un bon côté mais il faut alors s'engager à fond avec décalage de tout le reste du front.Ptolémée peut réagir de différentes manières soit contrer l'attaque sur l'aile et attaquer au centre avec ses phalanges (quand elles arriveront), soit déborder sur l'autre aile en bloquant au mieux le flanc attaqué.Quelque soit l'option choisie, généralement en un ou deux tours le front n'est plus étanche. La mêlée devient confuse avec recherche de la destruction, notamment des unités déjà désorganisées, pour atteindre le seuil de panique. Les phalanges détruites rapportent beaucoup ce qui désavantagera un peu l'égyptien, mais une bonne attaque avec appui des chefs peut facilement anéantir n'importe quel ennemi de front ; deux chefs dans chaque camp assurant de bonnes possibilités d'action.

Conclusion

L'histoire peut être facilement répétée si les deux camps attaquent sur une aile différente, le hasard des combats faisant le reste. Cependant toutes les autres options sont possibles avec également des chances de succès. Ce scénario est donc très agréable à jouer et à rejouer et les deux armées ont leurs chances.

Argentoratum 357 AD

Julien l'Apostat, futur glorieux empereur-philosophe exerce ses talents militaires contre les barbares de Germanie dans une bataille restée célèbre sous le nom de bataille de Strasbourg.

Le scénario

L'armée de Chnodomar, chef des Alamans, se compose de 12 infanteries légères (LI) et 2 cavaleries lourdes (HC). L'infanterie légère est totalement inefficace contre les romains de face et devra donc s'infiltrer dans les vides du front pour attaquer de dos. La cavalerie lourde, aidée des deux chefs, sera chargée de tourner l'ennemi et obtenir la victoire. L'armée déroute avec 16 points de perte.L'armée de Julien l'Apostat se compose de 5 infanteries lourdes (HI), 1 cavalerie lourde (HC) et 1 cavalerie légère (LC). L'infanterie lourde va être chargée de détruire rapidement le maximum de troupes ennemies ( à 2 contre 1) pendant que la cavalerie retient la charge barbare. L'armée déroute avec 13 points de perte. Les deux camps ont chacun deux chefs et un camp immobile.La carte E est utilisée : le centre où sont déployées les deux armées est vide, l'aile gauche romaine est placée dans un bois couvert par un fleuve infranchissable.Historique Profitant des guerres civiles, les alamans se sont installés sur la rive gauche du Rhin. Julien, pas encore empereur, mais gouverneur des Gaules décide de les chasser et de leur faire peur. Il monte un piège pour les attirer en masse sur la rive gauche au niveau de Strasbourg, près de son camp. Suivant Delbrück, les romains auraient étés plus nombreux - sinon ils n'auraient pas attaqué - et stratégiquement plus fort grâce à la proximité de leur camp fortifié.Côté barbare, la cavalerie est placée à gauche avec Chnodomar, et l'infanterie à droite. Côté romain, l'infanterie est à gauche appuyée par du terrain difficile et la cavalerie à droite face à son homologue barbare. Les Alamans lancent l'attaque par une charge de cavalerie sous le commandement direct de Chnodomar qui déroute la cavalerie romaine. Chnodomar se rabat alors sur le centre romain où il se heurte à une réserve d'infanterie qui le repousse. De l'autre côté, l'infanterie lourde romaine a facilement et rapidement détruit l'infanterie barbare et elle vient aider le centre, ce qui permet de détruire l'armée des alamans. La victoire est totale et Chnodomar capturé ; les alamans sont calmés pour un moment.

Déroulement

Pour ce scénario, la règle spéciale sur les Zones de Contrôle (ZdC) est recommandée. Elle interdit l'attaque à toute unité quittant un des trois hexs de front d'un ennemi. Ce qui empêche une troupe de traverser le front ennemi pour l'attaquer de dos dans le même tour. Cette règle favorise le romain, moins nombreux et plus vulnérable de dos.Rappelons qu'il ne risque rien de front car l'infanterie légère ne l'attaque qu'à 1 contre 2, pour 2 contre 1 à son avantage.Chnodomar devra mener l'attaque comme historiquement avec sa cavalerie lourde sur l'aile droite romaine en détruisant rapidement la cavalerie ennemie pour prendre le troupes lourdes de dos. Cependant les troupes légères, sans s'exposer inutilement doivent tout tenter pour prendre également l'ennemi de dos (ce qui passe le combat à 1 contre 1) ou le gêner, car s'il se tourne dans la ZdC d'un ennemi, il perd lui aussi la possibilité de combattre.Julien devra éviter de rendre son front trop perméable, ce qui est facilité par les règles de ZdC. L'infanterie lourde va montrer toute sa valeur en attaquant de face l'infanterie légère qui a l'avantage de garder toute sa force même désorganisée. En jouant sur le double désorganisé et un peu de chance les barbares fondront vite. La victoire se jouera alors au centre avec les survivants des deux camps...

