REGLES DU JEU DE BASE
I. INTRODUCTION
La règle de base fournit toutes les informations nécessaires au jeu d'un scénario de Wooden Ships & Iron Men. Le jeu peut commencer dès que les joueurs ont fini de lire ce chapitre des règles. D'autres chapitres proposent des règles de jeu avancées, et même des règles optionnelles qui augmentent le réalisme du jeu, mais aussi sa complexité. Il y a également un chapitre traitant de la préparation de scénarios. L'ensemble des règles de base s'applique en suivant chaque tour une séquence de jeu.
II. SEQUENCE DE JEU
Une fois le jeu installé et les journaux de bord prêts, la partie peut commencer. Le jeu se joue tour par tour (chaque tour représentant environ trois minutes). La plupart des scénarios n'ont pas de limite au nombre de tours jouables. Chaque tour se compose de huit phases. La séquence de jeu se décompose chaque tour de la façon suivante :
A. Phase de dégagement : Les joueurs peuvent tenter de dégager les navires dont les gréements s'étaient emmêlés au cours d'un tour précédent.
B. Phase de rédaction des déplacements : Les joueurs rédigent en secret les ordres de déplacement de chacun de leurs navires.
C. Phase d'exécution des déplacements : Lorsque tous les ordres ont été rédigés, les joueurs déplacent simultanément leurs navires, en suivant scrupuleusement les ordres. Les éventuelles collisions sont résolues lorsqu'elles ont lieu. On vérifie en ce cas si les gréements des navires se sont emmêlés.
D. Phase d'accrochage et de décrochage : Les joueurs tentent de lancer les grappins, d'empêcher l'accrochage, ou de se décrocher.
E. Préparation des équipes d'abordage : Cela se note dans le carnet de route des navires se préparant à un abordage.
F. Phase de tir : Tous les tirs se font à cette phase. Leurs effets sont appliqués sur les navires touchés.
G. Phase de combat : Tous les abordages sont résolus à cette phase. Les pertes sont notées dans les sections d'équipage impliquées.
H. Phase de chargement : Les bordées sont rechargées à cette phase.
III. PHASE DE DEGAGEMENT
Les navires dont les gréements se sont emmêlés au cours d'un tour précédent, et qui n'ont pas réussi à se dégager, peuvent tenter de se dégager à cette phase. Les navires qui tentent de se dégager lisent le résultat de la tentative sur la Table des Dégagements (unfouling table). Un joueur n'est pas obligé de dégager un de ces navires s'il ne le désire pas ; par contre, il peut faire une tentative de dégagement par navire dont les gréements sont emmêlés (si deux navires amis ont leurs gréements emmêlés, chacun d'entre eux peut tenter de se dégager). Si la tentative est réussie, les navires qui étaient emmêlés peuvent se déplacer normalement au cours de ce tour. Si un navire est emmêlé avec plusieurs navires ennemis, il peut faire une tentative de dégagement par navire ennemi. Après toutes les tentatives de dégagement, si un navire reste emmêlé avec un ou plusieurs autres navires, il ne pourra pas bouger et devra attendre le prochain tour pour faire une nouvelle tentative de dégagement. Un dégagement réussi se note dans le carnet de route en inscrivant un F entouré.
IV. PHASE DE REDACTION DES DEPLACEMENTS
Tous les navires sont déplacés simultanément. Les ordres de chaque navire sont rédigés secrètement dans le carnet de route avant que les navires puissent être déplacés sur la surface de jeu.
A. Déplacement et capacité de virage :
- 1. Avant toute rédaction d'ordres, il faut déterminer la capacité de déplacement de chaque navire. Ce chiffre dépend de la vitesse du navire sous voilure de bataille et de son orientation par rapport au vent.
- 2. La vitesse de chaque navire sous voilure de bataille est inscrite sur les pions à côté de la poupe (cf. II, C. 2 de l'introduction aux règles). Tous les navires ont une vitesse de 3 ou de 4.
- 3. Lorsqu'on connaît la vitesse du navire, il faut encore déterminer son orientation par rapport au vent (son allure). Il existe dans le jeu quatre allures applicables à tous les navires, que l'on note A, B, C, et D.
- A : le vaisseau navigue grand largue (tribord ou bâbord amures).
- B : le vaisseau navigue vent arrière.
- C : le vaisseau remonte le vent au près.
- D : le vaisseau est vent debout.
Le schéma N°1 montre les quatre allures (voir livret de règles). Le schéma N°2 indique la façon dont les allures sont notées dans le journal de bord (id.).
- 4. On détermine la capacité de déplacement en consultant l'un des deux diagrammes suivants : (voir livret de règles) Exemples :
- a.) Un navire ayant une vitesse de 3 sous voilure de bataille se trouve à l'allure C au moment de la phase de rédaction des déplacements. Sa capacité de déplacement est donc de 1.
- b.) Un navire ayant une vitesse de 4 sous voilure de bataille se trouve à l'allure A au moment de la phase de rédaction des déplacements. Sa capacité de déplacement est donc de 4.
