REGLES FACULTATIVES
I. INTRODUCTION
Cette partie propose un ensemble de règles facultatives que les joueurs peuvent choisir d'appliquer à leur convenance. Chaque règle ajoute encore au réalisme et à la complexité du jeu.
II. MINUTAGE
Pour accélérer le jeu, limitez le temps alloué à la rédaction des ordres. Autorisez une minute pour des duels entre navires, deux minutes pour des escadres allant jusqu'à trois navires dans chaque camp, trois minutes pour des escadres de quatre à six navires, et trois minutes supplémentaires pour chaque groupe de six navires en plus. Si les ordres d'un navire n'ont pas été rédigé à la fin du temps imparti, il se déplace en ligne droite en utilisant tous ses points de déplacement.
III. COMMUNICATION ENTRE LES JOUEURS
A l'époque de la marine à voile, on utilisait des pavillons pour donner des ordres aux navires de la flotte. Ce système était peu performant pour trois raisons principales :
- 1. Il fallait du temps pour préparer les messages, se qui retardait l'exécution des ordres.
- 2. A cause de la fumée flottant sur le champ de bataille, il était souvent difficile, voire impossible, d'apercevoir les pavillons.
- 3. Le nombre de messages transmissibles par ce système était assez limité.
Pour refléter cela au cours des parties comptant plusieurs joueurs dans chaque camp, on peut employer les règles suivantes :
A. On ne peut envoyer des messages entre deux navires de la flotte que par écrit. L'échange de signaux a lieu à la phase de rédaction des déplacements.
B. Un navire ne peut envoyer qu'un seul message aux autres navires de la flotte au cours de cette phase.
C. Il est préférable d'utiliser cette règle conjointement à celle du minutage.
D. Les joueurs peuvent également choisir d'interdire les échanges de signaux entre escadres de nationalités différentes, pour simuler la difficulté à déchiffrer un code peu ou pas connu.
IV. DELAI DE COMMANDEMENT
Un commandant pouvait raisonnablement avoir sous ses ordres directs une escadre de six navires au maximum (souvent moins). Il y avait la plupart du temps un délai considérable entre le moment ou le vaisseau amiral envoyait un ordre par signaux et celui ou les navires de l'escadre exécutaient cet ordre. Pour simuler ce délai dans les parties au cours lesquelles un seul joueur commande plusieurs escadres, on peut appliquer les règles suivantes :
- 1. Le joueur doit choisir un navire comme étant son vaisseau-amiral, et diviser sa flotte en escadres de six navires ou moins.
- 2. Le joueur note les déplacements des navires de l'escadre du vaisseau-amiral tour par tour de manière habituelle.
- 3. Par contre, le joueur rédige les déplacements des navires des autres escadres trois tours à l'avance. Par exemple, au début de la partie, le joueur doit donner ses ordres pour les tours un, deux et trois. Lorsque le tour un est terminé, le joueur rédige les ordres de ses navires pour le tour quatre, etc.
- 4. Si les joueurs le désirent, ils peuvent rédiger tour par tour les ordres de tous les navires se trouvant (complètement ou partiellement) dans un rayon de 10 hex autour du vaisseau-amiral. Les ordres des autres navires doivent être rédigés trois tours à l'avance.
- a. Un navire dont les ordres étaient rédigés trois tours à l'avance et qui finit son déplacement à dix hex ou moins du vaisseau-amiral peut passer à la rédaction d'ordres tour par tour : on efface simplement les ordres pour les tours supplémentaires.
- b. Inversement, un navire qui recevait ses ordres tour par tour et qui se trouve à plus de dix hex du vaisseau-amiral doit passer à la rédaction par avance. Le joueur devra, dès le tour suivant, rédiger les ordres de ce navire pour les trois prochains tours.
- 5. Si le vaisseau-amiral se rend ou amène les couleurs, les ordres doivent être rédigés pour tous les navires de l'escadre pour les cinq tours suivants. Au terme de ces cinq tours, le joueur peut choisir parmi ses navires le nouveau vaisseau-amiral, et recommencer la rédaction d'ordres tour par tour.
- 6. Lorsque plusieurs joueurs contrôlent les navires d'un même camp, chacun d'entre eux doit indiquer quel est le vaisseau-amiral de son escadre.
V. CHIFFRE DE CHANGEMENT DU VENT
Au cours de la phase de vent, et seulement si le vent change de force ou de direction, les joueurs peuvent lancer le dé une quatrième fois pour déterminer un nouveau chiffre de changement de vent. Le résultat obtenu est le nouveau chiffre de changement de vent.
