VIEILLE GARDE N°11 |
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Ce onzième numéro composé de vingt pages présentait une étude sur Dragonpass (AH), et sa version française : La guerre des Héros (Oriflam). L'étude était rédigée par Hervé Senut.
Au sommaire
- L'édito
- L'étude sur Dragonpass
- Le monde de Runequest
- Forums variés sur le XIIIème championnat de France par Frédéric Bey, Laurent Garbe et Jean Philippe Imbach
- La Saga du Wargame qui entame les années 80 avec la chute de SPI
- Polémos du Wargame Club par Pascal Da Silva
- La page de l'Académie
DRAGONPASS ou LA GUERRE DES HEROS
La fantasy est-elle soluble dans le wargame ?
Fiche Technique :
Editeurs : Chaosium (1975) - Avalon Hill (1983) - Oriflam (1994)
Concepteurs : Robert Corbett et Greg Stafford
Sujet : Guerres autour de la passe du dragon lors des guerres de héros sur Glorantha
Echelle pions : D'un individu (humain ou créature) à une unité de
quelques milliers d'individus.
Remarque : Il existe un jeu frère, Nomads Gods (1977), traduit en 1994 sous le titre
Les Dieux Nomades par Oriflam
Il était une fois la fantasy
Dragon Pass, traduit sous le titre de la guerre des héros par Oriflam, présente l'intérêt d'être un des rares jeux se référant à un univers fantastique. Le lieu où se situe l'action est le monde de Glorantha qui sert de base au jeu de rôle Runequest.
Jeux de rôles et wargames sont souvent présentés comme antinomiques, il n'en est toutefois rien, de mon point de vue. Il faut tout de même dire que ces deux activités étant dévoratrices de temps, elles sont difficilement conciliables. Il existe pourtant de grandes différences entre joueurs de wargames et joueurs de jeux de rôles. Ces différences sont très visibles dans la conception d'autres wargames de fantasy comme battle system d'après AD&D, Ave tenebrae ou Warhammer. Le joueur de jeu de rôles bien souvent donne la priorité à la personnification et au "fun" ; alors que le joueur de wargame recherche cohérence et exemplarité tactique et stratégique. Dragon pass est bien fait pour plaire à ces deux archétypes de joueurs rapidement esquissés. En effet la guerre des héros est une vraie phase historique de Glorantha que les joueurs de Runequest connaissent, les personnages et créatures impliqués sont donc "réels". Ces même personnages et créatures ont tous des particularités, en terme de jeu, qui vont pimenter celui-ci. Mais le wargamer trouvera aussi son compte, nul besoin de posséder des connaissances ésotériques pour jouer. Nul besoin enfin d'ingurgiter un livre entier de sorts qui, s'ils ont une utilité, contribuent à rendre l'intérêt stratégique très faible.
J'espère avoir éveillé votre intérêt pour ce jeu; il convient maintenant de vous en donner un aperçu plus précis.
Le combat et la magie en plus...
Le système de jeu ressemble beaucoup à celui de n'importe quel wargame stratégique sur le Moyen-Age mais avec quelques subtilités en plus. Le tour de jeu permet de s'en rendre compte ainsi que l'ajout de la magie et l'originalité du système de combat. Ces quelques points seront rapidement esquissés, le détail, plus complexe, étant présenté de façon logique au cours de la description des scénarios dans la partie suivante.
LE TOUR DE JEU
Phase de diplomatie (jeu de campagne uniquement)
Phase d'événements aléatoires (idem)
Phase des joueurs
mouvement aléatoire
(campagne uniquement)
conclusion des alliances
mouvement
pouvoirs spéciaux ou magie exotique
combat
engagement des esprits
choix de bataille
déclaration
magie chaotique
magie physique
magie des esprits
tir
mêlée
engagement des esprits
ralliement
Phase d'évaluation et de notations
La description de la phase de combat, montre qu'il existe cinq manières de combattre. Ceci me conduit à vous parler des pions qui doivent contenir toutes les informations nécessaires à ces différentes modalités de combat. Chaque unité a quatre caractéristiques primaires qui sont : force physique, force magique, portée, mouvement. Ces caractéristiques sont enrichies par un grand nombre de symboles. Ainsi le nombre d'étoiles qui suit la force physique indique la valeur de tir, le symbole de la rune de l'air après le mouvement indique que l'unité vole. Il faut noter que la plupart des unités sont dépourvues de portée, cette caractéristique concernant essentiellement les magiciens et indique notamment la possibilité de se défendre magiquement.
LES COMBATS PAR MAGIE
La magie des esprits
Faisons ici une parenthèse sur la magie, dans le monde de Glorantha la magie la plus pratiquée est la magie des esprits. Pour être puissant dans cet art, il convient de contrôler des esprits. Ainsi chaque unité de magicien a un esprit qui lui est associé et représenté par un pion. L'esprit associé ne possède qu'une force magique et une portée, il ne se déplace que lors des phases d'engagement des esprits et peut être mis hors-carte - pour un emploi futur - ou placé sur des unités en défense pour les protéger, à la discrétion du joueur. Les combats par magie des esprits s'effectuent ainsi : l'attaquant fait la somme de la force magique des esprits associés se trouvant dans l'hex attaqué. Il lance un dé et se réfère à la table de combat standard, qui détermine la taille maxi des pertes en force magique qu'il inflige. Le défenseur fait de même après avoir déterminé sa force de défense, en faisant la somme de la force magique des unités ayant une portée de 0 ou plus. Les magiciens ne peuvent pas utiliser leur force magique si leur esprit est engagé, de même les unités chaotiques ne défendent pas l'hex. L'attaquant choisit les unités qu'il détruit, la somme de la force magique des victimes doit être inférieure ou égale au résultat de perte obtenu. Le défenseur procède de même avec les unités de l'attaquant.
La magie physique
La magie physique concerne un petit nombre de magiciens capables de contrôler des forces naturelles aux pouvoirs destructeurs, tempête ou tremblements de terre par exemple. On sait qu'un magicien utilise la magie physique lorsque sa portée est souligné. Le magicien physique a un agent qui lui est associé. Celui-ci ne possède qu'une force physique et une portée soulignée. Contrairement aux esprits, les agents physiques ne peuvent pas rester sur carte ni être détruit. L'attaquant procède de la manière suivante pour mener ses attaques de magie physique. Après avoir placé ses agents physiques sur une pile ennemie dans la portée de ses magiciens, l'attaquant fait la somme de la force physique de ses agents présents sur un hex et détermine la taille des pertes infligées en lançant un dé et en se référant à la table de combat standard. L'attaquant choisit alors les unités qu'il détruit de telle manière que la somme de leur force physique soit supérieure ou égale à la taille des pertes infligées. Il faut savoir que le terrain peut multiplier la valeur physique des unité en défense pour le calcul des pertes.