- 5. La capacité de déplacement est le nombre maximal d'hex qu'un navire peut parcourir en ligne droite au cours d'un déplacement. Un navire ne peut avancer que dans l'hexagone vers lequel sa proue est tournée ; c.à.d. qu'un navire ne peut pas se déplacer latéralement ou à reculons. (exception : dérive. voir V, B. 1. des règles du jeu de base). Chaque hex que le navire parcourt coûte 1 point de sa capacité. Lorsqu'un navire a utilisé tous ses points de déplacement, il doit s'arrêter.
- 6. Les points de déplacement ne peuvent pas être accumulés de tour en tour. Ils ne peuvent pas non plus être transférés d'un navire à un autre.
- 7. Un navire n'est pas obligé d'utiliser tous ses points de déplacement. Il peut même ne pas en utiliser du tout. C'est le joueur qui détermine le nombre d'hex que le navire va parcourir, en restant bien entendu dans les limites imposées par la vitesse et l'allure du navire.
- 8. Un navire ne peut virer que de 60° par hex parcouru au cours de la phase d'exécution des déplacements. Un virage à 60° consiste à tourner la proue du navire d'un côté d'hex. Etant donné que les navires occupent deux hex, le fait de tourner la proue dans une nouvelle direction fait pivoter la poupe dans un nouvel hex.
- 9. Le chiffre indiquant la capacité de virage du navire sur le pion représente le nombre maximal de virages à 60° que le navire peut prendre au cours de la phase d'exécution des déplacements. N'oubliez pas que les navires sont limités à un virage par hex parcouru, ce qui signifie que plusieurs virages ne peuvent se faire que dans des hex différents (Certains navires semblent ne pas pouvoir atteindre leur capacité de virage maximale, mais cela changera au cours des Règles Avancées).
- 10. Chaque virage coûte un point de déplacement de la capacité totale du navire (Exception : IV, A. 15 des règles du jeu de base).
- 11. Un navire ne peut pas virer si cela entraîne un dépassement de sa capacité de déplacement.
- 12. La capacité de déplacement correspondant à chaque allure détermine également combien d'hex le navire peut parcourir sous cette allure. Exemple : Un navire avec une vitesse de 4 sous voilure de bataille commence le tour à l'allure A, ce qui lui donne une capacité de déplacement de 4. S'il tourne et se retrouve à l'allure C, il ne pourra parcourir qu'un seul hex (capacité maximale de déplacement d'un navire à cette allure). Après avoir parcouru cet hex à l'allure C, il peut virer à nouveau, par exemple pour terminer son déplacement à l'allure A.
- 13. La règle 12 ne marche pas dans les deux sens. Si un navire commence le tour à l'allure B qui lui donne une capacité de déplacement de 2, le fait de virer pour venir à l'allure A ne fait pas augmenter sa capacité de déplacement.
- 14. La règle 12 ne limite pas le nombre de virages qu'un navire peut prendre (en dehors de la restriction à un virage par hex parcouru), mais seulement le nombre d'hex qu'il peut parcourir à chaque allure.
- 15. Un navire dont la capacité de déplacement est de zéro peut toujours virer sur place de 60°. Dans ce cas seulement, ce virage ne coûte pas de point de déplacement.
- 16. Un navire qui se retrouve à l'allure D (vent debout) après un virage doit s'arrêter immédiatement et ne peut plus se déplacer ou virer pour le reste du tour, même s'il lui reste des points de déplacement.
- 17. La capacité de déplacement d'un navire ne peut jamais être réduite en dessous de zéro.
B. Notations dans le carnet de route :
- 1. La rédaction des ordres de déplacement se fait dans la colonne "move" du carnet de route. La colonne est divisée en lignes correspondant aux tours de jeu. Les notations se font donc sur la ligne appropriée.
- 2. Le nombre d'hex parcourus par le navire s'inscrit sous forme d'un chiffre.
- 3. Un virage se note soit par "D" (ou T) pour un virage à 60° à droite (tribord), soit par "G" (ou B) pour un virage à 60° à gauche (bâbord). Exemple (voir livret de règles): Le navire est à l'allure A et a donc une capacité de déplacement de
- 4. L'ordre rédigé dans le carnet de route est G1D1, ce qui signifie virage à gauche, en avant un hex, virage à droite, en avant un hex. Cet ordre utilise toute la capacité de déplacement du navire. Après avoir tourné à gauche, le navire se trouve à l'allure C, et il ne peut parcourir qu'un hex. Si le joueur désirait que le navire reste à cette allure, il aurait du noter G1. 4. La rédaction des ordres doit être précise, et correspondre à la séquence de déplacement du navire.
- 5. Après la rédaction de tous les ordres, les carnets de route doivent être fournis aux autres joueurs pour vérification. Exception : la colonne chargement (load) reste secrète.
- 6. Les ordres doivent être rédigés pour chaque navire. Si un joueur désire qu'un de ses navires ne se déplace pas, il le note en inscrivant "0".
- 7. Si un ordre à été mal rédigé, ou si l'ordre indique un déplacement interdit pour un navire, le déplacement de ce navire est arrêté au moment de l'infraction.
- 8. On rédige les ordres de déplacement des navires entrant sur la surface de jeu sur la ligne du carnet de route correspondant à leur tour d'entrée en jeu. Le premier hex parcouru est déduit normalement de leur capacité de déplacement.
