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Wooden Ships & Iron Men

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Table du jeu avancé (annule et remplace celle de la règle de base)
Qualité des différentes marines en fonction des époques
Les collisions, propositions d'une règle optionnelle

deco Télécharger la règle de jeu traduite en français

decoQualité des différentes marines en fonction des époques

Les collisions, proposition d'une règle optionnelle.

Dans la règle WS,IM, il n'y a, pour l'instant, aucun effet lié à la collision entre deux navires, hormis la possibilité de voir leurs gréements emmêles...Ceci a paru étrange à de nombreux joueurs, et on peut partager leur étonnement si on songe à ce que représente le choc de 2 masses de plusieurs milliers de tonnes se déplaçant entre 5 et 15 km/h, si l'on songe à l'effet de ce choc sur une muraille de bois ou sur un mât chargé de voiles.

Cette absence d'effet a également conduit à certains comportements et à certaines techniques de jeu tout à fait a-historiques: Pour exemple, je ne citerais que le fait d'envoyer son vaisseau contre une cible à tous les tours pour le stopper, le faire dériver dans une direction illogique et pour se déplacer par dérive plus rapidement que par le mouvement, pour augmenter la chance de partir en abordage à tous les tours etc...

Je propose donc à tous les marins une règle optionnelle, nécessitant l'accord des deux adversaires pour être utilisée (Mais sachez qu'elle sera appliquée dans toutes les conventions organisées par la FFJH).

Il s'agit de l'adaptation à WoodenShip du chapitre sur les collisions de la règle "Signal for close action" de Langton !

Il ne s'agit pas, bien sûr, d'interdire les collisions entre navires, cette pratique existant sur la mer, soit volontairement, comme Nelson le fît lors de la bataille de StVincent, soit accidentellement. Simplement, les joueurs doivent être près à payer le prix, pouvant aller jusqu'à la destruction du navire...

A chaque fois que deux navires entrent en collision, que ce soit lors d'un mouvement franc ou lors de dérives en série, la règle de base sur les emmêlements de gréement s'applique. De plus le navire provoquant la collision doit effectuer deux tests: (ou les deux navires si le mouvement individuel de chaque navire est volontairement destiné à une collision. En cas de doute ou de désaccord, les deux navires testent!)

Ces tests se font dans l'ordre ci après :

  • Test de dommages au gréement
  • Test d' intégrité de la flottaison
Si le navire provoquant la collision subit des dommages lors du test de dommages au gréement, alors le navire n'ayant pas provoqué la collision doit également tester. Sinon, il ne teste pas.

Les deux navires doivent effectuer le test d'intégrité de la flottaison.

Les joueurs sont libres (le choix se faisant avant le lancer de dés !) de lancer les dés pour chaque test ou de lancer un fois les dés et d'appliquer ce résultat aux deux tests.

Les tests s'effectuent en lisant le résultat de la somme de deux dés à 6 faces, corrigée des modificateurs adéquats, sur le tableau ci-après :

Dommages au gréement
2 dés (6)
Intégrité de la flottaison
2 mâts coupés, non réparables
< 0
le navire amène les couleurs et va couler
1 mât coupé, non réparable
0
perte de 4 cases de coque
perte de 4 cases de gréement
1
perte de 3 cases de coque
perte de 3 cases de gréement
2
perte de 2 cases de coque
perte de 2 cases de gréement
3
perte de 1 case de coque
perte de 1 case de gréement 
4
perte de 1 case de coque
perte de 1 case de gréement
5
pas de perte

gréement
Modificateurs de tests
coque
+2
Elite
+2
+1
Crack
+1
0
Novice, Moyen
0
-1
Nul
-1
-2
Toutes voiles dehors
0
+2
Contre un vaisseau plus petit (2 rangs ou +)
(1: 100+; 2: 86-98; 3: 62-84; 4: 48-60 2ponts; 5: 32-60 1pont; 6: 20-30)
+2
+2
Navire manoeuvrant ayant effectué une collision volontaire 
(au moins un hexagone en ligne droite, y compris l'hexagone cible)
+2
+1
Navire à l'ancre
+2
+1
Force du vent : 1
+2
0
Force du vent : 2, 3
+1
-1
Force du vent : 4
0
-2
Force du vent : 5
-1
-3
Force du vent : 6
-2
-1
Navire ayant utilisé 4 ou + points de mouvement (y compris l'hexagone cible)
-1
-1
Par 10% (ou fraction de 10%) de cases déjà perdues (gréement ou coque selon le test)
-1
 
S'il y a eu des dommages au gréement dans le test
-1

Le modificateur lié à la qualité de l'équipage indique la compétence de celui-ci à effectuer une manoeuvre d'évitement qui peut réduire le choc au dernier moment ainsi que la compétence des unités de contrôle des dommages.

Les bonus d'ancrage indiquent la stabilité plus grande des mâts sans effet de balancier déjà existant au moment du choc, ainsi que la relative protection des oeuvres vives (il est plus logique et probable que le navire mobile vienne du coté du vent...)

Dans le cas de collisions en série suites à des dérives, il faut tenir compte des dommages liées à la collision N-1 lors de la collision N (le Vaisseau A entre en collision avec B, donnant lieu à des dommages, ceux ci sont à prendre en compte pour les tests si le vaisseau B dérive contre un vaisseau C. S'il dérive contre 2 autres vaisseaux, C et D, le vaisseau B devra effectuer 2 séries de tests pour ces collisions, mais, ces collisions étant simultanées, leurs dommages respectifs ne s'auto-aggravent pas .)

Les modificateurs liés à la force du vent, à la vitesse des navires ainsi qu'à leur taille respective s'expliquent d'eux mêmes.

Didier Baltès

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