La magie chaotique
Enfin la dernière et la plus rare des formes de magie, la magie chaotique ; seuls des êtres ayant survécus aux temps anciens possèdent ce genre de pouvoir. Une unité chaotique a sa force magique précédée d'un "-" .
L'utilisation de la magie chaotique est des plus simple, l'unité chaotique détruit un nombre d'unités ennemies égal à sa force magique. Le choix des unités détruites est laissé à la discrétion de l'attaquant.
LE TIR
La puissance de feu d'une unité correspond au nombre d'étoiles qui suivent sa force physique. On opère de la manière suivante, le défenseur effectue tout ses tirs puis l'attaquant agit de même. Le joueur choisit ses cibles qui doivent être adjacentes aux tireurs, il détermine la puissance totale de ceux-ci. Enfin il se réfère à la table de tir. Dans le cas des tirs, c'est la cible qui choisit ses pertes, celles ci seront le plus souvent des résultats de disruption. Une unité disruptée est retournée, elle a ainsi ses capacités diminuées et ne peut plus attaquer. Notons que le terrain est souvent très défavorable aux tirs.
LA MELEE
Pour ce qui est des mêlées, toutes les unités ennemies adjacentes à une unité amie doivent être attaquées. L'attaquant fait la somme de la force physique des unités engagées, puis jette un dé et consulte la table des résultats standards. L'attaquant choisit les unités qu'il détruit, il commence obligatoirement son choix par le haut de la pile, une unité non retenue pour être détruite ne peut plus l'être après. Cela pose un problème de choix car la composition des piles n'est pas connue, donc attendre de pouvoir détruire une unité puissante mais située encore en dessous peut entraîner le risque de "manquer" la destruction d'unités mineures plus haut dans la pile. Enfin le défenseur contre-attaque avec les survivants de la même manière que l'attaquant, toutefois sa force physique est doublée et il peut bénéficier d'avantages du terrain.
L'attaquant a donc intérêt à détruire une bonne partie de la défense et pour ceci d'être assez nombreux.
Tableau de résultats standards
dé 1 2 3 4 5 6
perte en fraction 1/6 1/4 1/3 1/2 3/4 1
de la force de
l'attaquant
Exemple d'utilisation du tableau : si vous attaquez avec 6 points de force physique et faites 3 au dés vous infligerez 2 pertes à votre adversaire (1/3 * 6). Par perte il ne faut pas entendre unité, mais points de force. Dans l'exemple ci-dessus, l'attaquant peut choisir d'éliminer un défenseur avec une unité de valeur physique 2, ou éventuellement deux unités avec une valeur de 1. Dans le cas d'une attaque par magie des esprits, c'est la force magique d'une unité qui indique le nombre de pertes nécessaires à sa destruction.
En regardant la table, certains esprits chagrins trouveront les combat trop aléatoires, en effet avec une puissance de 20 en attaque, les dégâts infligés vont osciller entre 3, une unité faible détruite, et 20, un super héros anéantit. Cela peut paraître gros mais pourtant c'est ce qui donne tout le sel du jeu et les multiples renversements de situation sont facilités. La seule manière qui reste pour laisser une place moins importante au sort est éviter de faire une seule attaque massive qui peut accoucher d'une souris, donc de ne pas faire d'attaques inutiles, si un six est nécessaire pour infliger une perte à l'adversaire laissez tomber. Les facteurs influants sur le combat étant très limités, il faut en tirer le plus partie, en mêlée évitez d'attaquer dans un terrain favorable au défenseur ou à partir d'une rivière où l'attaque est divisée par deux. Si vous devez attaquer dans un terrain difficile, utilisez la magie des esprits qui ignore toute notion de terrain.
Il n'y a pas moins de 9 scénarios proposés, dont deux correspondent à la campagne et utilisent le tour complet avec diplomatie et événements aléatoires.
Aventures dans la passe du Dragon
Quasiment tous les scénarios mettront aux prises les sartarites contre les lunarites, soit les Sartarites voulant reconquérir leur terrain perdu, soit les Lunarites voulant annihiler leur ennemi et capturer la fameuse "Passe du Dragon" qui verrouille l'accès aux plaines de Prax. L'objectif de tous les scénarios sera de contrôler les forteresses ennemies en évitant de perdre les siennes. Les forts, également intéressants en défense, n'ont eux aucun rôle sur la victoire. Les premiers scénarios ont visiblement été conçus pour que les joueurs puissent progresser dans la maîtrise des différentes règles, puis les scénarios de campagne utilisent toute la carte et tous les groupes de neutres et indépendants répartis dans des principautés indépendantes ou lieux-dits spécifiques. Sauf règle de scénario, ils débuteront neutres et seront recrutés par la diplomatie.
Scénario 1
Le premier scénario oppose les sartarites aux lunarites. Les deux camps ne comportent que des unités normales n'ayant pas de capacité de tir et les effectifs sont égaux : 19 unités. Nous sommes là au premier des scénarios il est donc très simple. Cette simplicité n'enlève rien pourtant à son intérêt, en effet sa brièveté, cinq tours de jeu, et son équilibre le rendent très attrayant. Pour gagner il faut posséder à la fin du jeu une forteresse en plus de celles contrôlées en début de partie, cette forteresse est, je ne le vous cache pas, tenue par votre adversaire. La forteresse est l'élément de terrain qui protège le mieux, la force physique du défenseur y est doublée lors des décomptes de pertes subies. Comme dans ce scénario vous n'avez que du physique, il vous faudra bien les attaquer physiquement. Ainsi, pour détruire une unité de force physique de 3 avec un jet de dé moyen de 3, il faut au moins 18 points de force en attaque. Sachant que la force des unités va de 2 à 5 points, vous commencez à voir le problème : il faudra une bonne partie de l'armée pour prendre une forteresse faiblement défendue. Dans ce scénario, comme la magie est absente, vous aurez intérêt, lors des déplacement en masse, à empiler les troupes par trois. En effet l'empilement n'est pas limité, mais seules les trois premières unités de la pile ayant une force physique non entre parenthèses sont prises en compte pour la mêlée. De plus nul risque d'élimination dû à un résultat de recul, celui-ci n'existe pas. Toutefois une pile d'unités encerclée peut se trouver dans une situation inconfortable, en effet toutes les unités ennemies au contact doivent être attaquées en mêlée. Vous aurez aussi intérêt à grouper vos unités par vitesse de déplacement. D'abord si une unité est plus rapide que son attaquant elle peut reculer avant combat. Ensuite, des troupes rapides après un combat duquel le défenseur a disparu, peuvent faire une avance de 2 hex au lieu de 1.