V. PHASE D'EXECUTION DES DEPLACEMENTS.
A. Déplacement :
- 1. Tous les joueurs déplacent leurs navires simultanément sur la surface de jeu.
- 2. Les navires qui doivent entrer en jeu au cours de ce tour, le font en se déplaçant au cours de cette phase.
B. Dérive :
C'est un type de déplacement particulier. La dérive peut être volontaire ou involontaire.
- 1. Lorsque la proue d'un navire n'a pas changé d'hex pendant deux phases d'exécution des déplacements consécutives, le navire dérive d'un hex dans la direction du vent à la fin de la deuxième phase d'exécution des déplacements. La proue et la poupe dérivent dans cette direction, et le navire peut donc être déplacé latéralement ou même à reculons. Cela s'applique également aux navires dont les gréements sont emmêlés, ou qui sont pris par des grappins, et qui n'ont pas parcouru d'hex depuis au moins deux phases d'exécution des déplacements. Un navire peut pivoter sur place et être néanmoins obligé de dériver (voir IV, A. 15, des règles du jeu de base).
- 2. Les vaisseaux de ligne dérivent d'un hex tous les deux tours. Les frégates et les navires plus petits dérivent d'un hex par tour. Ils subissent les effets de dérive jusqu'à ce qu'ils parcourent un hex sous leur propre erre.
- 3. Les navires dont les gréements sont emmêlés et ceux qui sont accrochés par des grappins ne peuvent pas se déplacer ou tourner sur place, ils ne peuvent que dériver.
- 4. A chaque tour pendant lequel un navire doit dériver, notez un "D" dans la colonne "move" du carnet de route.
- 5. Les navires qui ont perdu tous leurs points de gréement (ils sont démâtés) dérivent avec une capacité de virage particulière.
- a. Un navire démâté qui avait une capacité de virage de 1 doit dériver pendant trois tours consécutifs avant de pouvoir virer de 60°.
- b. Un navire démâté qui avait une capacité de virage de 2 doit dériver pendant deux tours consécutifs avant de pouvoir virer de 60°.
- c. Un navire démâté qui avait une capacité de virage de 3 ou plus doit dériver pendant un tour avant de pouvoir virer de 60°.
- d. Si un navire démâté vire de 60° pendant sa dérive, il doit attendre la même période de temps avant de pouvoir virer à nouveau.
C. Collision :
Un navire dont la trajectoire croise ou rencontre celle d'autres navires (amis ou ennemis) pendant la phase de déplacement risque d'entrer en collision avec ces derniers.
- 1. Pour savoir si des navires entrent en collision, il est nécessaire d'effectuer les déplacements point par point pour tous les navires. Rappelez vous qu'un virage coûte autant qu'un déplacement d'un hex. Si plusieurs navires doivent se trouver au même moment dans le même hex, il y a collision.
- 2. Un seul navire peut se trouver dans l'hex dans lequel la collision a lieu. Si l'avant ou l'arrière d'un navire se trouvent dans un hex dans lequel un autre navire veut entrer, c'est le navire occupant qui reste en place. Le déplacement de l'autre navire s'arrête dans l'hex précédent immédiatement l'hex dans lequel a lieu la collision. Si la poupe d'un navire entre dans un hex au cours d'un virage, en même temps que la proue d'un autre navire, le virage est annulé et c'est la proue de l'autre navire qui occupe l'hex de collision. Le navire qui virait reste dans sa position initiale. Dans tous les autres cas, chaque joueur jette un dé, et celui qui obtient le plus grand chiffre décide alors qui occupe l'hex.
- 3. A la fin de la phase d'exécution des déplacements, les navires qui sont entrés en collision dérivent d'un hex dans la direction du vent.
- 4. Après une collision, lorsque la position des navires impliqués est clairement définie, tous les déplacements s'arrètent pour ces navires, même si leurs ordres de déplacement n'ont pas tous été exécutés. La notation doit être modifiée sur le carnet de route pour correspondre à la nouvelle situation.
- 5. En cas de collision, il arrive que les gréements des navires s'imbriquent et s'emmêlent, bloquant les navires ensemble. A chaque collision, l'un des joueurs impliqués lance un dé et consulte la table des emmêlements (fouling table). Si le résultat est "les gréements ne sont pas emmêlés", les deux navires pourront se déplacer normalement au tour suivant.
- 6. Des navires dont les gréements sont emmêlés ne peuvent ni virer ni se déplacer. Ils doivent dériver dès la seconde phase de déplacement suivant celle pendant laquelle ils se sont emmêlés.
- 7. Des navires dont les gréements sont emmêlés peuvent entreprendre des manoeuvres d'abordage au cours du tour pendant lequel ils se sont accrochés, et chaque tour suivant jusqu'à ce qu'ils se dégagent.
- 8. Le fait qu'un navire ait son gréement pris avec celui d'un autre navire se note dans le carnet de route au moyen d'un "F" (pour "fouled", emmêlé).
VI. PHASE D'ACCROCHAGE ET DE DECROCHAGE
A la fin de la phase d'exécution des déplacements, tout navire occupant un hex adjacent à celui d'un autre navire, ami ou ennemi, emmêlé ou non, peut tenter de lancer les grappins pour l'accrocher.
