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Wooden Ships & Iron Men

  deco Les règles de jeu :
Introduction aux règles du jeu
Règles du jeu de base
Règles avancées
Règles facultatives

deco Aides de jeu :
Caractéristiques générales des navires pour le jeu par nation
Table du jeu avancé (annule et remplace celle de la règle de base)
Qualité des différentes marines en fonction des époques
Les collisions, propositions d'une règle optionnelle

deco Télécharger la règle de jeu traduite en français

serapation
deco REGLES AVANCEES

I. INTRODUCTION

Après avoir assimilé les règles du jeu de base, les joueurs peuvent se lancer dans une version plus réaliste et complexe. Le jeu avancé le permet en fournissant un ensemble de règles facilement incorporables au jeu de base. Toutes les règles du jeu de base s'appliquent au cours du jeu avancé sauf cas contraire spécifié dans les règles avancé.

A. Tableaux de jeu avancés :

La carte des tableaux avancés contient l'ensemble des tables de résolution utilisées avec le jeu avancé. Plusieurs des tables de base ont été modifiées dans le jeu avancé et il est nécessaire de prendre en compte ces changements. De nouveaux tableaux ont aussi été ajoutés et seront décrits dans les sections de règles correspondant à leur utilisation.

  • 1. Modifications de la Table des Tirs :
    • a. Enfilade : Si un navire tire en enfilade, trouvez la case correspondant à la portée de tir et au nombre de canons de la bordée. Le nombre entre parenthèses correspond à la Table de Dégâts à utiliser.
    • b. Enfilade par la poupe : Un bonus de +1 s'ajoute au chiffre d'enfilade à chaque fois qu'un navire tire sur un autre par la poupe.
  • 2. Tables de dégâts :
    • a. Le nombre des Tables de Dégâts a été incrémenté jusqu'à la Table 10 à la fois en coque et en gréement. Si un vaisseau ouvrant le feu obtient une table de dégâts supérieure à 10 après modifications de la Table de Tirs, l'attaque est résolue en deux jets de dé séparés. Les tirs doivent être résolus sur les tables les plus fortes possibles (Exemple : La table de dégâts la plus forte qu'un vaisseau puisse atteindre est 20. Cela se résoudrait en deux jets de dé sur la table 10).
    • b. Dans chaque Table de Dégâts, le résultat correspondant à un jet de dé de 6 est marqué par un astérisque. Cela indique un coup critique possible.
      • 1. Si un 6 est obtenu au jet de dé, quelle que soit la Table de dégâts, relancez le dé en ajoutant le chiffre de la table de dégâts au nombre obtenu. Dans la table des coups critiques, lisez le résultat obtenu en fonction du tir (coque ou gréement).
      • 2. Tous les dégâts dus aux coups critiques sont appliqués après que tous les autres dégâts aient été notés à la fin de la phase de tir.
      • 3. Tous les dégâts dus à des coups critiques sont cumulatifs.
      • 4. Certains résultats dépendent de l'application de certaines règles optionnelles. Si les joueurs décident de ne pas appliquer ces règles optionnelles, il doivent ignorer les résultats correspondants dans la table des coups critiques, et les considérer comme n'ayant pas d'effet.
B. Modifications du journal de bord :
  • 1. Le nombre de points de coque est augmenté jusqu'à une fois et demie la valeur du jeu de base (arrondi au point supérieur). Les points de canons, de caronades et d'équipage sont doublés par rapport au jeu de base. Ces changements s'appliquent au cours de la préparation du journal de bord.
  • 2. Chaque bordée, et chaque section de caronades se subdivise en parties avant et arrière égales.
II. SEQUENCE DE JEU

La séquence de jeu complète est présentée ci dessous et doit être suivie scrupuleusement. Chaque tour se subdivise en dix phases de jeu :

A. Phase de vent : Lancez le dé pour savoir si le vent change. Si le résultat est positif, déterminez quels sont les changements. On applique cette phase tous les trois tours.

B. Phase de dégagement : Tentez de dégager les navires qui s'étaient accrochés au cours des tours précédents. Lancez le dé pour les vaisseaux risquant de couler ou d'exploser, et appliquez le résultat.

C. Phase de rédaction des déplacements : Les déplacements sont rédigés secrètement par les joueurs dans les "carnets de route" de leurs navires. Dans la section "Notes", les joueurs indiquent les navires mouillant, levant l'ancre ou coupant leurs câbles d'ancres.