Voyons maintenant le lieu de l'action : le combat se passe en Sartar, les lunarites occupent le Nouveau Sartar alors que les sartarites sont dans le Vieux Sartar. Pour quelqu'un de non averti le terrain semblera difficile, toutefois les collines qui occupent la plupart du terrain ne gênent en rien le mouvement, elles donnent juste un bonus défensif (force physique multipliée par 1,5), seule la forteresse de Bolhome - Capitale du Vieux Sartar - se trouve dans de la montagne qui est elle difficile d'accès (3 points de mouvement). Une route primaire passe par toutes les forteresses sauf celle de Alone qui n'est desservie que par une route secondaire. Le Nouveau Sartar est quasiment coupé en deux, au nord la partie la plus grande où se trouve deux forteresses : Alone et Alda-Chur. Cette partie nord est séparée du Vieux Sartar par un fleuve traversé d'une route gardée par un fort côté Nouveau Sartar. Enfin à l'ouest une plaine est reliée par un tout petit passage à la partie nord, cette partie ne contient qu'une forteresse adossée à un large marais : Duck point.
Le sartarite sera nettement avantagé par le fait qu'à partir de Boldhome il peut renforcé en un tour ses trois autres forteresses - Johnston, Swenstown et Wilms Church - par la route primaire qui coûte ½ point de mouvement, toutefois il a une forteresse de plus à garder. Lors du placement, c'est le lunarite qui se place en premier et qui jouera en premier. Ne pouvant bénéficier d'aucun effet de surprise autant choisir comme objectif principal Jonstown, qui présente comme avantage la proximité et qui de plus se trouve être à peu près équidistant des trois forteresses lunarites.
Lors de son placement le lunarite devra prendre soin d'avoir des troupes de l'autre côté du fleuve sinon le sartarite pourra lui faire perdre un tour complet, bénéficiant du fait que l'attaquant est divisé par deux lorsqu'il attaque à partir d'un fleuve.
Coté sartarite vous pourrez toujours aviser en fonction du placement lunarite mais vos deux objectifs évidents sont Alone et Duck Point.
N'essayez surtout pas de courir deux lièvres à la fois. Prendre pour objectif Duck Point présente l'avantage et l'inconvénient d'être décentré de tout. Vous avez cinq tours c'est court et long à la fois, en effet la carte est petite ce qui donne une certaine latitude pour la manoeuvre. Il n'y a pas de mort subite aussi pouvez vous très bien gagner au cinquième tour, à l'inverse une attaque prématurée peut coûter cher et faire perdre une victoire trop tôt acquise.
Cependant comme lors de la mêlée, attaque et défense ne sont pas simultanées, si l'attaquant annihile le défenseur celui ci ne riposte pas et comme les effectifs sont fort réduits, si vous avez la possibilité en début de partie de détruire à peu de frais des unités adverses, faites le.
Malgré tous vos efforts la lutte risque d'aboutir à un nul, les forces étant trop bien équilibrées. Pourtant la partie se joue souvent au cinquième tour la rendant ainsi très tendue. Le résultat historique de cette bataille fut un match nul, les lunarites prenant Jonstown, les sartarites Alone, les deux armées finissant réduites.
Scénario 2
Le scénario deux, toujours dans le cadre de l'apprentissage, introduit des unités ayant une capacité de tir. Le scénario dure 6 tours et met face à face à peu près les même troupes que dans le scénario précédant, le terrain est identique. Ce sont les conditions de victoire qui changent, pour gagner le lunarite doit contrôler Bolhome ou bien cinq forteresses, sachant qu'il en a déjà trois. Le sartarite doit contrôler Boldhome et trois autres forteresses ; conditions qu'il remplit en début de partie. Comme précédemment le lunarite se place en premier et joue en premier. La difficulté pour le lunarite est que son adversaire peut jouer la défense totale ce qui mobilisera offensivement tous les effectifs lunarites, mais comme le lunarite ne peut se permettre de perdre une des forteresses déjà en son pouvoir, il devra également garder une force de défense lunarite ; donc concilier au mieux ces deux éléments. Le lunarite aura intérêt à bien se servir des quatre unités de tireurs ayant 6 points de mouvement. En effet se sont les troupes les plus rapides du scénario, elles pourront donc retraiter avant la mêlée en ayant tiré, car le tir s'effectue avant la mêlée. Le tir, ici avec une puissance de 1, peut potentiellement (6 au dé) disrupter une unité et la rendre ainsi inopérante pour un tour. Avec quatre unités exerçant une zone de contrôle (c'est le cas de toutes les unité ayant une force physique non entre parenthèses), il est possible de faire une belle ligne qui sans risque pourra retenir un ennemi ayant des velléités de contre-attaque. Sinon pour ce qui est de l'attaque, les choix du lunarite sont plutôt simples, il doit dans un premier temps prendre Jonstown qui se trouve sur la route menant à Boldhome. Dès que Jonstown est prise, le plus tôt étant le mieux, le lunarite exerce une menace à la fois sur Boldhome et sur les deux autres forteresses sartarites. Toutefois la seul forteresse vraiment accessible sera Swenstown, de plus si vous délaissez Boldhome vous aurez bien du mal à empêcher ses nombreux défenseurs de vous ravir Jonstown.
Pour ce qui est du sartarite il doit défendre avec acharnement Jonstown, utilisez au mieux les collines de votre pays n'ayez pas la tentation de vous aventurer en plaine. Enfin en plus de la garnison maximale de trois unités pour les forteresses menacées d'attaques lunarites, ayez toujours d'autres unités adjacentes. En effet lors de la phase de combat toutes les unités adjacentes doivent être attaquées, ceci peut obliger le lunarite à faire des combats de diversions qui s'avéreront coûteux, ou bien il devra nettoyer les abords de la forteresse ce qui lui coûtera temps et unités. Avec le sartarite vous pourriez avoir envie de prendre une forteresse lunarite comme celle de Duck Point qui risque d'être isolée. Gardez cependant à l'esprit que si Boldhome tombe, vous avez perdu même si vous contrôlez toutes les autres forteresses. Par contre veillez, par la présence menaçante de votre cavalerie, à ce que toutes les forteresses lunarites soient défendues.
Le résultat historique est une défaite du lunarite, qui a de grandes chances de se renouveler si le lunarite vise la victoire. En effet la prise de Jonstown risque de coûter cher en hommes, et l'attaque suivante risque de voir un sartarite passant à la contre offensive pour reprendre Jonstown. Quoi qu'il en soit, comme dans le premier scénario, la décision risque de ne se jouer qu'au dernier tour.