A. Accrochage :
- 1. L'un des navires, ou les deux, peuvent tenter d'accrocher l'autre.
- 2. Un navire peut lancer les grappins, une fois par tour, sur chacun des navires adjacents.
- 3. Si les deux navires sont amis, l'accrochage et le décrochage ont lieu automatiquement sans nécessiter un jet de dé.
- 4. Si les deux navires sont ennemis, la tentative d'accrochage donne lieu à un jet de dé, dont le résultat est lu sur la table d'accrochage (grappling table).
- 5. Les tentatives d'accrochage peuvent se faire à chaque tour, même si les navires sont déjà accrochés.
- 6. Comme dans le cas de navires dont les gréements sont pris, deux navires accrochés ne peuvent ni virer ni se déplacer. Ils ne peuvent que dériver.
- 7. Des navires accrochés peuvent préparer des équipes et mener des actions d'abordage.
- 8. Chaque accrochage réussi est inscrit au moyen d'un "G" (grappins) dans la colonne "notes" du carnet de route.
B. Décrochage :
- 1. Lorsque toutes les tentatives d'accrochage du tour ont été résolues, les navires qui ont été accrochés peuvent tenter de se décrocher. Le joueur lance un dé et consulte la Table de Décrochage (ungrappling table).
- 2. Un décrochage réussi annule les effets de l'accrochage. Les navires décrochés pourront se déplacer normalement dès le tour suivant.
- 3. Chaque tour qu'un navire passe accroché à un autre, il peut tenter de se décrocher. Si un navire a été accroché par plusieurs autres, il doit parvenir à se décrocher partout avant de pouvoir se libérer.
- 4. Un navire peut tenter de se décrocher une fois par tour et par accrochage réussi.
- 5. Si, après toutes les tentatives de décrochage, un navire reste accroché par un ou plusieurs ennemis, il devra attendre le tour suivant pour tenter à nouveau de se décrocher.
- 6. Un décrochage réussi se note en inscrivant un "G" entouré (grappins décrochés) dans la colonne "notes" du carnet de route.
VII. PHASE DE PREPARATION DES ABORDAGES
Des navires qui sont accrochés par des grappins ou dont les gréements sont pris peuvent s'ils le désirent préparer des groupes d'abordage. Ces groupes peuvent tenter de prendre l'ennemi, ou défendre leur navire pendant la phase de combat.
A. Formation des groupes d'abordage :
- 1. Tous les groupes d'abordage sont formés de sections d'équipage. Tous les points d'équipage disponibles dans chaque section doivent être utilisés.
- 2. Toutes les sections peuvent servir à former un ou plusieurs groupes d'abordage tant que la procédure suivante est respectée :
- a. La plus petite section comptant encore au moins un point d'équipage doit être utilisée en premier.
- b. Les sections restantes peuvent être ajoutées au(x) groupe(s) d'abordage par ordre de taille.
Un joueur ne peut pas choisir d'envoyer une section plus grande dans un groupe d'abordage s'il reste une section plus petite disponible.
B. Préparation des abordages :
- 1. Chaque joueur note secrètement quelles sections il assigne aux abordages sur chacun de ses navires accrochés ou dont les gréements sont emmêlés. Si le joueur ne désire pas former de groupe d'abordage, il note "PGA" (Pas de Groupe d'Abordage) dans le carnet de route du navire concerné.
- 2. On peut former trois types de groupes différents ; un groupe d'abordage offensif noté "GAO", un groupe de défense noté "GAD", ou un groupe de transfert noté "GdT" (Ces abréviations seront utilisées par la suite). Un GAO doit combattre pendant la phase de combat. Un GAD combat seulement s'il est attaqué par un GAO adverse. Un GdT ne sert qu'à transférer de l'équipage entre deux navires amis.
- 3. Pour former un groupe d'abordage, l'abréviation correspondant au type de groupe désiré est inscrite dans la colonne "notes" du carnet de route, avec les numéros des sections affectées au groupe. Un navire peut former plusieurs groupes de types différents.
- 4. Si un groupe à la possibilité d'aborder plusieurs navires, la notation doit préciser vers lequel de ces navires le groupe est envoyé.
- 5. Si tout l'équipage d'un navire participe à des abordages, le navire ne peut pas faire feu pendant la phase de tir, ni se déplacer au cours de la phase de déplacement suivante.
- 6. Le transfert d'équipages est permis entre deux navires amis adjacents, qu'ils soient ou non accrochés ou emmêlés.
- 7. Les équipages transférés ne peuvent pas participer à un combat ou une autre tâche avant le tour suivant leur transfert. Ceci s'applique également si le navire sur lequel ils sont transférés est engagé en combat pendant le tour du transfert.
- 8. Le joueur peut former des GdT pour aborder des navires qui risquent d'amener les couleurs. Si, pour une raison quelconque le navire ne se rend pas, le transfert n'a pas lieu et les sections d'équipage comprises dans le groupe ne peuvent pas servir à autre chose au cours de ce tour.