VI. DIRECTION ET FORCE DU VENT ALEATOIRES
Au début d'un scénario, les joueurs peuvent lancer le dé pour déterminer force, direction, et chiffre de changement du vent, plutôt que d'utiliser ceux donnés dans le scénario. On se réfère aux tables appropriées pour obtenir les nouveaux paramètres du vent.
VII. REMORQUAGE
A. Un navire peut remorquer un autre navire ami.
B. Un navire remorquant un autre navire possédant un nombre de canons inférieur ou égal au sien perd un point de déplacement sous toutes ses allures. Un navire remorquant un autre navire possédant un nombre de canons supérieur au sien perd deux points de déplacement sous toutes ses allures
C. Un vaisseau en remorquant un autre, et qui se trouve à une allure qui ne lui donne aucun point de déplacement, peut tout de même virer sur place de 60° comme dans les règles du jeu de base.
D. Procédure de remorquage :
- 1. Le vaisseau "remorqueur" doit manoeuvrer pour amener sa poupe dans l'hex vers lequel pointe la proue du navire "remorqué". Il faut indiquer dans le carnet de route que les deux navires vont s'accrocher.
- 2. On peut manoeuvrer les deux navires ensemble dès le tour suivant, le navire "remorqué" restant dans le sillage du navire "remorqueur". Il suffit de rédiger les ordres du "remorqueur".
- 3. Pour mettre fin au remorquage, il suffit de noter le décrochage des deux navires dans le carnet de route.
VIII. PERTE DE GREEMENT
Bien que les sections de gréement ne correspondent pas absolument au nombre de mâts du navire, il existe un rapport direct entre l'élimination d'une section de gréement et la perte réelle d'un mât ou de vergues. La perte de mâture ruinait l'équilibre du navire et en faisait une plate-forme de tir moins stable. Un mât cassé qui n'était pas emporté par dessus bord pouvait causer une gîte telle que les deux bordées étaient inutilisables. Les règles suivantes s'appliquent aux pertes de mâture pendant le jeu :
A. Un navire dont tout le gréement est détruit obtient un malus de -1 sur la table des tirs s'il a 6 points de canons ou moins dans sa bordée, et un malus de -2 sur la table des tirs s'il a 7 points de canons ou plus dans sa bordée.
B. Pendant la phase de tir au cours de laquelle un navire perd une section complète (ou plus) de gréement, le joueur doit immédiatement lancer un dé par section perdue et lire le résultat dans la table suivante :
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JET DE DE |
RESULTAT |
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1 |
Le mât pend le long du navire * |
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2-6 |
Le mât tombe sans rester accroché |
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* Jet de dé supplémentaire |
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. 1, 3, 5 = bordée bâbord |
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. 2, 4, 6 = bordée tribord |
Si le mât est complètement emporté, la perte du mât a les mêmes effets que la perte d'une section de gréement. Si le mât reste accroché et pend le long du navire, celui ci ne peut pas tirer tant que le mât n'a pas été dégagé. Le joueur peut faire une tentative pour se débarrasser du mât par phase de décrochage, en lisant le résultat dans la Table de Décrochage. La vitesse du navire est réduite d'un point, et le navire ne peut pas tourner tant que le mât n'a pas été décroché. Un navire se trouvant dans un hex adjacent et dans le champ de tir de la bordée du côté obstrué doit vérifier qu'il ne s'emmêle pas avec le navire dont le mât pend.
IX. MASQUER LE VENT
Lorsqu'un navire est bord à bord avec un autre, et que sa proue ou sa poupe se trouve entre le vent et l'autre navire, ses voiles ont tendance à masquer le vent du deuxième navire et donc à le ralentir.
A. Si le navire masquant le vent est toutes voiles dehors, la capacité de déplacement du navire masqué est diminuée de deux points, pour ce tour. Si le navire masquant le vent est en voilure de bataille et qu'il lui reste au moins la moitié de ses points de gréement, la capacité de déplacement du navire masqué est diminuée d'un point pour ce tour.
B. Un petit navire ne masque pas le vent d'un navire plus grand d'une façon aussi importante que le ferait un navire de même taille.
- 1. Si le navire dont le vent est masqué porte 30 canons (ou plus) de moins que le navire qui lui bloque le vent, la perte de vitesse indiquée en A est augmentée d'un point. Inversement, si le navire dont le vent est masqué porte 30 canons (ou plus) de plus que le navire qui lui bloque le vent, la perte de vitesse indiquée en A est réduite d'un point.
- 2. De la même façon, si la différence entre les deux navires est de 60 canons ou plus, la perte de vitesse décrite en A est modérée de deux points.