Scénario 3
Dans le scénario trois nous allons toujours un peu plus loin dans les règles, là sont présents héros, super héros et créatures spéciales. Les héros sont le prince Argrath et Gunda la coupable, le super héros est Harrek le bersek, et les créatures les Dragontooth Runners ; tous côté sartarite. Toutes ces unités représentent des individus seuls, ce qui nous est indiqué par les parenthèses entourant la force physique. De plus une étoile est située après la force magique d'Argrath et des Dragontooth Runners, cela nous indique des pouvoirs spéciaux. Un paragraphe du livret de règle est ainsi consacré à chaque unité spéciale. Dans le cas des Dragontooth Runners leur spécificité est qu'ils ne sont pas obligés de commencer sur la carte, c'est Argrath qui les invoque. Ce scénario, un peu comme le précèdent, est assez clair : ici, le sartarite est attaquant, il se placera et jouera en premier. Il dispose d'un net avantage avec son super héros car si les effectifs en troupes standards sont à peu près similaires, la présence d'Harrek avec ses 20 de force physique - une bonne unité valant 4 - fait pencher la balance. De plus les Super héros et héros, dans une moindre mesure, disposent d'avantages spécifiques et soutiennent trois unités de leur empilement. Ces avantages sont conséquents et font partie du charme d'un jeu de Fantasy, ils seront détaillés au cours du texte.
Voyons les objectifs de victoire, le scénario s'appelle le retour d'Argrath qui n'est autre que le libérateur de Sartar, aussi l'objectif sartarite n'est pas moins que le contrôle total de Sartar. En clair le sartarite doit enlever les trois forteresses tenues par les lunarites - Alda Chur, Alone et Duck Point - tout en gardant les siennes. Il y a pourtant une condition de mort subite, en cas de mort définitive d'Argrath, le lunarite gagne. J'ai employé le terme de mort définitive pour introduire le fait que héros et super héros ont toujours une chance d'échapper à la mort ceci tenant en partie à leur maîtrise de la magie runique. Ainsi un héros normalement mort, ne l'est pas s'il fait 4 ou plus sur un dé 6 ; le super héros survit sur 3 ou plus.
Lunarites !, même si le sartarite a l'équivalent d'une division blindée face à vous, la partie est loin d'être perdue. Vous êtes dans la même situation que le sartarite au scénario précèdant, vous commencez en ayant la victoire. Pourtant face à ces nouvelles menaces héroïques il faut complètement changer de façon de voir. En effet nul intérêt à essayer de faire de la prise de vos forteresses un nouveau Verdun, car le super héros annule les bonus défensifs du terrain. Il convient donc de ralentir au maximum l'avance sartarite, pour ceci il suffit d'installer une ligne de troupe ayant un espace d'un hex ou deux entre elles, et de disposer de réserves en seconde ligne qui bloqueront les avances après combat. En effet toute troupe dont l'hex d'attaque a été libéré peut avancer dans celui-ci, et à partir de là les troupes ayant un mouvement d'au moins cinq peuvent encore avancer d'un hex pour autant qu'elles ne soient pas dans une zone de contrôle. Vous devrez de plus abandonner la garnison dans Duck Point, vos effectifs ne vous permettant pas de défendre nord et ouest avec la même technique. Toutefois il y a peu de chance qu'Harrek prenne le temps d'aller à Duck Point qui devra donc être prise par des procédés standards. Votre technique de ralentissement doit principalement viser Harrek, ce qui est surtout vrai vers la fin de partie. Avec sa force et ses avantages Harrek, à lui tout seul, peut enlever une forteresse. De plus il se déplace très vite - 6 points de mouvement - en ne dépensant pas plus de 1 point par hex car, son potentiel de déplacement étant souligné, il bénéficie du mouvement héroïque.
Le sartarite ne devra pas minimiser les forces nécessaires à la prise de Duck Point, une économie mal placée risque d'entraîner des retard désastreux. Utilisez pour la prise de Duck Point les héros, les Dragontooth Runners et des unités de cavalerie, car leur vitesse leur permettra d'être utile ailleurs plus tard. De plus Héros et super héros rajoutent des points à la force physique de chaque unité avec lesquelles ils sont empilés (non cumulable), ceci étant indiqué par le "!" suivant leur force physique - chaque ! rajoute un point à chaque unité -, ce qui se rajoute à leur propre valeur de combat. Il est donc intéressant de les empiler avec trois troupes pour doper la force globale de la pile.
Pour ce scénario, il est intéressant de jouer l'option des unités cachées qui consiste à ne rendre visible que l'unité située en haut d'une pile, les autres n'étant pas connues de l'ennemi. Cette option a une incidence sur les pertes infligées en combat comme expliqué plus haut. Un joueur malchanceux ou voulant trop optimiser les pertes qu'il inflige peut se retrouver à ne faire aucune perte. Prenons pour exemple une attaque contre une pile composée d'une unité avec 3 de force physique et de Harrek. Si l'attaquant inflige 4 pertes, il peut éliminer l'unité 3 du dessus et espérer trouver une unité avec 1 de valeur physique, par contre si le joueur dédaigne l'unité 3 espérant la présence d'une unité 4, il ne fera aucune perte. Cette option permet aussi au sartarite de cacher en début de partie la position d'Harrek, position qui sera connue dès qu'il agira mais cela rajoute cependant un petit élément de surprise.
Voici pour Duck Point, pour les deux autres forteresses, le problème n'est pas tant de les prendre mais plutôt d'y arriver en cinq tours. Il faudra détruire un grand nombre d'unités lunarites et profiter chaque fois que possible de l'avance après combat de deux cases. Il faudra également éviter de se retrouver dans une position où Harrek est obligé de courir après une unité lunarite partant à l'assaut d'une forteresse du Vieux Sartar.
Une attaque par des forces conventionnelles sartarites sur Alone est envisageable, cette forteresse étant relativement proche de la frontière. Enfin gardez à l'esprit qu'en fin de partie un lunarite désespéré peut lancer une attaque massive sur Harrek et que cette attaque peut réussir, cela n'entraîne pas de victoire automatique mais compromet vos chance de l'emporter. Historiquement, les héros capturèrent Alda-Chur, une partie de l'armée pris Alone, et la milice s'empara de Duck Point. Toutefois ce résultat risque d'être dur à obtenir, le dernier tour arrivant un peut trop tôt.
Scénario 4
Le quatrième scénario - la contre attaque - introduit la magie sous toutes ses formes, ainsi que la notion des phases de la Lune. En effet, un grand nombre d'unités de magiciens - pratiquement tous les lunarites et quelques sartarites - ont leur force magique, voire même physique, qui varie de 3 à 7 points suivant les phases de la lune. Cependant cette force est toujours au maximum lorsque l'unité est en territoire lunarite, marqué en rouge pourpre. La Lune change de phase à chaque fin de tour et effectue une révolution complète en 7 tours.