VIII. PHASE DE TIR
Au cours de cette phase, les navires peuvent ouvrir le feu sur les navires ennemis se trouvant à portée de leurs canons. On considère que les tirs sont simultanés, et l'on effectue tous les tirs avant d'en appliquer les effets dans le journal de bord. Le tir se fait par bordées.
A. Choix des tirs :
- 1. Chaque navire à une bordée droite et une gauche (tribord et bâbord dans le jargon de la marine). Ces bordées sont efficaces seulement de leur côté du navire. Chaque bordée couvre une zone dans laquelle ses canons portent. Les aires d'effet des bordées sont indiquées sur le schéma suivant (voir livret de règles).
- 2. Chaque navire a donc deux champs de tir ; un pour chaque bordée. Une obstruction de l'un de ces champs de tir n'a aucun effet sur l'autre.
- 3. Le champ de tir de chaque bordée correspond à l'aire définie sur le schéma jusqu'à une portée de 10 hex.
- 4. Un navire peut ouvrir le feu sur un ennemi dans le champ de tir de sa bordée, à deux conditions :
- a. Si plusieurs cibles se trouvent dans le champ de tir, le navire doit obligatoirement ouvrir le feu sur la plus proche ;
- b. Si la cible la plus proche est une case de terre ferme, un navire ami, un navire capturé ou ayant amené ses couleurs, ou une épave, le champ de tir est bloqué et cette bordée ne peut être tirée ce tour ci.
- 5. Si plusieurs navires se trouvent comme "cibles les plus proches" du navire ouvrant le feu, l'attaquant peut choisir sa cible.
- 6. Le tir se note dans la colonne "load" du carnet de route, en barrant la dernière indication de chargement pour la bordée tirée.
- 7. Comme on considère que tous les tirs sont simultanés, ils peuvent avoir lieu dans n'importe quel ordre. Les résultats des tirs ne sont appliqués qu'après résolution de tous les tirs.
- 8. Un navire peut tirer ses deux bordées pendant le même tour, si les deux sont chargées.
- 9. Les caronades sont des canons à courte portée. Elles ne portent qu'à deux hex. Dans cette zone, les points de caronades sont ajoutés aux points de canons de la bordée.
B. Procédure de tir :
- 1. Comptez le nombre d'hex du tireur à la cible, par le plus court chemin. L'hex cible peut être celui de proue ou de poupe, du moment qu'il est le plus près. C'est la portée du tir.
- 2. Dans la section des canons du navire qui ouvre le feu, comptez le nombre de points d'artillerie de la bordée. N'incluez pas les points endommagés dans ce total. N'incluez les points de caronades que si la portée est inférieure ou égale à deux hex.
- 3. Trouvez la colonne de portée adéquate dans la Table de Calcul des Tirs (Hit Determination Table - TCT), et référez vous à la ligne correspondant au nombre de canons de la bordée. Le chiffre indiqué donne la Table de Dégâts (Hit Table - TdD) à utiliser pour ce tir.
- 4. Appliquez les modificateurs de la TCT (sans prendre en compte ceux correspondant aux règles avancées). Ce sont des facteurs qui augmentent ou diminuent la TdD. Tous les modificateurs sont cumulatifs. Après calcul de tous les modificateurs, si le chiffre obtenu est négatif (s'il ne correspond même pas à la TdD zéro) le tir est automatiquement raté. Si le chiffre obtenu est supérieur à huit, on utilise la TdD huit, qui est la plus forte que l'on puisse utiliser.
- 5. Le joueur commandant le navire qui ouvre le feu choisit à présent si le tir est dirigé vers les gréements ou la coque du navire cible. Si la portée est de six hex ou plus, le tir doit obligatoirement viser les gréements.
- 6. Consultez la TdD correcte, après détermination par les étapes (3) et (4), et utilisez la colonne des effets sur la coque ou celle des effets sur les gréements selon le choix fait à l'étape (5), puis lancez un dé. Lisez la ligne de la TdD correspondant au résultat du dé, et notez les dégâts infligés au navire cible.
- 7. Il y a quatre types de coups au but : H (coque), G (canon), C (équipage) et R (gréement).
A la fin de la phase de tir, les dégâts sont notés dans les sections appropriées du journal de bord du navire cible. Les joueurs peuvent noter ces coups sur une feuille à part pendant la phase de tir, jusqu'au moment de les reporter sur les journaux de bord. 8. Les navires accrochés ou ceux dont les gréements sont emmêlés ne peuvent pas ouvrir le feu sur leurs gréements respectifs.
C. Modificateurs de la table des dégâts :
- 1. Qualité de l'équipage : L'expérience de l'équipage influe sur la TdD, comme le montre la TDT en fonction du nombre de canons faisant feu.
- 2. Enfilade : La prise en enfilade (c. à. d. lorsqu'un navire est en mesure de tirer sur un autre, dans le sens de la longueur) améliore la TdD comme le montre la TDT. Un navire peut tirer en enfilade lorsque sa cible se trouve dans le champ de tir de sa bordée, mais qu'il est lui-même hors du champ de tir de la bordée du navire cible.
- 3. Pertes d'équipage : Par section complète d'équipage éliminée ou indisponible pour les tirs, la TdD est diminuée d'un point. Si aucune section d'équipage n'est disponible, les canons ne peuvent pas tirer.