Conclusion

Ce petit scénario montre parfaitement les difficultés d'une armée de barbares face à l'organisation romaine et l'intérêt d'une cavalerie plus puissante que celle de l'ennemi.La victoire n'est pas acquise pour le romain qui est cependant légèrement favorisé. Un scénario rapidement joué et rejoué...

Crécy 26 Août 1346 AD

La force battue par la technique : une grande victoire anglaise de la guerre de cent ans. Comme historiquement ce sera très dur pour le français impitoyablement criblé de flèches anglo-saxonnes.

Le scénario

L'armée de Philippe VI de France se présente sous la forme de 10 chevaliers (KT) et 3 arbalétriers (LA). Les chevaliers sont les unités les plus puissantes du jeu et sont en nombre. Les arbalétriers peuvent permettre de neutraliser ou affaiblir l'ennemi avant l'attaque principale. L'armée déroute avec 44 points de perte, ce qui peut sembler beaucoup mais est en réalité rapidement atteint avec des chevaliers à 8 points chacun.L'armée d'Edouard III d'Angleterre se présente sous la forme de 3 infanteries lourdes (HI) et 4 archers (LA) équipés d'arcs longs aux capacités de tir fabuleuses. En effet par règles spéciales du scénario, ils peuvent tirer trois fois par tour, ce qui sur les chevaliers donne deux chances sur trois de toucher. En fait, les archers détruisent et l'infanterie lourde protège. L'armée déroute avec 8 points de perte, ce qui est très peu mais difficilement atteint avec des archers à 1 point de force.Les deux camps ont chacun un chef et un camp immobile.La carte C est utilisée avec disparition du cours d'eau. Composée de collines et forêts, ces éléments de terrain jouent peu car l'action se déroule dans un coin. Ils canalisent surtout l'attaque française. A noter que les anglais ne sont pas sur une colline comme historiquement.Historique Une des dernières batailles de la Guerre de 100 ans, qui démontre encore une fois la supériorité incontestable de l'arc anglais.Les anglais occupent le terrain : une colline flanquée d'un bois impénétrable. Edouard III a installé ses archers sur la colline en les protégeant par sa chevalerie démontée et ses hommes d'armes.Les français arrivent échelonnés. Philippe VI place les arbalétriers génois en avant pour neutraliser l'ennemi mais les chevaliers impatients chargent à travers en désordre et en écrasant tout. Les arbalétriers sont détruits par leur propre camp et les chevaliers se font anéantir les uns après les autres par les volées de flèches anglaises qui les saisissent dans l'étroit passage, lorsqu'ils grimpent sur la colline. Les chevaliers anglais démontés n'ont aucun mal à liquider les rares survivants arrivant sur les archers.La destruction de l'armée française est complète. C'est une victoire anglaise purement défensive, événement rare dans l'histoire militaire.

Déroulement

Pour ce scénario, il est recommandé de suivre les règles spéciales de commandement et de zone de contrôle. Les ZdC s'utilisent comme pour Argentoratum, quand au commandement il s'applique pour les chevaliers français. Chaque tour au début du mouvement, le joueur français doit tirer un dé inférieur au nombre de chefs multiplié par deux. Ici nous avons un chef, soit deux ou moins au dé pour réussir, sinon les chevaliers se ruent sus à l'ennemi par le chemin le plus court quitte à passer à travers des unités amies, ce qui désorganise l'ensemble.Cette règle de commandement, jointe aux capacités des arcs longs anglais conditionne toute la bataille. A moins que le français ait énormément de chance, il n'aura pas le contrôle de ses chevaliers qui vont se ruer sur l'ennemi en écrasant les arbalétriers génois. Ils arriveront désorganisés face à l'anglais qui n'aura aucun mal à les anéantir par son tir. La règle de ZdC, de plus, ne permet pas facilement à Philippe VI de contourner l'ennemi pour le cas où il arrive à contrôler sa chevalerie.Un succès anglais garanti !