La phase de magie exotique apparaît également avec ses unités spéciales : une des unités lunarites le crater makers peut, une fois dans le jeu, détruire toutes les unités d'un hex se trouvant dans sa portée de 12 cases, sauf si un super héros les protège. Le scénario dure 7 tours et la portion de carte utilisée est plus vaste car se rajoute à Sartar le territoire Lunarite, province de Tarsh. Les conditions de victoire sont simples : il suffit au lunarite de prendre Boldhome et au sartarite de l'en empêcher. Le joueur lunarite se place en premier, choisit la phase de la lune et joue en premier. Le choix de la phase de la lune est important, il vaut mieux que la pleine lune n'arrive que vers le cinquième tour. Dans tous les cas il ne faut pas commencer par la pleine lune car vous possédez 2 unités du Corps de la Pleine Lune qui sont immortels et en cas de perte renaissent à chaque pleine lune. De plus en début de partie vous disposez de la Crimson Bat qui peut mourir, mais qui génère une aura de pleine lune à deux hex autour d'elle. Mis a part le Corps de la Pleine Lune, toutes les unités lunarites présentes disposent d'une force physique plutôt faible, en revanche la plupart des unités magiques sartarites ont une force physique élevée. Ainsi le sartarite préférera toujours perdre l'esprit associé d'un magicien plutôt que le magicien lui même. Il perdrait ainsi une bonne unité et un esprit puissant, car en effet un esprit dont le magicien est mort n'est plus utilisable, alors que le magicien survit à son esprit. La Force des magiciens lunarites reposant essentiellement sur leurs esprits associés, ils devront donc dans un premier temps rester le plus possible en territoire lunarite, là où leur force magique est au maximum ; ce qui les met ainsi à l'abri d'une attaque magique des lunarites. Le sartarite devra s'efforcer de mettre toutes ses unité ayant une force physique de 3 ou moins dans un terrain protégé, l'agent du crater makers disposant d'une force physique de 6. Le lunarite n'aura rien à craindre de ce coté là, les unités sartarites utilisant la magie physique étant absentes du jeu. Dans ce scénario gardez le bien à l'esprit que la mort d'Argrath n'a aucune conséquence fâcheuse. Aussi utilisez le en première ligne et de préférence non empilé avec une autre unité, vous pourrez ainsi contraindre le lunarite a faire une attaque peut être inutile : les héros ont la vie dure. De plus Argrath a le pouvoir d'annuler autour de lui tout effet de pleine lune généré par le terrain ou la Crimson Bat.
Je vous ai dit en préambule que toutes les formes de magie étaient présentes dans ce scénario, il ne nous manque plus que la magie chaotique dont le seul détenteur est la Crimson Bat qui possède une force de "-1" et tue donc automatiquement un ennemi adjacent par tour. L'inconvénient de la Crimson Bat est qu'elle doit être nourrie en unités fraîches - amies ou ennemies -, ce qui est un inconvénient mineur car ses capacités lui permettent de se nourrir facilement au dépend de l'ennemi. La dernière unité très puissante est le Red Emperor, grand chef des lunarites qui, avec une force magique et une portée de 10 ainsi qu'un statut de héros, est également une clé maîtresse de la stratégie lunarite.
Le sartarite n'a, mis à part Argrath seulement héros, qu'une seule autre unité de caractère exceptionnel. Cette unité - les Guêpes Géantes - relativement faible par ailleurs, est l'unité volante la plus rapide (10 contre 9 pour la Crimson) et possède un pouvoir spécial. Ce pouvoir consiste lors de la phase de magie exotique sartarite, donc après son mouvement, à disrupter tous les ennemis adjacents. Malheureusement l'utilisation de ce pouvoir fait disparaître les Guêpes Géantes. Ce pouvoir est loin d'être anodin lorsque l'on sait que la Crimson Bat disruptée perd son pouvoir magique et que la plupart des unités voient leur capacité tant physique que magique divisée par deux. Les Guêpes Géantes vivantes, le lunarite n'est pas à l'abri d'une contre-attaque d'envergure de la part du sartarite. En effet la composition des forces du lunarite entraînera une division en deux groupes, les magiciens à l'arrière et un groupe comprenant le Red Emperor, la Crimson Bat, le Corps de la Pleine Lune plus éventuellement des magiciens se déplaçant rapidement. L'avant-garde Lunarite, peu nombreuse, peut se retrouver en mauvaise posture si elle est disruptée. Pour éviter toute mésaventure, le lunarite devra lors du deuxième engagement des esprits à la fin de la phase de combat, utiliser ceux-ci au mieux pour défendre ses piles. En effet les esprits sont immunisés contre le pouvoir des Guêpes Géantes et leur présence dans un hex attaqué peut permettre aux unités de retraiter avant la mêlée pour autant que la somme des forces magique des esprits présents égale celle de l'attaquant. Cette technique, qui autorise le retrait des défenseurs en laissant une couverture équivalente à la force magique ou au 1/6 de la force physique de l'attaquant, est à employer dans tous les scénarios lorsque cela est possible. Etant donné la relative faiblesse de l'avant-garde lunarite, le sartarite peut avoir la tentation de faire, à défaut d'une contre attaque bien menée grâce aux Guêpes Géantes, une attaque massive au moyen des esprits. Ceci doit être à bannir, car outre les esprits lunarites qui se défendront, toutes les unités lunarites peuvent aussi se défendre magiquement, leur portée étant de 0 ou plus ; cette portée signifie justement la possibilité d'utiliser la force magique comme valeur de défense magique, l'équivalent de la défense physique dans un combat physique classique. Une telle attaque risque de se solder par un fiasco complet. Si le sartarite doit faire des attaques massives avec les esprits associés, c'est sur des unités dont la défense ne sera pas en mesure d'annihiler tout les esprits engagés. Le sartarite doit avoir la même attitude que le lunarite dans le scénario précèdent, c'est à dire plutôt la défensive. Le lunarite n'aura qu'une seule pile qui frappe vraiment fort, dans le style d'Harrek, et c'est cette pile qu'il convient de retarder. Le risque pour le sartarite est que, profitant d'un trou dans sa défense, le lunarite envoie la Crimson Bat seule sur Boldhome. La Crimson Bat se déplace à 9 et elle est capable de prendre la capitale, si une seule unité défend la ville. Pourtant, le lunarite ne s'y risquera pas tant que plusieurs esprits associés seront capables d'intervenir, car dans le combat la Crimson détruira certainement un des esprits, mais il suffira d'une seule perte pour la détruire. S'il est exact que les unités utilisant la magie chaotique doivent être sélectionnées en dernier pour pour subir les pertes par magie physique, une telle unité seule devient alors une proie facile. La Crimson Bat doit donc toujours être empilée avec des unités qui la défende de toutes agression magique. Pour ce qui est de l'utilisation du pouvoir spécial du Crater Makers je vous conseillerai d'en différer l'utilisation au maximum. Tant que le lunarite possède cet atout, le sartarite ne fera aucun empilement de troupe. Ainsi une troupe isolée étant détruite à tout coup par la Crimson, cela facilitera l'avance. Et à propos d'avance, si dans le scénario précèdant le lunarite pouvait empêcher l'avance de 2 hex après combat, grâce à sa seconde ligne, le lunarite pourra utiliser ses esprits pour détruire les unités de seconde ligne justement gênantes.