- 4. Bordée initiale : Lors d'un engagement, la première bordée est plus régulière, convenablement chargée et méticuleusement pointée, que les suivantes. Chaque navire à une bordée initiale de chaque côté. Le tir de la bordée initiale améliore la TdD comme le montre la TDT en fonction du nombre de canons de la bordée.
- 5. Navire capturé : Lorsqu'un équipage de prise fait feu avec les canons du navire capturé, la TdD est diminuée de deux. Ne tenez pas compte dans ce cas des éventuelles pertes de sections d'équipage.
D. Notation des coups au but et effets des dégâts :
Les coups au but se notent en cochant les cases appropriées du journal de bord du navire cible. Il y a quatre sections correspondant aux quatres types de coup au but de la TdD.
- 1. Coups dans la coque (H) :
- a. Cochez un point de coque par coup dans la coque indiqué par la TdD.
- b. Lorsque tous les points de coque d'un navire ont été éliminés, ce navire devra se rendre en amenant ses couleurs. Le navire est si endommagé qu'il risque de sombrer, et ne peut ni se déplacer, ni faire feu de ses canons (même par un équipage de prise). L'équipage d'origine ne peut pas être transféré (l'équipage est affecté d'office aux pompes et aux réparations des voies d'eau). Personne n'a le droit d'ouvrir le feu sur un navire ayant amené ses couleurs, mais il peut être abordé. Les dégâts supplémentaires dans la coque sont considérés comme "manqués". L'équipage d'un navire qui a amené ses couleurs ne peut pas participer à un combat, même si des groupes d'abordage avaient été prévus. Placez un pion indiquant que le navire a amené les couleurs sur le navire concerné.
- 2. Coups dans l'équipage (C) :
- a. Cochez un point d'équipage par coup atteignant l'équipage indiqué par la TdD. Les dégâts à l'équipage doivent être soustraits à la première section, jusqu'à ce qu'elle soit complètement éliminée, puis à la deuxième section, et ainsi de suite jusqu'à la troisième section.
- b. Lorsque tous les points d'équipage d'un navire ont été éliminés, le navire ne peut plus se déplacer ou faire feu tant que des points d'équipage n'ont pas été transférés à bord. Les dégâts supplémentaires à l'équipage sont considérés comme "manqués".
- 3. Coups dans les canons (G) :
- a. Cochez un point de canons par coup dans les canons indiqué par la TdD. Lorsque le navire recevant un coup dans les canons possède des caronades, le joueur commandant le navire touché choisit de cocher un point de canons ou un point de caronades. Les dégâts doivent être cochés du côté du navire cible recevant les coups, mais si tous les points de canons de ce côté ont été détruits, les dégâts sont cochés de l'autre côté du navire. Si, au cours d'un tir en enfilade, les deux côtés du navire cible sont équidistants du navire faisant feu, c'est le joueur commandant le navire cible qui choisit de quel côté les dégâts sont cochés.
- b. Si tous les points de canons d'un navire sont détruits, et qu'aucun navire ami d'une classe équivalente ou supérieure ne se trouve dans un rayon de dix hex, le navire devra se rendre au premier navire ennemi en mesure de venir dans un hex adjacent et de lui lâcher une bordée. La zone de dix hex autour du navire est inspectée au moment ou la bordée est tirée. Ce cas de figure est appelé reddition par le feu. Les dégâts supplémentaires dans les canons sont notés comme dégâts dans la coque.
- 4. Coups dans les gréements (R) :
- a. Cochez un point de gréement par coup dans les gréements indiqué par la TdD. Les points de gréement sont répartis en trois sections (pour les navires ayant une vitesse de trois sous voilure de bataille) ou en quatre sections (pour les navires ayant une vitesse de quatre sous voilure de bataille). Les coups portant dans les gréements sont d'abord cochés dans la première section jusqu'à ce qu'elle soit complètement détruite, puis dans la deuxième section, et ainsi de suite. Chaque section de gréement complètement détruite réduit d'un point la vitesse du navire sous toutes ses allures. Quand tout le gréement est détruit, le navire ne peut plus se déplacer.
- b. Si tout le gréement d'un navire est détruit, et qu'aucun navire ami d'une classe équivalente ou supérieure ne se trouve dans un rayon de dix hex, le navire devra se rendre au premier navire ennemi pouvant prendre sa coque en enfilade. Ce cas de figure est appelé reddition par immobilité. Les dégâts supplémentaires dans le gréement sont considérés comme "manqués".
IX. PHASE DE COMBAT
Tous les navires qui ne se sont pas rendus et qui ont encore des points d'équipage dans leurs groupes d'abordage peuvent tenter de prendre d'autres navires, de se défendre, ou de transférer des groupes vers des navires amis. Pour connaître le résultat de l'abordage, le combat doit avoir lieu avec les GAO ou GAD ennemis. Le combat a lieu simultanément une fois par tour.
A. Transfert :
- 1. Les sections d'équipage inscrites comme GdT pendant la phase de préparation des abordages peuvent effectuer leur transfert vers les navires amis adjacents.