X. EXPLOSIONS
Les dégâts causés par l'explosion d'un navire dépendaient de la taille du navire. Lorsqu'un navire explose, tous les navires dans des hex adjacents reçoivent des dégâts dans leurs gréements équivalents au double du chiffre de tir à une case en enfilade du navire explosant, mais jamais au delà de la table dix. De plus, on doit lancer le dé en consultant le résultat sur le N° 14 de la table des coups critiques de coque (incendie résultant de l'explosion).
XI. ECHOUAGE
Chaque navire a un tirant d'eau. Ce chiffre représente la profondeur d'eau minimale nécessaire au déplacement du navire. Si un navire entre dans un hex dont la profondeur d'eau est inférieure ou égale à son tirant d'eau, il s'échoue automatiquement. Les profondeurs des zones de hauts-fonds sont données dans les scénarios lorsqu'il y a lieu.
A. Lorsqu'un navire s'échoue, son déplacement s'arrête et il ne peut plus se déplacer ce tour. Corrigez les ordres du navire dans son carnet de route pour refléter l'échouage.
B. Lancez immédiatement un dé. Le chiffre obtenu représente la difficulté à remettre le navire à flots. Chaque tour suivant pendant la phase de chargement, lancez le dé. Si le résultat est supérieur au chiffre de difficulté, le navire est à nouveau à flots. Sinon, il reste échoué. On notera qu'obtenir un "6" au jet de difficulté signifie que le navire ne peut pas être remis à flots par les moyens du bord.
C. Un navire qui pénètre dans un hex de terre ferme fait naufrage. On considère qu'il est détruit.
D. Les navires qui se remettent à flots sont placés dans l'hex qu'ils occupaient avant de s'échouer. Ils peuvent se déplacer normalement dès le prochain tour.
E. Un navire échoué ne peut pas ouvrir le feu avec ses canons.
XII. LANCER LA SONDE
Les navires devaient fréquemment mesurer la profondeur des eaux qu'ils traversaient. Pour cela, on utilisait une ligne de sonde généralement lancée par un marin depuis une vergue du mât de misaine.
A. On considère que les navires qui se sont déplacés d'un hex au maximum au cours de cette phase sondent le fond. Sur demande, le joueur adverse doit leur indiquer la profondeur d'eau de tous les hex adjacents.
B. Les navires à l'ancre qui pivotent de 120° ont déplacé leur proue ou leur poupe de deux hex et ne peuvent pas être considérés comme sondant le fond.
XIII. REGLES FACULTATIVES D'ENFILADE
Les navires ne doivent pouvoir prendre l'adversaire en enfilade que si la proue ou la poupe de l'ennemi est dirigée vers un des hex qu'ils occupent. NOTE : Deux règles différentes ont été proposées pour décider s'il y a enfilade. L'une comme l'autre ont des avantages et des inconvénients. Ni l'une ni l'autre ne décrivent parfaitement la prise en enfilade. Bien que la règle avancée paraisse plus réaliste, elle n'est applicable qu'en peu de situations. D'un autre côté, la règle de base ne représente pas nécessairement de réelles positions de prise en enfilade, mais elle prend en compte le déplacement des navires les uns par rapport aux autres au cours d'une bataille. Les joueurs doivent garder ces arguments à l'esprit lorsqu'ils décident de la règle à utiliser.
XIV. VOILES AURIQUES
Les navires portant des voiles auriques (càd. gréés comme les bateaux à voiles modernes) peuvent avancer d'un hex tous les deux tours à l'allure D (ils sont capables de remonter au vent). Cette règle prend en compte le fait que ce type de navire est meilleur marcheur qu'un navire gréé en voiles carrées. Les navires portant des voiles auriques sont indiqués dans le scénario. Lorsqu'ils sont toutes voiles dehors, les dégâts dans les gréements ne sont pas doublés sur ces navires.
XV. REGLES SPECIALES
A. Doublage en cuivre : Avant la période révolutionnaire, peu de navires avaient un doublage en cuivre, ce qui permettait à des invertébrés marins de se fixer à la coque, augmentant la traînée du navire et réduisant sa vitesse. Si les joueurs veulent inclure cela dans le jeu, utilisez la règle suivante : Tous les navires dont la coque n'est pas doublée, et qui sont inscrit dans le scénario comme étant en mer depuis plus de trois mois, perdent un point de déplacement à toutes leurs allures lorsqu'ils sont toutes voiles dehors.
B. Scorbut : Pendant les guerres de la période révolutionnaire, les marines des différentes nations ne savaient pas combattre l'apparition du scorbut dans l'équipage. Pour minimiser l'impact de la maladie sur la marche du navire, on emmenait souvent de l'équipage surnuméraire. Les navires inscrits dans le scénario comme récemment arrivés au sein de la flotte possèdent un ou deux points d'équipage supplémentaires par section sur un navire de ligne, et un point d'équipage supplémentaire par section sur une frégate. |