Ce scénario risque d'être serré bien que légèrement en faveur du lunarite. Les premiers tours sont très importants, si le sartarite n'y prend garde ses meilleurs magiciens seront détruits sans avoir rien fait, le potentiel destructif lunarite étant énorme. Par contre si le pouvoir du Crater Makers est utilisé rapidement, la défense sera plus facile en regroupant les unités qui pourront ainsi assurer une vraie défense contre les assauts d'esprits.
Le résultat historique fut une victoire lunarite, mais l'union magique de Sartar se montra a la hauteur du collège de magie.
Scénario 5
Le cinquième scénario est une répétition générale de la campagne, chaque joueur a son ordre de bataille complet, mais le nombre de tour n'est que de 7. L' objectif de victoire oblige les deux joueurs à être actifs, il s'agit de contrôler le plus grand nombre de forteresses ennemies à la fin du jeu. Dans ce scénario on découvrira des unités exceptionnelles non encore jouées : ainsi Jar-eel qui est l'équivalent d'Harrek pour le lunarite. C'est ici l'occasion d'évoquer le fait que les super héros sont quasiment invulnérables à la magie sous toutes ses formes et qu'ils peuvent étendre cette invulnérabilité à trois unités empilées avec eux. Cette propriété ajoutée à d'importants effectifs et à l'option de pions cachés, rend l'utilisation efficace de pouvoirs spéciaux très aléatoire ("sur qu'elle pile taper ?"). Pour y remédier chaque camp possède une unité d'assassins qui permet de faire des reconnaissances sur les piles adverses et éventuellement d'assassiner héros, super héros et unités.
Il faut aussi savoir que les super héros, s'ils se combattent, n'annulent plus les effets de terrain. Ainsi un super héros qui défend une forteresse bénéficie de son avantage quelque soit l'attaquant. Il vaut donc mieux éviter de laisser pénétrer un super héros ennemi dans une de ses propres forteresses.
Enfin, dans ce scénario, le sartarite dispose des Stormwalkers dotés d'un pouvoir équivalent à celui du Crater Makers, ce qui limitera la concentration de troupes de qualité. Toutefois le pouvoir du Stormwalkers peut se montrer beaucoup plus meurtrier que celui du Crater Makers, car dans une des deux formes d'utilisation de son pouvoir, le Stormwalkers détruit un hex et disrupte toutes les unités adjacentes. Ce pouvoir, en conjonction avec celui des Guêpes Géantes, est l'équivalent d'une frappe atomique chirurgicale, en effet vous détruisez toutes les unités d'un hex et toutes celles adjacentes - une double disruption égale une destruction -. D'où intérêt d'avoir des super héros, immunisés à ces pouvoirs, et de ne pas trop concentrer son placement. De plus le Stormwalkers obligera le lunarite à laisser une garnison dans ses forteresses et dans le Temple de la Lune, en effet le Stormwalkers se déplace de 20 hexs. J'en profite pour faire une petite disgression sur le Temple de la Lune, c'est lui qui permet l'effet pleine lune sur le territoire lunarite. Toute profanation du temple entraîne la perte définitive de l'effet pleine lune, ce qui constituera un handicap pour la défense du territoire lunarite.
Ici c'est le sartarite qui choisit la phase de la lune. Le mieux est sans doute de commencer par une pleine lune, le premier tour sera dur à passer mais il peut être anticipé étant donné que le lunarite se place en second. L'avantage de situer la pleine lune au premier tour est double, tout d'abord toute unité du Corps de la Pleine Lune détruite le sera définitivement, ensuite vous pourrez construire votre attaque pour les tours 3 et 4 car la valeur de la lune y est au plus bas et finalement le Crater Makers ne peut pas utiliser son pouvoir. La partie risque de voir se développer un équilibre de la terreur, en effet chacun des joueurs répugnera sans doute à attaquer le super héros de l'autre. En effet lors de la réplique en mêlée le défenseur est doublé, donc si l'attaquant ne réussit pas son coup, il s'expose à être détruit lui même. De plus la réussite du combat n'assure pas la mort du super héros, il reste le test de survie. Pourtant cet équilibre est fragile, et pour éviter que votre super héros en fasse les frais, laissez-le toujours dans un terrain protégé, et utilisez au mieux l'option de camouflage en profitant des avances après combat pour modifier les empilements. Si par un hasard heureux vous réussissez à tuer le super héros adverse, ne vous laissez pas griser par ce succès, votre adversaire peut très bien remettre les pendules à l'heure en tuant le votre avec des unités normales et de la chance.
Historiquement, les sartarites soutinrent le choc lunarite sur la rivière qui sépare les deux nations. Et en final Harrek aidé de Gunda lança une attaque fructueuse sur la forteresse de Bagnot.
Dans la pratique le résultat sera plus incertain, ne vous mettez pas dans la tête que vous êtes le plus fort et pouvez ainsi attaquer n'importe comment. Ne vous faites pas non plus le raisonnement que vous allez échanger des pertes contre du terrain, les choses étant tellement incertaines, tenez vous en à "un tien vaut mieux que deux tu l'auras".
Le sixième scénario
Ce scénario met aux prises le lunarite à un nouvel adversaire, les indépendants : constitués d'un regroupement de 3 peuples de la Passe du Dragon emmené par Androgeus, un super héros. Il permettra de familiariser les joueur avec les nations neutres du jeu de campagne et avec une partie de la carte non encore utilisée.
Passons en revue les trois nations :
D'abord les Exilés, la seule des trois nations à posséder des magiciens - quatre en tout -. Une de ces quatre unités utilise la magie physique et peut une fois dans le jeu lancer de manière très destructive un tremblement de terre - équivalent des Crater Makers et Stormwalkers -. Les 3 autres magiciens pourront toujours faire les spirituels (avec leurs esprits associés !) face aux neuf magiciens du Collège de Magie. L'autre problème des magiciens est que la plupart sont des montagnards qui ne bougent qu'à trois. Ils ont donc tout intérêt à rester dans la montagne où leur potentiel de déplacement n'est pas ridicule.
Les Grazeland Pony Breeders, composés essentiellement de cavalerie et ayant en leur sein des troupeaux de chevaux qui peuvent augmenter le potentiel de mouvement de la plupart des unités à pied. Certaines unité tirent.
Les Hommes-Bêtes, composés uniquement d'unités rapides - 5 et plus - comme les Centaures et les Manticores, quelques unités sont équipées d'armes de jet. Ironhoof, héros qui dirige les homme-bêtes, pourra une fois au cours du jeu, interdire tout mouvement à l'ensemble de la cavalerie présente, amie comme ennemie.