D. Phase d'exécution des déplacements : Chaque navire est déplacé en suivant exactement les ordres de son carnet de route. Résolvez les collisions possibles un hex à la fois. Vérifiez l'emmêlement des gréements.

E. Phase d'accrochage et de décrochage : Lancez les grappins, ou décrochez les.

F. Phase de préparation des abordages : Inscrivez les groupes d'abordage dans les journaux de bord des vaisseaux concernés.

G. Phase de tir : Faites tous les tirs, et notez leurs effets dans les journaux de bord. Notez les vaisseaux qui risquent d'exploser ou de sombrer.

H. Phase de combat : Résolvez tous les combats.

I. Phase de chargement : Rechargez les bordées - différentes munitions peuvent maintenant être utilisées. Notez dans le carnet de route les navires effectuant des réparations ; effacez les cases de dégâts appropriées lorsque les réparations sont terminées.

J. Phase de changement de voilure : Les navires qui déploient leur voilure complète sont indiqués en plaçant un marqueur "toutes voiles dehors" sur leurs pions. Enlevez les marqueurs des pions de navires qui réduisent la toile et reviennent en voilure de bataille.

III. PHASE DE VENT :

Le vent n'est plus un facteur constant du jeu. Des changements de force et de direction peuvent intervenir en cours de partie.

A. Paramètres du vent :

Chaque scénario fournit un chiffre de direction initiale du vent qui indique la direction dans laquelle le vent souffle en début de partie, un chiffre de force du vent, et un chiffre de changement du vent qui permet de savoir si le vent change en direction ou en force.

  • 1. On indique la direction initiale du vent en plaçant le pion de direction du vent dans la direction appropriée sur l'hex "rose des vents".
  • 2. La force du vent est notée au début du jeu et ses effets sur le déplacement des navires sont lus sur la table de force du vent. Il y a huit forces du vent, chacune correspondant à un nombre : (0) calme plat, (1) petite brise, (2) brise, (3) bonne brise, (4) forte brise, (5) fort coup de vent, (6) tempête, (7) ouragan.
  • 3. On détermine le changement du vent en lançant le dé à la phase de vent tous les trois tours (càd. aux tours trois, six, neuf... etc.). Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur au chiffre de changement du vent, le vent change comme suit :
    • a. On lance à nouveau le dé et on consulte le résultat dans la table de changement de direction du vent. La flèche de la rose des vents est repositionnée comme l'indique le résultat.
    • b. On lance le dé une troisième fois et on lit le résultat dans la table de changement de force du vent. La force du vent est modifiée en fonction du résultat s'il y a lieu.
    • c. Si la force du vent vient à passer de tempête (6) à ouragan (7), le jeu prend fin immédiatement. Si la force du vent tombe de petite brise (1) à calme plat (0), tous les navires sont empannés et aucun déplacement ne peut avoir lieu à part les pivotements sur place jusqu'à ce que le vent fraîchisse à nouveau. La force du vent ne peut jamais tomber en dessous de zéro.
    • d. NOTE : La force du vent n'affecte pas seulement les déplacements, mais aussi les caractéristiques sous voilure complète et la puissance de feu de certains navires. Ces exceptions sont notées sous la table des effets du vent.
B. Effets du vent :
  • 1. Direction du vent : s'applique comme dans les règles du jeu de base.
  • 2. Force du vent : La table des effets du vent donne les effets des forces du vent sur différentes classes de navires. Chaque classe est subdivisée en quatre colonnes ; A, B, C et D, correspondant aux quatre allures du navire par rapport au vent. Pour connaître les effets du vent sur un navire, regardez dans la colonne de sa classe et de son allure à la ligne correspondant à la force du vent. Le chiffre indiqué est soustrait à la vitesse du navire, ce qui donne sa nouvelle capacité de déplacement pour ce canons tour. La vitesse ne peut pas tomber en dessous de zéro. (Exemple : un vaisseau de 74 canons -classe 2- faisant route vent arrière -allure B- sous voilure de bataille a normalement une vitesse de 2. S'il fait voile par fort coup de vent (Force 5), on recherche dans la table d'effet du vent dans la colonne 2B, à la ligne de force 5. La case donne un malus de -1. En appliquant ce malus, on obtient la vitesse ajustée du navire pour ce tour : 1).
Bien qu'apparaissant dans les règles avancées pour des raisons de simplicité, les règles concernant les effets du vent peuvent être utilisées comme règles optionnelles.