- 2. Cochez les sections transférées comme si elles étaient perdues, et notez à part leur nombre et leur position présente. Les sections qui avaient reçu un ordre de transfert vers un vaisseau qui s'est rendu à la phase de tir ne peuvent pas être transférées.
- 3. Si des sections d'équipage sont transférées vers un navire qui a déjà perdu des points d'équipage, elles peuvent prendre la place de l'équipage perdu de façon permanente. Effacez alors les points d'équipages perdus en dernier et remplacez les par ceux de la section transférée, à raison d'un point pour un point.
- 4. Des sections d'équipages transférées sur un navire prennent immédiatement la qualité de l'équipage d'origine. Si une section est transférée vers un navire sur lequel a lieu un combat, elle ne peut pas participer au combat pendant le tour de transfert, et elle doit se rendre avec le reste de l'équipage si le combat est perdu pendant ce tour.
B. Abordage :
- 1. Les navires qui ont préparé des GAO pendant la phase de préparation des abordages doivent à présent lancer leurs groupes à l'abordage et combattre les navires ennemis qu'ils ont choisis. Seuls les GAO peuvent commencer un combat.
- 2. Si deux navires adverses envoient simultanément des GAO l'un contre l'autre, les deux groupes doivent d'abord s'affronter.
- 3. Si l'un des navires a préparé un GAD, le combat n'a lieu que si le navire adverse a préparé un GAO. Si le navire adverse a préparé un GAD, un GdT ou PGA, il n'y a pas de combat.
- 4. Si un GAO attaque un navire qui a préparé un GdT ou PGA, le groupe d'assaut capture le vaisseau sans coup férir. Un GdT effectue son transfert normalement pendant la phase.
- 5. Si plusieurs GAO montent à l'abordage d'un navire, leurs Forces Totales de Combat sont additionnées.
- 6. Si un GAO monte à l'abordage d'un navire qui a prévu un GAO et un GAD, il doit d'abord affronter le GAO adverse. S'il est victorieux, il pourra ensuite affronter le GAD pendant les rounds de combat restants.
- 7. Si un navire se rend pendant la phase de tir, un GAO envoyé contre ce navire peut rester à bord en tant qu'équipage de prise.
C. Combat :
- 1. Chaque point d'équipage participant à un combat vaut un certain nombre de points de combat selon la qualité de l'équipage. La valeur de chaque point d'équipage en points de combat se trouve dans la Table des Valeurs de Combat de l'Equipage (Crew Melee Strength Table). Chaque camp multiplie le nombre de points d'équipage participant au combat par le nombre de points de combat de chaque point d'équipage. Le chiffre obtenu est la Force Totale de Combat (FTC) de chaque camp.
- 2. Le combat est simultané, chaque joueur lançant un dé et consultant la Table de Résolution des Combats (Melee Resolution Table) dans la colonne correspondant à sa FTC. Le chiffre indiqué est le nombre de points d'équipage perdus par l'adversaire dans la plus petite section de son groupe d'abordage.
- 3. Une fois entamé, le combat dure jusqu'à ce qu'un navire se rende, que les navires soient dégagés ou les grappins coupés, ou que les deux camps décident de cesser le combat par accord mutuel. Si le combat n'est pas terminé au bout de trois rounds, il devra continuer au cours du tour suivant.
- 4. Les sections d'équipage participant au combat ne peuvent pas abandonner le combat, sauf si une des conditions de la règle 3 ci-dessus est remplie. De nouvelles sections d'équipage peuvent se joindre au combat chaque tour, si le joueur le désire.
- 5. Un GAD victorieux a la possibilité de passer à l'abordage du navire ennemi. Lorsqu'il le fait, il devient automatiquement un GAO et peut combattre à ce tour pendant le nombre de rounds de combat restants.
- 6. Si des sections de plusieurs équipages différents ont été combinées pour former un groupe d'abordage, le joueur qui les contrôle décide dans quelles sections s'appliquent les pertes dues au combat.
D. Capturer un vaisseau :
- 1. Un navire qui se rend, que ce soit en amenant les couleurs, par feu, par immobilité ou par abordage, peut être capturé.
- 2. Un navire pris par abordage est automatiquement capturé par le groupe d'abordage victorieux, qui devient l'équipage de prise.
- 3. Un navire qui se rend pour l'une des trois autres raisons est capturé lorsqu'un GdT ou GAO monte à bord. Le groupe d'abordage devient l'équipage de prise.
- 4. Les navires qui se sont rendus ne peuvent ni tirer, ni combattre, ni se déplacer tant qu'ils sont en situation les obligeant à se rendre.
- 5. Un équipage de prise utilise le vaisseau capturé normalement. Il peut faire voile, combattre, tirer (mais en étant deux TdD moins efficace) et recharger les canons.
- 6. Lorsqu'un navire est capturé, le joueur victorieux note ses caractéristiques (y compris les dégâts subits jusque là) dans une nouvelle section de son journal de bord.
- 7. L'équipage d'origine reste marqué dans la zone d'équipage du journal de bord. L'équipage de prise est noté à part.
- 8. Si pour une raison quelconque l'équipage de prise quitte le navire ou disparaît, le navire repasse sous le contrôle de son propriétaire initial.