Les trois nations sont chacune emmenées par un héros, et auront, sur ce point, la supériorité sur le lunarite. Ce scénario contrairement à tous les autres est assez nettement déséquilibré en faveur du lunarite, ceci principalement grâce au gros avantage en magie. Toutefois pour atteindre la victoire, le lunarite devra reprendre ses deux forteresses sud - Bagnot et Dunstop -, au main de l'ennemi en début de partie, et en plus prendre les capitales des 3 nations ceci dans un délai de dix tours. Le lunarite choisit la phase de la lune ; la durée du scénario permet d'envisager 2 pleines lune au cours de la partie. Pour le lunarite, tous les conseils des scénarios précédants sont valables. Il faut juste évoquer le problème posé par le super héros ennemi que vous devrez nécessairement affronter. Repoussez ce moment le plus possible, dès que vous n'aurez plus rien à craindre des tremblements de terre, faites des piles qui défensivement puissent mettre à mal un super héros présomptueux, rappelons que la force est doublée en défense. Pour gagner, vous devez chaque tour occasionner le plus de pertes possible, votre adversaire risque de mal supporter de se retrouver seul avec son super héros.
Les indépendants ont pour unique objectif d'empêcher le lunarite de parvenir à ses fins. Les pertes n'étant pas importantes, les 3 héros indépendants devront être utilisés en première ligne. Soit seuls, avec l'inconvénient qu'il n'exercent pas de zone de contrôle car leur force physique est entre parenthèses, soit empilés avec une unité dont la force magique est faible. Ceci pourra obliger le lunarite à faire une attaque combinée sur l'hex pour le prendre. Cet emploi des héros a pour conséquence d'utiliser dès le début de partie, le pouvoir de Ironhoof. Réfléchissons maintenant à la meilleure façon d'utiliser Androgeus. Tout d'abord, il est envisageable de le laisser dans une forteresse comme Bagnot, cela handicapera fortement le lunarite. Pour détruire Androgeus dans une forteresse, il faut faire 40 points de dégât. Même avec un engagement massif, le lunarite n'aura en gros qu'une chance sur deux d'y parvenir, sachant qu'ensuite Androgeus réussit son évasion héroïque sur un jet de dé supérieur à deux !. Le lunarite ne sera pas forcé d'attaquer la forteresse, il peut très bien s'occuper des indépendants, comptant sur le fait que soit Androgeus sortira de son abri un jour ou l'autre, soit une fois l'armée indépendante entièrement anéantie, Le super héros ne pourra pas "ressusciter". En effet, en l'absence de toute unité amie, héros et super héros ne peuvent pas réapparaître suite à une évasion héroïque. Si vous ne souhaitez pas subir cette tactique avec Androgeus, vous aurez intérêt à le mettre à l'écart de l'axe de progression direct du lunarite vers ses objectifs, l'obligeant ainsi soit à perdre du temps pour vous neutraliser soit à laisser ses arrières exposés à une contre attaque.
Le résultat historique de ce scénario fut une défaite importante des indépendants, résultat que vous avez de bonne chance de reproduire. Ce scénario met bien en évidence l'importance de la magie, les indépendants, avec leurs tout petits moyens en la matière, ne peuvent faire le poids.
Le scénario 7
Il correspond au jeu complet en 14 tours, et met au prise lunarites et sartarites en utilisant le tour complet. Développons ici ce tour :
La diplomatie
Comme nous l'avons vu dans le scénario précédent, il y a sur l'aire de jeu un certain nombre de puissances neutres. Celles-ci peuvent basculer dans un camp ou dans un autre, grâce à la diplomatie. Les deux belligérants sont supposés avoir des ambassadeurs chez la plupart des neutres dont l'alliance sera obtenue par un système de points diplomatiques. Par contre, sont aussi aussi présentes des créatures et petites puissances dont l'alliance s'obtiendra par l'envoi d'un émissaire - unité militaire ou héros - qui tentera de les rallier à sa cause.
La première phase du tour de jeu, phase de diplomatie, ne concerne que les premières puissances. C'est à ce moment que chaque joueur reçoit ses points diplomatiques - 50 au premier tour et 25 les suivants -, il les repartit entre ses différentes ambassades.
On retrouvera la diplomatie dans le tour de chaque joueur, lors de la phase d'alliance, c'est à ce moment que l'on testera la réussite de la mission des émissaires, sachant que l'échec entraîne souvent la mort. C'est aussi à ce moment que le joueur pourra tenter de s'allier avec une des puissances pour laquelle il pense avoir misé assez de points diplomatiques.
Après la diplomatie, il y la phase d'événements aléatoires. Lors de cette phase, on jette deux dés et une table est consultée pour donner un événement. Ces événements sont de nature diverse :
Un joueur peut perdre ou recevoir des unités. Il peut aussi y avoir des effets sur le temps : pluie jusqu'à la fin du jeu, ce qui rajoute +1 aux mouvements. Il y a enfin ceux qui ont trait à la diplomatie, un joueur peut recevoir des points diplomatiques à assigner à un neutre. Un des neutres peut mettre son alliance au enchères, dans ce cas on ne tient pas compte des montants alloués précédemment, et c'est la plus grosse enchère qui gagne. Bien entendu il est possible de miser des points futurs, mais le joueur sera tenu de les payer au cours du jeu.
La dernière phase de jeu concernant uniquement la campagne est le mouvement aléatoire, en relation étroite avec les événements aléatoires. En effet les mouvements aléatoires concernent des géants qui peuvent apparaître suite à un événement aléatoire.
Passons en revue les différents neutres :
Tout d'abord Androgeus que vous connaissez déjà, pour obtenir son alliance, il faut au moins 10 points diplomatiques de plus que ceux proposés par l'adversaire lors de la déclaration à la phase d'alliance sollicitée. Ce principe est le même pour toutes les alliances.
Ensuite, les Grazeland Pony Breeder et les Hommes-Bêtes qui valent 15 points, puis les Exilés qui coûtent 20 points, nous les avons analysés au scénario précédent.
Nous arrivons maintenant à Cragspider qui vaut 25 points. C'est une des grandes puissances de la région bien que ses troupes soient fort peu nombreuses. Outre un pouvoir spécial destructif, Cragspider a comme allié le dragon noir. Ceci en fait une alliée inestimable, nous verrons pourquoi plus loin.
Vient après toujours à 25 points, Sir Ethilist et ses Cavaliers Noirs. Celui-ci n'a pas de magie, si ce n'est la Cape de Nuit et le Chien des Enfers, tous deux reliquats de son pillage des enfers. Les Cavaliers de Sir Ethelist sont les meilleurs de tout le jeu - cavaliers à 5-5-7-X - et seront fort utiles pour combler les pertes, toujours nombreuses en troupes régulières.
Enfin les plus chers - 45 points - les Dragonewts, Ils ont une armée équilibrée avec 4 magiciens supérieurs et de bons guerriers. Les Dragonewts ont la particularité de ne pas avoir de territoire mais des cités (6 dont une triple) éparpillées tout autour de la carte. Chaque unité de Dragonewts appartient à une cité, et tant que celle ci n'a pas été profanée, les unités tuées peuvent y renaître. Enfin les cités sont reliées entres elles par des routes de Dragonewts, immatérielles et utilisables par les seuls Dragonewts. Le déplacement y est gratuit et instantané.