IV. DEGAGEMENT

Cette phase est jouée comme dans le jeu de base.

V. PHASE DE REDACTION DES ORDRES

Cette phase comporte de nombreux changements.

A. Voilures complètes :

Etre toutes voiles dehors permet à un navire d'augmenter sa capacité de déplacement par rapport à celle qu'il avait sous voilure de bataille.

  • 1. Comme pour la voilure de bataille, chaque navire a une vitesse toutes voiles dehors indiquée sur son pion. Il y a trois vitesses sous voilure complète : 5, 6, et 7. Les diagrammes suivants donnent la capacité de déplacement d'un navire toutes voiles dehors en fonction de sa vitesse et de son allure (voir livret de règles).
  • 2. Notez dans le journal de bord du navire ses capacités de déplacement en fonction de son allure lorsqu'il envoie toute la toile.
  • 3. Tous les points de dégâts dans les gréements infligés à un navire toutes voiles dehors sont doublés.
  • 4. Un navire qui perd la totalité de ses points dans sa première section de gréements perd instantanément son statut de "toutes voiles dehors". Il ne pourra plus utiliser la voilure complète pendant cette partie, à moins de réparer ses gréements de manière à récupérer au moins un point dans sa première section de gréements. (Voir X B, règles avancées).
  • 5. Un navire établit sa voilure complète en plaçant un marqueur "toutes voiles dehors" sur son pion. La procédure de placement et d'enlèvement des marqueurs "toutes voiles dehors" est détaillée dans la section XI des règles avancées. Un joueur n'a pas à noter le changement de voilure dans le journal de bord du navire.
B. Coiffer les voiles :

Les navires désirant rester sur place au cours de leur déplacement peuvent le faire en utilisant la notation "C" (pour Coiffer les voiles) dans la colonne "move" du carnet de route. Cette technique consiste à brasser certaines voiles à contre vent et sert par exemple à éviter des collisions. On peut l'utiliser n'importe quand au cours du déplacement. Pour chaque point de déplacement que le navire utilise pour rester sur place, on doit noter un "C". Exemple (voir livret de règles) : Deux navires A et B doivent entrer dans l'hex J20. Une collision doit avoir lieu. Si le navire B avait coiffé ses voiles il aurait pu rédiger son ordre de la manière suivante : C C C 1. De cette façon il serait entré dans l'hex J20 en fin de son déplacement, alors que le navire A l'avait déjà traversé. Notez que chaque C inscrit vaut un point de déplacement.

C. Ancrage :

Pendant la phase de rédaction des déplacements, les joueurs peuvent choisir de jeter l'ancre en notant l'ordre approprié dans le carnet de route. L'avantage de l'ancrage est d'améliorer la précision du tir en fournissant une plate-forme plus stable. Cette règle ne peut être utilisée que dans les scénarios qui l'autorisent.

  • 1. Il y a trois façons de s'ancrer : l'ancrage normal noté "A", l'ancrage par la proue noté "AB" (Anchored by Bow) et l'ancrage par la poupe noté "AS" (Anchored by Stern). Un navire ne peut choisir qu'un seul type d'ancrage à la fois.
  • 2. L'ancrage ne prend pas effet au cours du tour pendant lequel il est noté dans le carnet de route, mais au cours du tour suivant. Les navires peuvent rédiger leurs ordres et se déplacer normalement pendant le tour dans lequel ils décident de s'ancrer. Au tour suivant, ils sont à l'ancre et ne se déplacent pas. Les navires ancrés normalement ne peuvent ni bouger ni pivoter sur place.
  • 3. Les navires peuvent également être ancrés par des aussières. C'est un système de câbles attachés à des ancres distantes, et qui permet au navire de pivoter en restant à l'ancre. Un navire peut s'ancrer par aussières en notant "AS" (ancré par la poupe : le navire a sorti un croupiat) ou "AB" (ancré par la proue : le navire a établi des ancres de rappel). Un navire ancré par croupiat pivote dans son hex de poupe lorsqu'il tourne sur place, alors qu'un navire ancré par la proue pivote dans son hex de proue.
  • 4. Les navires ancrés sur aussières peuvent tourner sur place jusqu'à 120° (deux côtés d'hex) à bâbord ou à tribord pendant la phase d'exécution des déplacements.. Les navires pivotant sur leurs ancres ne peuvent ni recharger, ni tirer au cours du tour, mais leurs équipages peuvent effectuer des réparations ou participer à des combats.
  • 5. L'effet de l'ancrage sur les tirs est indiqué parmi les modificateurs de la table de tir avancée.
  • 6. Un navire peut lever l'ancre en notant pendant deux tours consécutifs un "A" entouré dans le carnet de route. Au cours du tour suivant, le navire peut recommencer à manoeuvrer normalement. Au cours des deux tours pendant lesquels le navire lève l'ancre, il ne peut ni charger ni tirer, et l'équipage ne peut ni combattre ni effectuer des réparations (tout le monde est aux bras de cabestan). Un navire n'est pas considéré comme ancré pendant qu'il lève l'ancre.
  • 7. Un navire peut couper ses câbles d'ancres en notant "a" dans la colonne "notes" du carnet de route. Le tour suivant cet ordre, le navire peut recommencer à manoeuvrer. Lorsqu'un navire a coupé ses câbles d'ancres, il ne peut plus s'ancrer.
D. Virage :