Conclusion

Inutile de dire que ce scénario n'est amusant qu'une fois, et uniquement pour l'anglais. Il est par contre intéressant pour illustrer la capacité d'Ancients à reproduire une situation historique. Sans montrer l'engagement tactique très précisément, il arrive à expliquer les raisons du succès du vainqueur, ici : l'arc anglais et la tactique un peu simple de la chevalerie française.

deco DE L'INTERET DU JEU

LES QUALITES

La simplicité et la diversité

Tel quel Ancients est un jeu simple, très simple. Cette simplicité, qui passera pour ses détracteurs, pour du simplisme ou du schématisme c'est selon, n'est pas en soi un défaut. A l'inverse, il est possible de se demander si la complexité est forcément synonyme de qualité et de jouabilité. Tout l'intérêt d'Ancients est là : facilité des règles, nombre réduit des pions, mise en place et déroulement du jeu rapide, possibilités de finir les parties, résultats probants. Telles sont les caractéristiques propres à ce jeu, qui sont autant d'atouts pour le pratiquer.

D'abord, il faut le noter, cette simplicité rend le jeu abordable à tous, et peut même constituer une excellente initiation, avec un rapport qualité-prix fort intéressant. Le matériel est rapidement installé, et un scénario vite rejoué, ce qui autorise le joueur battu à tenter de prendre une possible revanche dans des délais très courts. Enfin, il peut constituer une alternative pour les joueurs désireux de jouer à des jeux sans complexité particulière. Le grand nombre de scénarios, source de renouvellement, et la brièveté des parties permet de jouer à l'infini. Enfin, un savoir approfondi sur le sujet n'est pas nécessaire (eh oui il est possible de jouer sans y connaître grand chose, mais les résultats sont parfois désastreux !), et rien n'empêche de s'identifier aux chefs de guerre cités dans les scénarios. Mais, n'est pas Alexandre ou César qui veut, comme le démontre la pratique même du jeu ! Le système est conçu pour jouer des parties courtes. Les armées sont souvent placées si proches les unes des autres, qu'il suffit d'un tour pour que les mouvements aboutissent au choc. En conséquence, le joueur doit réagir vite, et concevoir un plan tactique avant le début de la partie, sous peine d'avoir à subir les manoeuvres d'un adversaire plus prévoyant. Enfin, il doit veiller aux effets des désorganisations subies par ses unités, pour éviter un effondrement irréversible de son dispositif.

La fluidité et la tactique

Contrairement aux apparences, la tactique consistant à attaquer droit devant est source de beaucoup de mécomptes, soit parce que les quelques succès initiaux sont vite annulés par la suite des événements, soit parce que la position initiale ennemie a été sous-estimée. Les scénarios ont été conçus afin de répéter les résultats historiques des batailles simulées. En conséquence, un joueur recommençant les erreurs commises à l'époque des faits, est pratiquement condamné à les revivre ! Néanmoins, les auteurs ont veillé de manière discrète mais efficace, à la fluidité et à l'équilibre des parties. Il est donc nécessaire de faire preuve d'imagination tactique. Et en plus, il faut parfois le faire dans l'urgence ! Le tout demande les qualités exigées d'un général en chef : sang-froid, appréciation des situations, capacité à saisir une opportunité, réflexion globale, goût de l'initiative et sens du mouvement.Les principes tactiques du jeu, influencés par les mécanismes du combat, sont donc d'arriver à attaquer à 2-1, voire 3-1 car en dessous cela ne rime à rien. Pour cela comme l'attaque est individuelle, il faut utiliser les avantages tactiques : flancs, chefs et terrain (la colline double et la rivière divise par deux attaquant et défenseur) ; et les avantages acquis : ennemis désorganisés.

Il est ainsi utile de désorganiser une unité par le tir ou par une première attaque puissante puis de " liquider " l'unité, généralement affaiblie avec une troupe plus faible. A part la LI, toute les troupes sont plus faibles une fois retournée, et cela peut être très sensible comme la phalange qui passe de 6 à 2 points de force.