- 9. Il faut au moins un point d'équipage de prise pour six points d'équipage prisonnier sur le navire. Si le nombre de points d'équipage de prise tombe en dessous de ce rapport, l'équipage prisonnier se révolte et reprend le contrôle du navire, et l'équipage de prise devient prisonnier.
- 10. Un navire capturé prend automatiquement la qualité de l'équipage de prise.
- 11. Si un navire ayant un équipage de prise subit des tirs, cochez les dégâts à l'équipage "impairs" (c. à d. le premier, troisième, cinquième etc. point de dégâts) dans l'équipage de prise, et les dégâts "pairs" dans l'équipage capturé. Souvenez vous qu'il est interdit d'ouvrir le feu sur un navire dont toute la coque est détruite.
- 12. Les navires qui se sont rendus en amenant les couleurs ne peuvent ni faire voile ni tirer, même s'ils sont capturés. L'équipage de prise peut combattre.
- 13. Les vaisseaux qui se rendent sont immédiatement considérés comme amis.
- 14. Si un vaisseau qui s'est rendu autrement qu'en amenant ses couleurs se trouve à n'importe quel moment au début d'un tour à cinq hex ou moins d'un navire ami, il redevient combattant et peut fonctionner normalement dès le tour suivant. Les dégâts qu'il a reçus ne disparaissent pas. Il devra encore se rendre si les conditions l'y obligent à nouveau.
X. PHASE DE CHARGEMENT
Les navires doivent avoir leurs bordées chargées au début du scénario. Le rechargement des canons des bordées tirées à la phase de tir se fait au cours de la dernière phase du tour.
A. Un navire peut recharger une bordée complète par tour. Une seule des deux bordées peut être chargée, mais pas les deux.
B. Une bordée peut être rechargée à la fin du tour pendant lequel elle a été tirée, puis être tirée à nouveau au cours d'un tour suivant. Il est donc possible de tirer la même bordée tous les tours.
C. Dans le jeu de base, on ne peut tirer que des boulets ronds (R). On note le rechargement de la bordée droite ou gauche en inscrivant "R" dans la colonne "load" correspondante du carnet de route, sur la ligne du tour pendant lequel le tir sera possible (Si la bordée droite est tirée au cours du tour 1, puis rechargée, elle pourra être tirée au tour 2. On inscrit donc "R" dans la colonne "load" de droite, sur la ligne du tour 2).
D. Une bordée peut être tirée même s'il n'y a pas de cible présente. Dans ce cas, les avantages éventuels de bordée initiale sont perdus.
XI. Conditions de victoire :
Les conditions de victoire varient selon les scénarios. Les conditions particulières sont toujours décrites dans le scénario au cours duquel elles s'appliquent. Les conditions de victoire générales peuvent être groupées en deux catégories - celles concernant les duels entre deux navires et celles s'appliquant aux batailles entre escadres ou flottes.
A. Conditions de victoire quand le joueur contrôle un seul navire :
Les scénarios pour lesquels les joueurs contrôlent un navire chacun prennent fin dès qu'un des navires se rend. L'autre joueur est le vainqueur. Il n'y a pas de limite au nombre de tours que dure la partie. D'autres cas de figure pouvant intervenir sont énumérés ci-après :
- 1. Si l'un des joueurs refuse le combat, plaçant continuellement son navire hors de portée de tir de son adversaire, il est considéré comme le perdant. Cette règle doit être utilisée avec prudence. Elle est faite pour éviter qu'un navire endommagé obtienne un match nul en empêchant son adversaire d'atteindre ses conditions de victoire.
- 2. Si les deux navires se rendent simultanément, le scénario se finit sur un match nul.
- 3. Un vaisseau qui perd tous ses points d'équipage est automatiquement le perdant, même si son adversaire se rend dans la même phase.
- 4. Dès que les conditions de victoire sont atteintes, le jeu s'arrête ; on ne finit pas le tour.
B. Conditions de victoire quand le joueur contrôle plusieurs navires :
Dans ce genre de scénarios, des conditions de victoire particulières sont indiqués dans le scénario. Quelques règles générales s'appliquent :
- 1. Chaque navire a une valeur en points de victoire, indiquée dans l'ordre de bataille du scénario.
- 2. Les navires qui se rendent donnent au joueur adverse leur valeur en points de victoire.
- 3. Les navires capturés donnent au joueur adverse deux fois leur valeur en points de victoire.
- 4. A la fin du scénario, les joueurs comptent leurs points de victoire. Celui qui obtient le plus grand total est déclaré vainqueur.
XII. DIVERS
Sauf au cours des scénarios pour lesquels des hex de terre ferme sont présents sur la surface de jeu, ou ceux pour lesquels un bord de la carte représente le littoral, les joueurs peuvent éviter de faire sortir leurs navires de l'aire de jeu en déplaçant tous les pions ou figurines présents d'un certain nombre d'hex dans la même direction. Ceci permet de garder les positions relatives des navires, les uns par rapport aux autres. De même, si tous les navires se trouvent sur une seule partie de la carte près du bord, il suffit de prendre la moitié de carte inutilisée et de la réassembler du côté où se trouvent les navires. |