Les navires qui n'ont pas quitté leur hex de proue au cours de la précédente phase d'exécution des déplacements subissent les restrictions de déplacement suivantes :

  • 1. Ils doivent parcourir au moins un hex en ligne droite avant de virer ; ou bien ils peuvent virer sur place de 60 degrés mais sans pouvoir se déplacer autrement.
  • 2. Ils perdent un point de leur capacité de virage.
  • 3. Ils ne peuvent établir toute la voilure (à la phase de changement de voilure) que s'ils ont parcouru au moins un hex en ligne droite et qu'ils n'ont pas viré du tout pendant le déplacement.
VI. PHASE D'EXECUTION DES DEPLACEMENTS

Cette phase est jouée comme dans le jeu de base.

VII. PHASE DE PREPARATION DES ABORDAGES

Cette phase est jouée comme dans le jeu de base.

VIII. PHASE DE TIR

Cette phase est jouée comme dans le jeu de base. Cependant, les bordées portent dans des champs de tir restreints, mais peuvent être chargées avec des munitions différentes.

A. Champs de tir réduits :

Dans le jeu de base, le champ de tir des bordées d'un navire avait été simplifié par souci de jouabilité. Dans la réalité, les navires ne pouvaient délivrer une pleine bordée que dans un champ de tir plus réduit, même si une partie des canons portaient hors de cette zone.

  • 1. Le champ de tir des canons se divise en cinq zones, numérotées de 1 à 5 : (voir schéma dans le livret de règles)
  • 2. Les zones 1, 2, et 3 couvrent les hex qui peuvent être canonnés par la bordée complète. La zone 4 ne peut être atteinte que par les canons de la section de poupe, et la zone 5 ne peut être atteinte que par les canons de la section de proue (voir règles avancées I B 2).
  • 3. Un navire ne peut jamais tirer sur plus d'une cible, même s'il ne tire qu'avec une demi-bordée.
  • 4. Si un navire tire une demi-bordée en bordée initiale, les avantages de bordée initiale sont perdus pour l'autre demi-bordée
  • 5. Obstacles au tir :
    • a. Si un navire peut tirer sur un adversaire avec sa bordée complète, càd. si l'ennemi se trouve dans les zones 1, 2, ou 3, le navire attaquant doit ouvrir le feu sur la cible la plus proche de lui, comme dans les règles du jeu de base.
    • b. Un navire ne peut pas tirer avec sa demi-bordée arrière sur une cible en zone 4 s'il existe une cible plus proche en zone 2 ou 4. Par contre, il peut tirer sa demi-bordée arrière sur une cible en zone 4 même s'il existe des cibles plus proches en zones 1, 3, ou 5.
    • c. Un navire ne peut pas tirer avec sa demi-bordée avant sur une cible en zone 5 s'il existe une cible plus proche en zone 3 ou 5. Par contre, il peut tirer sa demi-bordée avant sur une cible en zone 5 même s'il existe des cibles plus proches en zones 1, 2, ou 4.
    • d. NOTE : dans bien des cas, un navire se trouvera dans deux zones à la fois. La zone dont le chiffre est le plus petit est utilisée pour déterminer si la bordée complète porte. Pour les problèmes de ligne de visée, le navire occupe les deux zones.
      Il y a deux exceptions à cette règle:
      • 1. Les navires tirant sur une cible occupant les zones 2 et 4 ne peuvent pas utiliser leur demi-bordée arrière si une cible plus proche se trouve en zone 4. Ils ne peuvent utiliser que leur demi-bordée avant.
      • 2. Les navires tirant sur une cible occupant les zones 3 et 5 ne peuvent pas utiliser leur demi-bordée avant si une cible plus proche se trouve en zone 5. Ils ne peuvent utiliser que leur demi-bordée arrière.
  • 6. Les déterminations de zones de tir et de portée de tir entre deux navires se font indépendamment. Exemple (voir livret de règles) : les navires A et B se tirent dessus. Chacun peut tirer à pleine bordée sur l'autre, puisqu'ils occupent tous deux les zones 2 du champ de tir de leur adversaire. La portée de tir, par contre, est de deux hex par la zone 4. Comme on détermine de façon indépendante champ de tir et portée, les deux navires peuvent ouvrir le feu à pleines bordées à une portée de deux hex.
  • 7. Les dégâts dans les canons sont notés dans la section la plus proche du tireur. Si les deux sections (avant et arrière) sont équidistantes du tireur, c'est le défenseur qui choisit quels canons sont éliminés. S'il ne reste plus de points de canons ou de caronades dans la bordée la plus proche du tireur, le défenseur choisit les points perdus dans l'autre bordée.
B. Types de munitions :