Enfin et surtout il faut bien maîtriser les conditions de victoire. La destruction de l'ennemi ne sert qu'à arriver au niveau de panique ou à avoir le double de points à la fin. Il faut donc mesurer son effort et surtout les pertes subies.

LES POSSIBILITES OFFERTES

La créativité

En page 7 de la règle, les auteurs reconnaissent avoir voulu d'abord concevoir un jeu jouable, et secondairement une simulation. Est-ce rédhibitoire ? Non, répondent toujours les auteurs : Ceci est le début d'un jeu plus étoffé, la base pour un développement plus approfondi, quitte à en faire un produit éloigné de l'original. Ce jeu sera ce que vous en ferez, et n'a été conçu que dans cette perspective, expliquent-ils. Et à partir de ces bases, beaucoup de réalisations sont en effet envisageables Ancients est le jeu de tous les possibles ou presque!Modifier le système, outre son côté créatif peu fréquent dans ce genre de jeux, satisfera tous ceux (nombreux !) qui aiment bien améliorer les jeux existants, au risque de le rendre difficile à jouer (ah les additifs d'additifs..... ) les perspectives envisageables. Aussi, la liste des perspectives peut s'allonger autant que le joueur intéressé le désire.

Celle qui suit n'est donc pas exhaustive :

Transformations simples

  • Remédier à des points de règles considérés comme des carences (Par exemple, des compléments simples afin d'activer ou non les unités).
  • Jouer par correspondance, ou en déplacement, vu la rapidité des parties et le matériel peu encombrant.
  • Créer de nouveaux scénarios simulant des batailles historiques absentes des fascicules de la boîte.

Transformations plus complexes

  • Changer les scénarios existants, tout en conservant la règle originale (rectification des erreurs historiques, modification du terrain, ou des forces en présence, armées partant d'un bord opposé de la carte, le choc ayant lieu selon le déploiement et le lieu résultant des choix des joueurs)
  • Fabriquer des pions inédits, afin de représenter de nouvelles unités (par exemple, chars de guerre lourds, archers à cheval, etc.....)
  • Rajouter des procédés tactiques (comme par exemple, les opérations amphibies et les sièges).Transformations radicales
  • Etendre le système de jeu au-delà de la limite historique initiale (à l'époque de la Renaissance pour commencer), ce qui implique d'introduire l'usage des armes à feu, du moins pour la période où leurs caractéristiques étaient encore limitées.
  • Se servir du jeu pour tester des tactiques applicables à des simulations portant sur le même sujet mais plus complexes (résultats non garantis !).
  • Envisager , outre les jeux de campagne cités plus haut, des parties d'ordre stratégique, couvrant de vastes secteurs géographiques (genre la défense d'une partie des frontières de l'empire romain).
    • Adapter le jeu à l'usage des figurines. Pour le terrain, la transposition se fait soit sur hexagones cartonnées (type Héroïka ou autres), soit sur champ libre (par exemple, un centimètre sur la carte vaut dix centimètres sur le plateau de jeu). Quant aux effectifs, divers procédés sont possibles, en se basant soit sur l'échelle utilisée par les scénarios, soit en s'inspirant du potentiel de combat figurant sur les pions.

deco CONCLUSION

Voila donc un jeu qui conviendra aux joueurs qui manqueraient de temps pour installer un jeu sophistiqué, mais aussi pour les débutants, ainsi que pour des participants occasionnels, voulant, le temps d'une soirée, faire un jeu dit de société. En effet l'installation est rapide, les règles faciles à assimiler, les scénarios nombreux (et non répétitifs), et l'intérêt historique immédiat, ce qui permet facilement d'apprécier la saveur d'une partie. La simplicité est ici synonyme de facilité à jouer, de reconstitution historique réussie, mais aussi de créativité possible pour les joueurs. Toutes ses qualités font de Ancients, système bien modeste s'il en est, une exception dans l'histoire de la simulation historique. A ce titre, il mérite d'être joué.

Michel J

eunechamp

deco BIBLIOGRAPHIE

F&M #72 - Dec 90 - pp 29-32

F&M #88 - Juillet 93 - pp 5-16 BROG Vol II n°7 - Dec 92 - pp10-11

Hexagones n°5 - Fev 93 - P5

Delbrück Hans : History of the art of war

Vol I - Warfare in Antiquity

Vol II - The Barbarians Invasions Vol III - Medieval Warfare

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