Viennent ensuite les puissances avec lesquelles on s'allie par émissaire. Citons pour exemple les Dinosaures avec lesquels l'alliance est automatique, mais qui sont les seules unités à pouvoir changer d'allégeance. En effet l'absence de troupe empilée avec eux les rend à leur neutralité.
Evoquons ici les Dragons, mis à part le Dragon noir on s'allie avec les dragons par la méthode des émissaires.
Les Dragons sont des unités surpuissantes qui, vis à vis de la magie, se comportent comme les super héros. Les Dragons ont un pouvoir spécial qui consiste en une attaque dragonique : celle-ci a pour effet la destruction totale de tous les ennemis adjacents. Le Dragon disparaît dans le processus du combat dragonique. Ne voyez pas en celui-ci l'utilisation d'un souffle ou autre diablerie, mais plutôt la manière qu'ont d'agir les dragon à l'époque des Guerres de la Dragon Pass, un bref passage très marquant. Dans les combats dragoniques, les super héros doivent choisir entre se sauver eux même en abandonnant les troupe empilées avec eux, ou s'exposer aux aléas d'une évasion héroïque et sauver trois unités. L'utilisation du combat dragonique n'est pas volontaire, en effet si le dragon à des ennemis adjacents lors de la phase de magie exotique, il doit effectuer un combat dragonique. La seule manière de rendre inopérante l'attaque d'un Dragon est d'avoir un Dragon parmi les défenseurs, auquel cas les deux Dragons sont éliminés sans causer plus de dommages. Les Dragons sont au nombre de quatre, leur contrôle sera un élément déterminant pour la victoire.
Celle-ci sera calculée à la fin du jeu par le plus grand nombre de forteresses ennemies contrôlées. Le début de partie ressemblera beaucoup au scénario 5, les conditions initiales étant les même, si ce n'est que l'on peut passer sur le territoire des neutres au prix de points diplomatiques. Les deux camps devront lancer des émissaires pour essayer de récupérer un maximum de puissances neutres. Etant donné la présence de nombreuses nations sur les frontières, nations pouvant sortir de la neutralité à tout moment, aucun des belligérants ne s'engagera dans une action d'envergure. En fait seul le lunarite aura intérêt à être agressif pour tirer partie de la Crimson Bat et du Corps de la Pleine Lune. Toutefois la possible présence de Dragons chez l'adversaire ne permet plus d'être sûr, comme précédemment, de protéger ses unités de première ligne. En effet le Dragon qui peut protéger du Dragon ennemi, doit se trouver en première ligne au contact de l'ennemi, et doit attaquer en combat dragonique. Si vous empilez vos trois meilleures unités avec votre super héros, une attaque de Dragon vous mettra devant le dilemme de perdre les trois unités ou tenter une évasion héroïque avec le super héros.
Tout ce qui est unité normale risque de mourir assez vite dans la partie, aussi est-il prévu des remplacements. Pour deux infanteries ou trois cavaleries perdues le joueur peut en récupérer une, tandis que les autres sont définitivement retirées du jeu. Ceci ne concerne que les unités lunarites et sartarites, les alliés sont définitivement perdus. Pour gagner, il faudra donc détruire les forces vives de l'adversaire.
Si jamais lors des premiers tours, alors que les neutres ne sont pas encore engagés, un événement aléatoire propose l'alliance d'un indépendant, ne misez pas trop. En effet si vous voulez avoir des chances de gagnez il vaudrait mieux que vous ayez la moitié des neutres de votre côté. Ainsi par exemple, si vous misez 50 points lors d'une enchère - points que vous " empruntez " sur les prochains tours -, cela veut dire que pendant les deux prochains tours vous n'aurez pas de points diplomatiques, laissant ainsi la voie libre à votre adversaire. Lors de votre répartition des points diplomatiques - initiale et à chaque tour -, répartissez les un peu partout pour que votre adversaire ne puisse pas gagner une alliance au coût de base.
Scénario 8
On abandonne la diplomatie ordonnée par règle pour la diplomatie entre joueurs. En effet ce scénario se joue à trois : lunarite, sartarite et Tarsh.
Le Tarsh est un regroupement de neutres, en fait les indépendants du scénario 6 plus les Dragonewts et le Nain et ses cadeaux. Pour gagner, il faut contrôler sa propre capitale et celle de l'un des adversaires. Le joueur Tarsh est nettement désavantagé car il est situé entre les deux grandes puissances, qui de ce fait, vont prendre pour objectif principal Wintertop la capitale Tarsh. En effet, pour le lunarite, envisager de prendre Bolhome pour objectif c'est accepter d'étirer ses lignes et de laisser le Tarsh au milieu, idem pour le sartarite. Le jeu étant assez long - 14 tours -, la meilleure chose à faire pour le Tarsh est de ne pas défendre Wintertop, obligeant ainsi lunarite et sartarite à se battre pour sa possession. Le Tarsh devra aussi évacuer les cités Dragonewts trop exposées à une frappe ennemie. Enfin il pourra, s'il réussit à le préserver, utiliser son pouvoir sur les tremblements de terre pour détruire une forteresse et supprimer ainsi les bonus défensifs. Ce scénario se gagnera sur l'attrition : il n'y a aucun remplacement et les 14 tours devraient suffire pour voire fondre les effectifs. Aussi dans un premier temps ayez pour objectif la destruction d'unités adverses.
Le résultat historique fut le suivant, Tarsh et sartarite attaquèrent le lunarite, puis le sartarite se retourna contre le Tarsh. Les tarshs lancèrent une contre-attaque et prirent Bolhome mais permirent, à cause de l'étirement de leur armée, la prise de Wintertop par le lunarite. Le lunarite est donc sorti vainqueur de cet engagement, principalement par une attaque "coup de poignard dans le dos".
Ce scénario est donc très intéressant surtout dans son aspect trois joueurs peu usité en wargame pur.
Le scénario 9
Grosso modo la même chose que le scénario 7 en 24 tours, les joueurs reçoivent moins de points diplomatiques. L'objectif de victoire est seulement la prise de la capitale adverse.
CONCLUSION
L'analyse des 9 scénarios vous a, je l'espère, facilement convaincu de la richesse du jeu et de ses implications stratégiques et tactiques. Beaucoup de finesses du jeu n'ont pas pu être évoquées, les joueurs pourront les découvrir eux-mêmes. Ce jeu, et son frère - Les Dieux Nomades - également traduit par Oriflam et partageant des règles communes, peuvent permettre aux wargamers purs de découvrir la Fantasy et aux rôlistes - également purs - de s'initier au wargame sans que les uns et les autres aient l'impression de "trahir" leur camp. Donc une excellente solubilité...
Gilles
BIBLIOGRAPHIE
CB Hors-Série n°13 : pp 44-45 Article sur les deux jeux plus scénario
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