Les navires ne tiraient pas que des boulets ronds. D'autres munitions furent utilisées pour causer des dégâts particuliers. Chacune avait ses avantages et ses inconvénients. Cette règle passe en revue ces munitions et leurs caractéristiques de portée, efficacité, et temps de chargement.

  • 1. Boulets ronds : les boulets étaient les seules munitions utilisables dans les règles du jeu de base, et il n'y a pas de changement quant à leur utilisation.
    • a. La portée des boulets est toujours de dix hexagones.
    • b. Le tir à boulets ronds ne donne aucun bonus à la table de tir.
    • c. Il faut un tour pour recharger une bordée avec des boulets ronds. Le chargement d'une bordée à boulets ronds se note par "B" (ou RS pour Round Shot) dans la section "load" du carnet de route.
  • 2. Boulets ramés : ce type de munitions était utilisé pour endommager les gréements et immobiliser les navires ennemis.
    • a. Les boulets ramés ont une portée maximale de trois hexagones.
    • b. Les boulets ramés donnent un bonus à la table de tir en fonction du nombre de canons de la bordée. Cependant, ils n'ont pas la puissance de pénétration des boulets ronds, et les dégâts à la coque (H) ou aux canons (G) sont considérés comme ratés.
    • c. Il faut un tour pour recharger une bordée avec des boulets ramés. Le chargement d'une bordée à boulets ramés se note par "BR" (ou CS pour Chain Shot) dans la section "load" du carnet de route.
    • d. Les Britanniques ne peuvent jamais utiliser des boulets ramés.
  • 3. Double charge : un chargement très dévastateur à courte portée, obtenu généralement en chargeant deux boulets ronds par canon.
    • a. La double charge ne porte qu'à un hexagone.
    • b. Les boulets doubles donnent un bonus à la table de tir en fonction du nombre de canons de la bordée.
    • c. Il faut deux tours consécutifs pour recharger une bordée avec des boulets doubles. La mention "DC" (ou DS pour Double Shot) se fait sur deux lignes dans la section "load" du carnet de route. Pendant ces deux tours, l'autre bordée ne peut pas être rechargée. Lorsqu'un navire commence à charger à boulets doubles, il doit aller jusqu'au bout du chargement.
  • 4. Mitraille : la mitraille était utilisée exclusivement contre les équipages ennemis. Elle était généralement composée de balles de mousquet ou de ferraille, inefficaces contre un navire mais dévastateurs sur des hommes non protégés.
    • a. La mitraille a une portée d'un hexagone.
    • b. On utilise pas les tables de dégâts lorsqu'on tire à mitraille. Le chiffre que l'on trouve dans la colonne "mitraille" de la table des tirs indique le nombre de points d'équipage détruits sur le navire ennemi.
    • c. Il faut un tour pour charger une bordée à mitraille. Le chargement d'une bordée à mitraille se note par "M" (ou GS pour Grape Shot) dans la section "load" du carnet de route.
    • d. Un navire ne peut pas tirer à mitraille sur un navire avec lequel son équipage est engagé en combat.
  • 5. On ne peut pas changer les munitions chargées sans tirer la bordée.
  • 6. Les caronades sont toujours chargées de la même façon que les canons de la bordée, même si la bordée a été rechargée avec des munitions différentes sans que les caronades aient tiré.
  • 7. Si un navire tire à mitraille sur un navire qui a formé un groupe d'abordage, les dégâts à l'équipage sont augmentés d'un point.
C. Sombrer et exploser :

Si un navire amène les couleurs pendant la phase de tir, il faut déterminer s'il doit sombrer ou exploser.

  • 1. Quand tous les points de coque d'un navire ont été éliminés, le joueur ennemi lance le dé et lit le résultat sur la table de coque détruite.
  • 2. Si le résultat est "le navire amène les couleurs", les règles de base s'appliquent.
  • 3. Si le résultat est "le navire va sombrer", le navire ne coule pas immédiatement. Mettez un marqueur "navire en train de sombrer" sur le pion du navire. Tous les tours, pendant la phase de décrochage, lancez le dé : si le résultat est "6", le navire sombre et on le retire de la surface de jeu.
  • 4. Si le résultat est "le navire va exploser", le navire ne saute pas immédiatement. Mettez un marqueur "explosion" sur le pion du navire. Tous les tours, pendant la phase de décrochage, lancez le dé : si le résultat est "6", le navire explose et on le retire de la surface de jeu. La force de l'explosion endommage tous les navires se trouvant dans des hex adjacents. On représente cela en jetant un dé de dégâts sur la table de dégâts 10 des gréements pour chaque navire adjacent. Les dégâts sont appliqués au moment de l'explosion.
  • 5. Un navire devant sombrer ou exploser reste sur l'aire de jeu jusqu'à ce qu'il disparaisse, mais ne peut plus prendre part dans la bataille. L'équipage ne peut ni être évacué, ni tirer, ni participer à un combat, ni effectuer des réparations. Le navire ne peut pas être manoeuvré, bien qu'il dérive normalement. Il ne peut pas non plus être capturé.
  • 6. Un navire devant sombrer ou exploser ne peut pas être "sabordé" pour disparaître plus vite.
D. Enfilade :

Un navire occupant l'hex immédiatement devant la proue ou immédiatement derrière la poupe d'un autre navire, peut tirer en enfilade même si l'ennemi est en mesure de riposter.

IX. PHASE DE COMBAT

Cette phase est jouée comme dans le jeu de base.

X. PHASE DE CHARGEMENT

A. Une bordée peut être rechargée par navire avec des boulets ("B"), des boulets ramés ("BR"), des boulets doubles ("DC") ou de la mitraille ("M").

B. Réparations : Les navires qui n'ont pas subi de collision, changé de voilure, levé l'ancre, utilisé leurs points de déplacement pour virer, et dont les équipages n'ont ni tiré, ni rechargé les canons, ni participé à un combat, peuvent effectuer des réparations à condition qu'ils disposent au moins de deux sections d'équipage (la seconde section ne doit pas obligatoirement être complète). Toutes les réparations prennent trois tours (pas forcément consécutifs). Au bout de trois tours, le navire "regagne" deux points de coque, de voilure ou de canons, en effaçant sur le journal de bord deux points de dégâts dans la section appropriée. On ne peut pas faire de réparations sur des navires qui se sont rendus ou qui ont amené les couleurs. On note au cours de cette phase l'avancement des réparations dans le carnet de route, en inscrivant "RH" (repairs on hull) pour des réparations de coque, "RG" (repairs on guns) pour des réparations sur les canons ou "RR" (repairs on rigging) pour des réparations sur le gréement. La troisième notation du même type de réparations doit être entourée, puis on efface les points de dégâts "réparés". On ne peut faire qu'un seul type de réparations par tour.

XI. PHASE DE CHANGEMENT DE VOILURE

Pendant cette phase, un joueur peut décider de passer un de ses navires de voilure de bataille à pleine voilure, ou vice-versa. On met en évidence un navire "toutes voiles dehors" en plaçant sur son pion un marqueur de voilure complète, que l'on enlève lorsque le navire revient en voilure de bataille. Les changements de voilure prennent effet immédiatement.

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